2ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

絢爛舞踏祭 其の68

1 :なまえをいれてください:2008/07/14(月) 18:41:43 ID:cA4rAV/n
絢爛舞踏祭
2005年7月7日発売
価格:6800円(税込7140円)
対応機種:プレイステーション2
ジャンル:リアルタイム・ドラマシミュレーション
メモリーカード:MC2 (1636kb)
企画:(株)アルファシステム(ttp://www.alfasystem.net/)
制作:(株)SCE/KenRan Project (ttp://www.kenran.net/)

絢爛舞踏祭@Wiki
ttp://www3.atwiki.jp/kenran/

初めての方、何か質問のある方は、まず>>2-4辺りを参照して下さい。
基本的にsage進行(E-mail欄にsageと入力)でお願いします。
基本的に次スレは>>980を踏んだ人が建てて下さい、また誘導をお願いします。


2 :なまえをいれてください:2008/07/14(月) 18:42:51 ID:cA4rAV/n
[リンク]
ゲーム公式(SCEJ)
ttp://www.kenran.net/
世界設定・ゲームシステム・小説・プロモビデオ等があります。
ゲーム公式(alfasystem)
ttp://www.alfasystem.net/game/kenran/
簡単な製品紹介・芝村裕吏氏のインタビューがあります。
TVアニメ「絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク」公式HP
ttp://anime.kenran.net/top.html
※注意
アニメ「絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク」は
原作であるゲーム「絢爛舞踏祭」と同じ設定を使っているもののまったく別物です。
グラム・リバー、ベステモーナ・ローレン、キュベルネスはこのゲームには出ませんが、ネリさんは出るので大丈夫です。
アニメとゲームの世界はパラレルワールドと考えて良いでしょう。
ちなみに、このゲームに音声は収録されておりません。

3 :なまえをいれてください:2008/07/14(月) 18:44:05 ID:cA4rAV/n
[困った時は?]
絢爛舞踏祭@Wiki FAQ
ttp://www3.atwiki.jp/kenran/pages/67.html
絢爛舞踏祭で分からない事があれば、大抵はWikiに書いてあります。
まだWikiは未完成なので、知っている事は出来るだけ補完をよろしくお願いします。

無名世界観総合サイト Central World Time Gate
ttp://cwtg.jp/
それでも分からない場合は、ここで芝村裕吏さん(絢爛舞踏祭のゲームデザインをした人)に聞いてみましょう。
これで殆どの問題は解決するはずです。

4 :なまえをいれてください:2008/07/14(月) 18:44:45 ID:cA4rAV/n
過去スレはこちらから
http://www3.atwiki.jp/kenran/pages/28.html

前スレ
絢爛舞踏祭 其の66(実質67)
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1203424793/

前前スレ
絢爛舞踏祭 其の66
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1194529460/l50


家ゲー攻略板
絢爛舞踏祭 19週目
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gameover/1175688276/

女向ゲー一般板
乙女&BL@【謎ナシ】アルファゲー2【ゲームのみ】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/ggirl/1152953040/

ゲサロ板
【ベック】芝村関連総合スレ その209【無名世界観】
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1189691294/

裏技・改造板
絢爛舞踏祭改造2
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1187535038/

5 :なまえをいれてください:2008/07/14(月) 22:15:39 ID:pQGh/cGT
1乙

乙女&BL@【謎ナシ】アルファゲー2【ゲームのみ】は落ちてるんで

乙女&BL@アルファシステム総合 22
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/ggirl/1200918742/l50

こっちを貼るのがいいかと

6 :なまえをいれてください:2008/07/14(月) 22:46:32 ID:/zrZF063
今日買ったばかりなのですが、名前は漢字変換できないのでしょうか?

7 :なまえをいれてください:2008/07/15(火) 00:20:33 ID:/g7d7gPG
>>6
ttp://www3.atwiki.jp/kenran/pages/67.html#id_ac0be58e
例外はデフォルトネーム

8 :なまえをいれてください:2008/07/16(水) 17:44:03 ID:sr3GcEdy
>>6
デフォじゃ不可能。升使えば可能

9 :なまえをいれてください:2008/07/17(木) 23:56:48 ID:i106ZtJY
前スレの1000は酷いな

10 :なまえをいれてください:2008/07/18(金) 00:04:09 ID:WX69tqlP
>>10ならそのまま前スレ>>1000にお返しします

11 :なまえをいれてください:2008/07/18(金) 00:07:34 ID:UvDVkjCg
マジかよ…orz

12 :なまえをいれてください:2008/07/18(金) 00:46:36 ID:BixIXDg+
見事だ10。エースの素質アリだ。

13 :なまえをいれてください:2008/07/18(金) 01:43:22 ID:Hr5xf3Bk
ザベスよかニャンコポンの方がキツいだろw
升使って知恵豚プレイでニャンコポンとイチャついてみたが絵面がキモス

14 :なまえをいれてください:2008/07/18(金) 21:58:54 ID:z2z0xc/0
今まで「升」ってなんだろぅ?と思ってたが「チート」だったんだな・・・

15 :なまえをいれてください:2008/07/19(土) 20:27:27 ID:LtHwKrx/
実際の挙動は別として、見た目を除けば特に嫌なキャラではないな
>エリザベス

全キャラが艦長〜ニートになる可能性のある仕様の都合で
リーダーシップを感じさせる様なテキストやイベントが作れないから
ゲームだといまいちキャラ立てが弱いけど
アニメ版の彼女は中々の女傑

16 :なまえをいれてください:2008/07/19(土) 20:35:27 ID:XwXpZbsY
アニメ版エリザベスだったら全然ありだぞ

17 :なまえをいれてください:2008/07/20(日) 00:43:15 ID:AyfTL0aL
キャラによっては無職だろうが乗船早々だろうが
やたら上から目線だったり、逆にずっと無責任なままだったり
役職や状況に対するセリフが少なすぎるとは思ったな

18 :なまえをいれてください:2008/07/20(日) 11:23:32 ID:As7WMFQV
逆に台詞の個性付けが無用だった気がするけどなあ
やってるうちに性格変わるのがウリなんだし
どっちにも取れるようなのにしとくのが定石だったんじゃ
ないかねえ

19 :なまえをいれてください:2008/07/20(日) 12:22:55 ID:FBE8bYoz
惨めに乗艦してきて無職のノギに偉そうにされるのがムカつきます

20 :なまえをいれてください:2008/07/20(日) 16:11:01 ID:KcXkBjI/
せめて艦長、RBパイロット、無職くらいは台詞が変って欲しかった
まあ個人的には全ての職種で専用台詞があればいいんだけどなぁ

21 :なまえをいれてください:2008/07/20(日) 19:00:36 ID:TgBgyxOX
ふと昔遊んでた、性格(ステータス)変化するとキャラの台詞や顔つき、
周囲のキャラの反応も変わる某育成ギャルゲーの事を思い出した。
 
せめてガンパレNPCの台詞並の職業用台詞は欲しかったよな。
無いものねだりしても仕方ないんだけどさ。

22 :なまえをいれてください:2008/07/21(月) 16:06:41 ID:OJkLmEbX
役職セリフも専用IMもないから人事の面白さに欠けるのは確か
それと階級システムは欲しかったな
先輩面してた滝川が敬語使ってきたり
ガンパレの組織の中で成り上がってく感覚が好きだった

23 :なまえをいれてください:2008/07/21(月) 17:35:40 ID:louX0WqC
キャラ人数からバリエーション割り出すと
労力的にキツイのは目に見えてるし
やっぱここは自動生成子の出番だな

24 :なまえをいれてください:2008/07/21(月) 17:37:11 ID:t/1/NyTh
威信点によって台詞変るじゃん。PCに対してだけだけど

それよか服装統一したかった

25 :なまえをいれてください:2008/07/22(火) 03:25:37 ID:ibbkDgWV
>>23
それが没や普通なら絶対見られないようなIMでも
台詞は人数分あるんだよね。
膨大な台詞量に比べて何故か単調に感じるのは
労力のかけ方と調整が間違ってるとしか…

26 :なまえをいれてください:2008/07/22(火) 03:51:34 ID:XZn5dbRK
キャラはあと10人位削っても良かった気がするけどそれだと役職的に足りんのかな
火も消さずに艦資材を浪費するダメコンとか普通に要らないのに

27 :なまえをいれてください:2008/07/22(火) 05:45:08 ID:9B/eaPGA
酒保の店員とか決めれたら良いのにな。
閑職として使うか、ミズキとか置いてオアシスとして使うか、
イカを配置して船員に対する一種の嫌がらせに使うか。

28 :なまえをいれてください:2008/07/22(火) 05:49:12 ID:ibbkDgWV
>>26
キャラは減らせるね。
俗に言う世間知らずなツンデレと、有能故に大義に生きる造反軍人は
作者の好きなタイプなんだろうがキャラ被りすぎ。
主観だけど、猫、イカ、ロボの人外組以外は
似たようなタイプがほぼ二人いるように見える。

29 :なまえをいれてください:2008/07/22(火) 10:30:30 ID:WrrDi5dl
アニメ成り立ってんだからあれでいけるんだろうけど
でも分類するとなるとあんまり上手くいかんのだが…
減らしても別にいいとは思うんだけどさ

>>25
確かになにげに多いよな
ただ最初に用意された台詞と性格の印象の強さも
悪さをしてるような気もするんだわ

30 :なまえをいれてください:2008/07/23(水) 16:19:26 ID:Asso/3ia
AIだけで個性を表現できるとこまで行ってないし
設定で補完するのはしょうがないけど
NPC同士の絡みが無いから設定だけ浮いちゃってんだよなあ
大統領乗船なんて絶対に一悶着ありそうだが

31 :なまえをいれてください:2008/07/24(木) 01:03:11 ID:dSZo+v/l
「不在の日」を個別にしてイベント有りにすれば
よかったんじゃないかねぇ

最も「絢爛はキャラゲーじゃない」って意見も出そうだけど、目指した所や内部仕様がどうあれ
キャラゲーの類として検証、総括するのが
話しやすいとオモ

32 :なまえをいれてください:2008/07/24(木) 01:12:45 ID:ZTzMnk05
不在の日といえば前に大統領で始めたら途端に寝だしてすぐ一種、そのまま終了って流れが酷すぎて笑った
短期補完中にまともに敵へ対応できないからシフトリセット仕様になったんじゃないかって勘ぐりたくなったわ

33 :なまえをいれてください:2008/07/24(木) 12:33:34 ID:C7MD1JsA
そう?
不在の日が一番酷い被害を被ってる気がするんだが…

表勤務>仕事、戦闘、仕事の繰り返し
裏勤務>だべる、待機、だべる

長くやればやるほどやることが1つに収束してく

34 :なまえをいれてください:2008/07/24(木) 17:44:42 ID:HGFGMmCk
>>31
絢爛がキャラゲーとして見てもアレなのは
先行したエヴァ2の方法論をそのまま持ち込んだのが原因。
シナリオや設定、キャラの人と生りを知ってるの前提の作りだから
知らない人は置いてきぼり感が凄いし、AIの挙動とのギャップも楽しめない。

35 :なまえをいれてください:2008/07/24(木) 21:53:23 ID:ZTzMnk05
>>33
主観キャラが寝てる間に敵に会うと大概酷い事になるから
PCデフォの飛行隊が下手に寝れない様にしたのかと思ったんだ

36 :なまえをいれてください:2008/07/24(木) 22:48:36 ID:dSZo+v/l
>>34
絢爛も先行でアニメやってるから、その図式は当てはまらない

37 :なまえをいれてください:2008/07/25(金) 00:10:39 ID:oKr/UZ+K
>>31
キャラゲーがアニメ原作ファン相手の商売のことを指すとしたらあてはまらんだろ。
名前と立場が似ているだけでほぼ別物ってのはキャラゲー商売の方法論じゃない

38 :なまえをいれてください:2008/07/25(金) 00:19:16 ID:1yuE6lVv
>>35
不在の日をやると裏勤務のキャラが酷いことになるから
勤務を表固定にしたんじゃないかってことか?


まあ確かにねえ
時間飛ばしがアホの子過ぎるからいけないじゃないかと思うけど
だって寝てる間NPCほっとんど動いてないんだもの

39 :なまえをいれてください:2008/07/25(金) 00:24:16 ID:E5fk4RFs
ゲームだとすぐ倒れる迷惑兄ちゃんのヤガミが
同人女にやたら人気あるから不思議に思ってたけど
芝ワールドだと別人なんだっけ?

そういう意味では凄くコアなキャラゲーではあるな

40 :なまえをいれてください:2008/07/25(金) 00:54:54 ID:MU7nsVGk
>>38
不在の日とか表裏とか関係なく就寝中に一種になるのって大抵一発もらってからだし
下手するとその時点で囲まれてるわ更に相手が悪いとシー突食らうわだから
ゲーム開始直後の初心者が訳もわからずゲームオーバーでぽかーんってなるのを
減らすためにあえてPCを寝かさないようシフトで縛ったのかな、と
考えすぎなんだろうけど
あと時間飛ばしてる間NPCが動けないのってモーション中の割り込みとかの不具合なんだと思う
離着席中のブリッジクルーに指示が通らないのと根は同じ気がする

>>39
> そういう意味では凄くコアなキャラゲーではあるな

あれだけテキストで世界観やキャラ設定を前面に押し出してるのに何を今更

41 :なまえをいれてください:2008/07/25(金) 01:24:47 ID:oKr/UZ+K
なんでもかんでも不具合にしたいのはやめえや。
就寝中でも割り込みでまったく動かない時と普通に動いてる時がある。
普通に動いていてサボってない艦長と水測がいれば就寝中の被弾一種もほとんどないよ

42 :なまえをいれてください:2008/07/25(金) 01:47:04 ID:MU7nsVGk
PCの補完に引きずられるのは同マップのキャラだけっぽいし
被弾一種に直接関係あるとは思ってない
そっちはむしろ補完中の時間進行の粗さが関係してるって考えてた

でもクルーが仕事してくれてれば事前に二種にしてくれるのも確かだし
キャラの記憶とか覗けない俺には推論するだけでそれを確かめる事もできないのでこの話はこれにて
不愉快な思いをさせてしまったなら申し訳なかった>>41

43 :なまえをいれてください:2008/07/25(金) 06:59:03 ID:oKr/UZ+K
ちなみに補完中のキャラフリーズは同MAP関係ないし
同マップでも遠くでも、起きる時は起きる
それでキャラ働いていればふつうに2種にしてくれる

チートなくてもキャラの現在位置やステをまめに確認してればわかるはずだけど

44 :なまえをいれてください:2008/07/25(金) 11:33:00 ID:1yuE6lVv
時間飛ばし中に被弾する確率アップしてる様に感じるのは
何かエラーやら不具合を出している訳じゃなく
1コマ1分を、5分だか10分にして馬鹿正直に
シミュレートしてんじゃないかなーと思うんだけどなー
プレイヤー不在時の長期補完はまた別として

1コマ1分×5と1コマ5分×1は一見同じように見えるけど
実際の行動に即して見直してみれば全く別物っしょー?

45 :なまえをいれてください:2008/07/25(金) 16:42:28 ID:srawC4/N
PCが就寝中や時間飛ばし中のNPCの行動は例外なく簡易処理だよ
行動してるNPCもいるけど、正常には動いてない

仕事に関しては履歴がないから具体的は判らないけど
PCが時間飛ばしに入った時に行ってた行動の種類で
一緒に止まるか、ある程度は補完されるか決まるんだったかな?

被弾一種が不具合か仕様かといったらギリ仕様だと思う

46 :なまえをいれてください:2008/07/25(金) 20:41:15 ID:6TABb+Kd
ただでさえPCと同MAPに居るか居ないかで
行動処理速度が変わるものなあ>NPC
PC(プレイヤー)用カメラの有無で違うのかね

47 :なまえをいれてください:2008/07/25(金) 20:54:43 ID:byS4svtZ
NPCはマップ間移動に5分
でも同マップで通路だと20分以上とか掛かるね
不在の日の視点キャラだと体調回復に時間をとられすぎてろくに動けないみたい

48 :なまえをいれてください:2008/07/26(土) 00:36:48 ID:612PyAPK
シー突一発死が無いなら被弾一種も大した被害ないし
むしろ単調な生活のスパイスになるし、緊急発進とか
寝起きでブリッジに駆け込むクルー達みたいなシチュも生きてくる

まあシフトリセットに関しては芝村の言い分も分からなくはないけど
だったらシフトリセットやPCの無敵設定よりシー突無くす方が
遥かに自然だし、調整も楽だと思うんだが
例に因っての設定優先なんだろうね…

49 :なまえをいれてください:2008/07/26(土) 00:57:06 ID:yJcyMPxJ
お話的にこんなの誰も乗れねーよって位扱いにくくした上で
希望号のみの武器って事にしても良かったかもね>シー突
希望号のスペシャル感も増すし

50 :なまえをいれてください:2008/07/26(土) 01:15:50 ID:612PyAPK
>>49
そう言えば「シールド突撃」ってゲーム内のテキストで
一言でも出てきたっけ?
あるから当たり前に使ってたけど、原理や設定的必然性が見えてこないや
ファンタジーにおける魔法みたいなもので
考えてもしょうがないって言われたらそれまでだけど
システムの根幹に影響を及ぼしてる問題だから気になってきた

51 :なまえをいれてください:2008/07/26(土) 01:26:28 ID:yJcyMPxJ
書庫かヤガミ、タキガワあたりの解説にあるんじゃないかな?もしかチュートリアル
確証はないけど

52 :なまえをいれてください:2008/07/26(土) 01:53:06 ID:jqKp/PfY
戦闘コマンド欄すら見えてないとか…
火星圏でのみ使える小型のWTGという話じゃなかったか
低余勢RB戦ではシー突・防御がないと勝てないぐらい

53 :なまえをいれてください:2008/07/26(土) 16:54:06 ID:+zA7vwKh
火星の黄金wとやらの為に露天風呂を削った芝村は
万死に値する

54 :なまえをいれてください:2008/07/26(土) 19:19:31 ID:612PyAPK
>>51
トン
書庫で「絶対物理防壁」ってのにらしい記述を発見した
一応、後付けではないみたいだね

55 :なまえをいれてください:2008/07/26(土) 22:48:47 ID:ECWYzVnY
>>53
たとえ風呂が残ってたとしても、
睡眠と同じで画面真っ暗になって時間だけカウントされて
「さっぱりした」とかコメント出る程度で終了されそうだぞ?
開発陣が全キャラの裸or水着モデル作ったりする予算があったとは思えん。

56 :なまえをいれてください:2008/07/27(日) 00:30:10 ID:nd7lQulr
>>50
星のかけらがどうたらこたら、みんないってると思うが…
一部のオマケキャラみたいのを除けば、絢爛はわりあいゲーム内で完結
してると思う

57 :なまえをいれてください:2008/07/27(日) 00:35:34 ID:qmMPW+xQ
お風呂と着替えが削られたのは予算や設定よりハードのメモリ不足が
原因と思われ
戦闘がイマイチなのも同様
突き詰めると政経…かなあ、要らなかったのは
セーブデータのメモカ圧迫も軽減できそうだし

58 :なまえをいれてください:2008/07/27(日) 01:11:27 ID:A7lT9tjt
戦闘は最初から狙ってああいう形になったんじゃないの>三角形

演出のショボさやテンポの悪さは狙ってやったとか
失敗したというより作ったのが芝だからで説明がつく

59 :なまえをいれてください:2008/07/27(日) 01:22:19 ID:ZgwICD1i
あんま芝芝言いなさんな。無駄に荒れるから。

わざわざ全戦闘ユニットの3Dモデルを用意したくらいだから
もっと別の表現方法を検討してた可能性も捨てきれないと思う。

60 :なまえをいれてください:2008/07/27(日) 01:24:37 ID:pafLZ4NJ
戦闘後リプレイみたいなのを用意しようとしたんかな>3Dモデル。OPはその名残とか。

61 :なまえをいれてください:2008/07/27(日) 01:26:00 ID:3IK6STw5
GPMのアレみたいなやつか

62 :なまえをいれてください:2008/07/27(日) 17:22:14 ID:UX6bJO8Z
嫌でもOpムービーとの対比構造が生まれる訳だし
仮に自分が製作者で構想段階からトポロジーを想定してたなら
ああいうムービーは使わないな
や、好きだけどね、あのムービー
グラのクオリティ、カメラワークPS2でも上位

63 :なまえをいれてください:2008/07/27(日) 17:58:22 ID:AZ6EZv+M
壁際でのカメラワークがすげー快適
大作でも視点強制とかポリゴンめり込みとかで見づらくなることがあるってのに

64 :なまえをいれてください:2008/07/28(月) 05:08:08 ID:xJaw1ucp
戦闘ムービーはテンポをよくすれば大化けすると思うんだけどな
画面を切り替えずに状況描写するデザインはクールだ
ビジュアルメインじゃない抽象的なゲームも今後充分いけると思った
あの回数見せられるわりには、意外にストレスも少ない

65 :なまえをいれてください:2008/07/28(月) 05:52:28 ID:DVfVByre
どうせなら白兵とシー回避、シー突のムービーも欲しかったような
任意でムービーのオンオフをできる事が前提だけど

66 :なまえをいれてください:2008/07/28(月) 16:24:44 ID:JWCowyUD
一部のRTSみたいにサブカメラでムービー流したらいい
あと通信は必須、臨場感が違う

67 :なまえをいれてください:2008/07/28(月) 19:29:59 ID:8ZT4AwXk
パターンが少ないのはローディングの関係じゃないかな
戦闘ムービー挿入時に読み込みがないでしょ
戦闘中でも惑星シミュ艦内シミュやってるわけだから、PSのメモリぎりぎりまで使ってあれのような気がする

68 :なまえをいれてください:2008/07/28(月) 21:46:59 ID:N1QQMTad
リアルタイムでぐりぐり動くなら○で囲って移動指定してるだけでも
何となく凄いことしてる気分になれる

確かにアクションよりRTSの方がトポロジーのコンセプトに近いかも

69 :なまえをいれてください:2008/07/29(火) 10:06:52 ID:v7Wzjfts
ビジュアル関係の諸問題は本体側のメモリで正解。

DVDーROM化、ロード時間短縮の為に相当量のダミーデータを内周に置いてるから
そこそこ容量あるように見えるけど
ゲーム自体のデータは640M、その内の約半分はopムービー。

でも改善ネタはそういう制限抜きで語った方が面白くなると思う。

70 :なまえをいれてください:2008/07/29(火) 10:50:48 ID:Cc5FwMVQ
当初の予定通りDVD二枚組で出せば良かったのにな

71 :なまえをいれてください:2008/07/29(火) 17:16:00 ID:UGoQbY1E
>>69
>ゲーム自体のデータは640M、その内の約半分はopムービー。
 
そんなにメモリ食うOPは削って、他にまわしませんか?とは言いたくなるな

72 :なまえをいれてください:2008/07/29(火) 21:37:06 ID:vzdkC7SE
それはなんというかメモリ違いじゃね?
DVDの容量は全部で4.7G
全然埋まってないって当初から噂の種だったよーな

ディスクの容量が足りないのではなくって
本体のRAMが仕事に対して足りんのでしょう
PS2のメモリは32MBだっけ?
専用機との比較としてあまり適当では無いけれど
今のPCが無駄にGB単位で詰んでたりするのを見れば
まあ色々大変な感じはするわな

73 :なまえをいれてください:2008/07/30(水) 05:55:17 ID:1nOUzgnz
マップ切り替えが相当速いのにコミュニケーションのレスポンスがスムーズとか
ディスクからの読み込みタイミングとメモリの使い分けがどんだけ巧みなんだよ、という
一種戦闘中のIM制限やバストアップで身体は通常モデルで顔がムービーモデルとか
スムーズにするための工夫がすごい。
艦内画面とトポロジー画面の切り替えなんてPSとしては泣けるレベルの速さ

74 :なまえをいれてください:2008/07/30(水) 09:08:08 ID:VNSPSbtE
プロキオンは無双とかにも携わってるし開発力は高いと見た

75 :なまえをいれてください:2008/07/30(水) 18:23:08 ID:U1fX5170
ガンパレ(オケ)、EVA2のグラフィックやインターフェースは
「作っただけ」って感じだけど絢爛のは明らかに違うよね
作り手側のコンセプトが感じられるし技術レベルも高い

>>70 >>71
PS2が並行して処理できる情報量の限界だから
ソフトの容量は関係ないよ
逆にエンディングを数十分のムービーにしてもお釣りが来るくらい
ソフト側の容量は余ってる

76 :なまえをいれてください:2008/07/31(木) 03:41:27 ID:dETI5MOH
PS2のリソース配分の話ならもっとキャラや都市船減らすなりして余力を全部AIにぶっ込んで欲しかった
カウンターで飯受け取る、酒保で買い物、みたいな本来手段であるべき行動が目的になってる様は見ててなんか萎える
演出面は別にあのままでも構わんし

77 :なまえをいれてください:2008/07/31(木) 06:09:47 ID:OfdP5FIP
AIは数年先までこのレベルは出ないだろうって言ってたから
アレで精一杯なんじゃないのか?
せめて没IM復活してくれたらいいんじゃないかなと思わなくもないが、
船内走ったら叱られるとか、お目当ての相手との会話に割り込み連発とか
それはそれでイラつきそうなのがなんとも言えない。

78 :なまえをいれてください:2008/07/31(木) 08:25:48 ID:j+B4icEr
>>76
恐らくAI寄りにリソース配分変えたところで、今と大きくは変わらない。
(仮に「群体」じゃなくて「単体」なら
どの程度の物が出来るかには興味あるけど)
散々、検証ネタ書いといてアレだけど、結論としては
AIの構造解析より「ゲーム」を楽しみたかったのが本音かな。

それに今のAIでも、IMやテキストの並びや派生に整合性を持たせて
報告ラッシュや離席みたいなライトな不具合を解消するだけで
まだまだ知的に見せる事が出来る余地はあると思うし
ここは演出方面(Notビジュアル)への注力に賛成したい。

79 :なまえをいれてください:2008/07/31(木) 10:09:34 ID:siCuOm3w
ただのADVなら、既にあふれかえってるからなー

あのIMとIMの繋がりの上に見えるなんともいえない生き物感を
もっと強調してくれる方がいいわ

一般的なゲーム嗜好もついでに満足させる必要がどうしてもあるなら
育てゲー要素をとりあえず盛り込んどきゃ良かったんじゃないか

大概の箱庭には付属してるもんだし

80 :なまえをいれてください:2008/07/31(木) 13:28:57 ID:OCl5UDQ8
>ただのADVなら、既にあふれかえってるからなー
そのただのADVとやらの演出の領域にすら全く到達出来ていない絢爛

俺は演出をもっと凝ってもらった方が格段によかったわ
AI超特化にしたり育成なんて要素を加えるくらいならね

そもそも絢爛で育成ってなに育成すんのさ。BALLS?
それとも自動生成子でも調教すんのか?

81 :なまえをいれてください:2008/07/31(木) 14:29:27 ID:siCuOm3w
ADVの演出が他と比べて劣ってたら良いところが
全くなくなってしまうような気がするんだが…

まあとりあえず、演出といって紋切りで用意されると
バリエーションの幅がせばまるってのと
作った奴と気が合わないとろくでもないで
解釈の幅を付けてほったらかされるほうが
わかりやすい何かを見せて貰えるより
面白かろうと俺は思うんだな

育成とか加えればいいっつのは、色々なゲームをみて
ランダム要素と継続的要素の二本立てにしてあるようなのが
長くやれてるなーと

そんだけ

82 :なまえをいれてください:2008/07/31(木) 18:07:54 ID:x3je57eR
>>76
言ってる意味が分からん。
本来手段であるべき行動が目的になってる様、ってどういう意味?

83 :なまえをいれてください:2008/07/31(木) 18:32:25 ID:UB9rMrXl
>>80
なんでこのスレにいるの?

84 :なまえをいれてください:2008/07/31(木) 19:49:50 ID:j+B4icEr
>>81
臨場感のある会話テキストや、場に即したIMが出るのも
「演出」の範疇じゃない?

育成はありだと思う。
ガンパレであった「○○の能力を上げろ」みたいなのがあるだけでも
アイテム配りよりはゲームらしくなるし、プレイヤー側のストレスも
解消できそう。

「ゲーム」として時間を使う以上、形に残る数値みたいな
何らかの達成感はあった方がいい。
最も、その数値を生かせる「場面」も必要になってくるけど。

85 :なまえをいれてください:2008/07/31(木) 19:50:59 ID:OCl5UDQ8
>>81
別にキャラの個別イベント作れとか言ってるわけじゃなくて
決戦艦隊と戦う時は艦長が覇気入れるために演説するイベントが戦闘前に挿入されたり
RB戦闘員の時、親しいキャラがいるとハンガーに来て少しやり取りした後出撃するとか
偶然を楽しむのもいいけど、少しは形が用意されたイベントがあっても
良いんじゃないかと俺は思ってね

まぁその前にIMの種類をなんとかしてほしいってのもあるが

86 :なまえをいれてください:2008/07/31(木) 20:18:44 ID:j+B4icEr
イベントいらない、演出いらないって言う割に
昼寝やRBの発進手続きなんかは絶賛されてたりするんだよね。
あれも「イベント」「演出」なんだが…

87 :なまえをいれてください:2008/07/31(木) 20:41:50 ID:x3je57eR
>>86
言ってる中の人が違うんでしょ

このゲームの場合は、AIに狙った記憶を植えつけていく育成ゲーだと思ってる
毎日人材を補充してくれる隊長とか、出港直後の待ち伏せを警戒できる水測とか
いい動きをしてくれるNPCになるようなね。
倒れにくい飛行長とかもできる。正義以外の欲望が上位に来るように記憶を植えつける、とかで。

88 :なまえをいれてください:2008/07/31(木) 22:21:01 ID:OfdP5FIP
RBの発進手続きは絶賛されてたのか。知らなかった。
 
出撃時に機体に乗ってから「壊れてるから出撃できません」って
機体チェックした時に言えよ!って感じだけどな。
もたもた乗りなおしのモーションが面倒で。
あの人為的ミス演出ってNPCにもあるのかね?一度も見たことないけど。

89 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 00:22:41 ID:MRAANMsR
グランパに生えてる毛ってひげだったんだ・・・眉毛だとばっかり思ってたよ。
ほら、おじいちゃんてあんな眉毛の人いるじゃん?もう眉毛にしか見えない

90 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 00:40:19 ID:hdojateZ
「めそ」ですか

91 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 01:23:12 ID:oM/xuQ9A
奴ら脳天が目だからね
目が二つ付いてるアニメ版のデザインも愛嬌あっていいけど
設定的には奴らなりの合理性で増殖、機能拡張してるから見た目は二の次なんかな

92 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 01:29:32 ID:xDe+uCPN
思ったんだけど、今の状態って演出とゲーム性の両方を
AIとシミュ部分におっ被せちゃってるんじゃないかなあ

RPGでコレはシナリオがすばらしいって思うのに
台詞集の様にしてゲームの外で読むと途端につまらなくなる
やっぱりゲームはゲーム性がないとどんなに演出に凝っても満たないし
そこが良くなれば今の演出の見え方も変わるんじゃないかな、と

今って、逆に中途半端に台詞で雰囲気を出そうとして
NPCの考えをわかりずらくしている逆演出な気がするんだよね
もちろんやってて盛り上がりたいという気持ちはあるんだけど
それなら量の多寡じゃなくて場に合うことがもっとも重要な要件じゃないかしら
感情の指摘なんて受動じゃなくて能動側につけるべきだと思うし
面白い話やら恐い話やら使っても使われても????て感じ

93 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 01:45:51 ID:VjI0SO/J
まとめると絢爛のNPC達はKYってことですね

94 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 01:47:35 ID:oM/xuQ9A

感情の指摘って上機嫌を指摘とかそんなの?
これって能動?っていうか話しかけてきた方のIMじゃないの?
あとNPCの面白い話とかって序盤のいろいろやろうぜ状態以降はあんま見かけない気がする
まあNPCに空気嫁って言いたい気持ちはなんとなくわかった

95 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 01:50:39 ID:PWnbA5DP
ちゃんと見れば台詞は多いし演出もそれなりにあるけど
見せ方が悪いから記憶に残らない&ヘンな部分が悪目立ちするんだよな

>>94
面白い話も怖い話も割と条件が厳しいから
関係が収束してくと派生しなくなりがち

96 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 06:19:26 ID:qOms+ojT
多分一番空気読んでないのはPC。
・まわりのNPC達がいそいそしてるのにだべろうとする
・相手の人物評価値だけ上げたらあとはほったらかし
・24時間=リアル30分程度というプレイヤーとNPCの時間感覚の差を意識しておく
・その上で過剰な連戦を避け何日もAIに緊張状態を強いる事がないようにする

このへんを意識するだけでもKYな行動はあんまり見られなくなるけどな
戦闘とか、NPCにとっちゃいつ自分か仲間が死ぬかわからない極限状態が何日も続いてることを忘れないように

見せ方も何も、見せようと考えてないゲーム。
プレイヤー自身が見たいものを見るようにプレイ、見たくないものは見ないようにプレイすればよし
というコンセプトだったはず。


97 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 11:04:03 ID:VjI0SO/J
まあPCも空気嫁ってのは分かるがなんで今更そんなこと言ううん?
そういう仕様だからここがどうのとかあれがどーのって話が出たんでそ

98 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 11:07:24 ID:+HuaqrFY
>>97
むしろお前がなに言ってるんだ

99 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 11:10:56 ID:6mcyw2dW
>>96
お前さんがAIの挙動をどう解釈するかは勝手だけど
その解釈をさも事実のように書くのは感心しない、というか
まだ居たんだな、コイツw

100 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 12:47:25 ID:tDkMPWSb
>>99
こういう頭の悪いやつがいなくなればいいんだが

101 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 13:02:50 ID:m6cGCYLk
>>99
いるのは構わんけどもう少しマシなこと書けよ

102 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 18:21:58 ID:wp2PUxU4
はぁ

103 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 22:53:35 ID:6mw22hmC
>>95
面白い話と怖い話IMの条件てそんなに厳しいかな。
「人物関係知人以上」以外に何かあったっけ?
 
>>96
>NPC達がいそいそしてるのにだべろうとする
「いそいそしてる」ってもしかして(トイレに行きたくて)
「ソワソワしてる」の間違い?ちょっと気になった。

>相手の人物評価値だけ上げたらあとはほったらかし
評価が上がった途端、評価の低い相手を追いかけ出すのはNPCの方じゃないか。
仕様らしいから仕方ないけど。

104 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 22:54:55 ID:9kKIpW8R
>>103
トイレ以外にも用事はあるだろ

105 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 22:59:34 ID:xDe+uCPN
>>94
言い方悪かったかな
上機嫌なキャラにとっては指摘される側なわけで受動、
上機嫌なキャラが自分で機嫌がよいことを相手に伝える方がいいと思ってさ

機嫌が良いだろうとか悪いだろうとか
見えないところで溜まるポイントの指摘をいくらされても
プレイヤーが無視されるだけでしょう
むしろこういう状態と報告させるようにしたほうが
ゲーム的には円滑になるんじゃなかろうかと

106 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 23:33:12 ID:PWnbA5DP
>>103
大雑把だけど、アイテムを見せるが出ない=微妙に悪化って考えると
NPC同士の評価値って嫌悪込みで平均的に上がってて
嫌悪は他のに比べて下がりにくいから
関係自体は進歩どころか微妙に悪化してく事多くね?
無論、俺が上機嫌対策を徹底してやるからってのはあると思うが

あと96には触らんほうがいいよ
AINPCが人間と同じようにモノ考えてるって
信じてる電波だから

107 :なまえをいれてください:2008/08/01(金) 23:42:25 ID:oM/xuQ9A
まあ確かにコーヒー飲もうがソファーに座ろうが上機嫌を指摘されるのは鬱陶しいわな
PCへの感情の指摘がプレイヤー不在って事ならPCに感情アイコン付ければ済みそうだけど

108 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 01:21:41 ID:tX+6rdrS
>>106
>>96は自分の体験談と感想を語ってるだけだと思うが
くだらんことで他人を電波扱いするお前が消えろ

109 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 02:00:15 ID:Xw0Xg9eh
>>103
仕事や回復をしたかったり嫌いなキャラがいたりして
NPC達がお互いコミュニケーションを取らない傾向が上がってる状態ね。
目的地に一直線に歩いていこうとして全体的に周りとあんまり会話をしようとしない
そうじゃない時は目的なくうろうろしたり会話したり観察したりしてるでしょ?

>>106
つっこんで説明すると長くなるから、短く対策だけ書くとあたかも人間を相手にしてるかのような書き方になる。
じゃあためしに、ちょっと、説明してみる

キャラの行動が変わるには、記憶による欲望の影響が強い。
その時点での行動は最近の記憶による影響が一番大きいが、個性は中・長期記憶に残っている記憶による
で、残る記憶は、記憶強度の強いもの。
強度の強い記憶は高レベルの記憶野に転送され、弱い記憶は新しい記憶が入ると記憶野から消える。
(→攻略本・カオリの説明)

じゃあこの上で、AIの、いわば個性ともいえる行動を変えたいならどうすればいいか?
記憶強度の高い記憶をうまく植えつけて欲望値を変えてやれば良い。

110 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 02:00:48 ID:J0polAkP
>>108
このゲームの場合、「体験談」と「感想」にも
明確に内部仕様が付いて回るわけで
あると言い切る様な言い方は誤解と論争を招くからねぇ。
例えば、他ゲーでレアアイテムの入手率に関して
オカルトやジンクスを根拠なく理論として持ち込んだら
批判を浴びるのは当たり前だよね?

まあ以前から色々あるんで穏便にって事で。

>>103
NPCの「恐い話」は人物評価友人以上、上位4欲に「嫌い欲」
かつ「嫌い欲」にフォーカスが条件(だったかな?
検証データが手元にないから、ちと曖昧)

111 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 02:01:38 ID:Xw0Xg9eh
ではどうやったら「記憶強度の高い記憶」を植えつけられるのか?
ここは経験則になるけど、その時のAIの欲望を解消するようなIMだと人物評価の変動が大きい。
人物評価1項目につき200〜400程度ワンコマンドで動く時は、いわゆる記憶強度が高そう?なんじゃないだろうか
どうだろ
で、もしその通りで実際に記憶強度が高いなら、この記憶は他の弱い記憶を押しのけ海馬に保持されて
消える前に新皮質に転送される可能性が高いといえる。
さらに、強度によって人物評価値に倍率がかかっているなら、プラスされる欲望値にも倍率がかかっていそうだ。
つまり行動変化に対する影響が大きい、と期待できる。

じゃあ、狙った記憶を植えつけるにはどうするか。
まずその時点での欲望を変化させ、狙ったIMの強度が高くなるような状況を作る。これ。
欲望補正が大きいのは体調、アラート、MAP内キャラ同士の人間関係、一番最近の記憶、あたりだ。
連戦でずっとアラートだと正義生存が補正で上がり、結果ほかのコマンドを選びづらいしそれ関係の記憶も残りやすくなる。

112 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 02:04:08 ID:Xw0Xg9eh
短期記憶→中期記憶は1時間に1件
中期記憶→長期記憶は1ヶ月に10件
という記憶が転送されるシステムがあるので、戦闘ばかりだといそいそと仕事に向かうやつばかりになり勝ち。
連戦が終わっても一斉に体調回復→次シフトですぐ仕事、で2日はろくに動けないから
その間にどんどん仲良し系は抜け(欲望が弱い=新記憶の強度が強くならない)、
緊張系(欲望が強い=強度が強くなり勝ち、記憶の蓄積によりもとの欲望も強化)で埋まっていってしまう。
だから色々やりたいなら過剰な連戦は避けるべき。

113 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 02:06:11 ID:Xw0Xg9eh
この、状況を変えることで短期的な欲望補正を変化させて、
狙った記憶の強度が強くなるようなシチュエーションを作り出すのがAIの行動を変化させるの基本だと思う。
MAPに険悪なふたりがいるかどうかや、直前の記憶なども大きい
疲れていたり真剣だったりすると、まず突っ込んだ仲良し系IMは反応悪いし強度も弱い。
あらかじめ無難なIMで「感謝した」「満足した」を入れてやれれば
「最近の記憶」補正で「友」や「み好」も少しはマシになるからNPC同士のやりとりも多少改善できる
ヒマなやつが仕事中に話しかけるのとかね。

114 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 02:07:11 ID:Xw0Xg9eh
他にも威信点の問題、役職で使用するIMの問題、士気、余勢、ほか影響する要素が多い。
んで理屈はおいといて、実際に動かす時の方針だけを簡単に書くと>>96みたいになるわけだ。
つっこんで説明すると長くなるから、短く対策だけ書くとあたかも人間を相手にしてるかのような書き方になる。
その方がわかりやすいしいちいち偏執的に解析に基づいてプレイするより効率いい。
まあ信じる、信じない、でしか物を判断しない人にはいかがわしい書き方に見えるのかもしれないね

ちょうぶんごめ
せいいっぱい短くしたつもりだったりするんだw
質問、見解、頭わるそうな煽り等あったらよろ。

115 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 02:12:58 ID:J0polAkP
>>109
いつもの人(なのかな?)
ついにPARとジャグラー買ったの?
それとも前スレで出した自分の学習理論の拡大解釈?

それでも本気で本気でびっくりした!
自分の知ってる限りの真理に近い部分がある。

116 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 02:16:27 ID:tX+6rdrS
>>115
真理とやらをよければ詳しく教えてください

117 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 02:21:49 ID:J0polAkP
>>116
前スレだかで書いた、記憶と修正前欲(学習値)と
データ量が膨大すぎて擦り合わせが困難(要は面倒になったw)で断念した
記憶された時の欲望と強度の関係。

118 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 02:22:36 ID:KX3Mhf8F
流れぶった切るけど絢爛で仲人プレイって可能?
同じ部署に突っ込んで仲良くなるのを待つんじゃなくて
PCが極力介入するような方法での仲人

119 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 02:25:43 ID:tX+6rdrS
>>117
ごめん、前スレずっと見てたわけじゃないんでいまいちわからない
>>109,>>111-114と違う部分があれば
そこだけ教えてくれるとありがたいんだが

120 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 02:26:55 ID:U/KZTeZm
ひたすらストーキングしながら伝言を頼んで両者の接触を増やすくらいしか思いつかなかった

121 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 02:31:14 ID:J0polAkP
>>118
「仲人」の概念によるけど、評価値上なら伝言等で可能。
性愛関係含めるならPC以外二人きりとか
食事で常に発情させとくとかの仕込みが必要かな。
どっちにしろ受動側の状態依存中心だから
念入りな仕込みは必須。

122 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 02:48:26 ID:J0polAkP
>>119
PARのデバッグモードで見れる「上位4欲」「修正前欲望」って
パラがあるんだけど、保存された記憶に寄って修正前欲のパラが変動する。
ネガティブな記憶なら「嫌い欲」が上がって「友情」が下がる、
真剣が上がる記憶なら「正義」「生存」が上がって
「何もしたくない」が下がる等ね。
これが(自分の理論だと)「学習値」
で、学習値が高まった欲望は感情等の外部要因で上位に回りやすくなる。
それによる行動の変化が学習じゃないかって考えたのが
自分の理論。

123 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 03:01:27 ID:tX+6rdrS
>>122
いまいち理解できてる自信がないんで確認
学習値ってのは、記憶が入ったことによって欲望がどれだけ変化したかを表す数値のこと?
数値が高まった欲望は表に出やすくなって
それがNPCの行動を変える=学習したことを意味する、てことか?

124 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 03:18:58 ID:J0polAkP
>>123
それで合ってる
長らく、学習しない学習しないって言われてた絢爛AIだけど
「記憶」に大容量を使ってる以上は何かあるはずだと思って
消去方で変動する数値を調べて行きついた。
自分は発売から時間たって買った口だから
一般的に言われる学習(○○に××されて△△だったから
自分も○○してみようみたいなの)には振り回された。
(開発者氏も悪いらしいけどw)

125 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 03:23:29 ID:J0polAkP
訂正
自分も○○してみよう→自分も××してみよう

限界、寝る

126 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 03:28:10 ID:tX+6rdrS
なるほど、強烈な記憶こそが鍵ってことか
どうもありがとう
お休み

127 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 04:05:06 ID:HcrRrnFR
>>96
> 見せ方も何も、見せようと考えてないゲーム。
> プレイヤー自身が見たいものを見るようにプレイ、見たくないものは見ないようにプレイすればよし

今出てた話を踏まえると見せ方の一つとして追加シナリオが
ある程度古皮質まで記憶が埋まった状態で始まれば、と思わなくは無い

128 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 04:42:00 ID:ybnMG66Y
>>127
そうなると各キャラの個性が変わりにくくなるから
絢爛の持ち味が死ぬような気がする

129 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 05:43:01 ID:HcrRrnFR
なんつーか、デモンストレーションみたいな感じで極端な色付けしたのが
一つはあってもよかったんじゃないかなーって思うんだけどね

130 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 08:46:14 ID:M8UYehDb
>>109
「いそいそは嬉しい時の様子を表す品詞」だと刷り込まれてたので
本気でわからなかったんだ。
揚げ足取りを狙ったわけじゃないよ、頭固くてごめん。
 
話変わるけど、メモリーカードの中身の記憶までは見てないのかな?
いくつか使えそうな情報提供したいんだが、PARで確認出来ない物は
必要ない?

>>110
そういう細かい条件のことね。わかった、ありがとう。

131 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 11:52:42 ID:J3PQNyTe
>>130
PARはともかく、セーブデータまで抜ける人は
それほど居ないみたいだし興味ある人は多いとオモ
手間のかかる検証作業は皆で情報持ち寄った方がいい
何より自分も興味有るから是非お願いしたい

132 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 12:08:02 ID:Uuzqg7JZ
>>110
恐い話なら恋生きフォーカスの定番っしょ

でも、それって略本にのっているNPC選択の部分の半分でしょう?
(おそらくは、無いという方もあると同じに単純に羅列されている可能性が…)
恐い話には何も書いていないし消去法で残り全部ってことはないわけ???

133 :なまえをいれてください:2008/08/02(土) 12:58:15 ID:nIOCn3yg
こう突然盛り上がって妙に伸びるのが絢爛スレの良い所

134 :なまえをいれてください:2008/08/03(日) 00:10:52 ID:Q8lZSZcw
>>115>>130
結局PARその他は持ってない。
ゲーム内のチュートリアルと攻略本に書いてある基本的なシステムと
実際の挙動からの推論。

上位欲は水槽で確認できるし、寄り添ったり赤面したりしてくるのに
なにもしたくないとか仕事したい欲求である確率は低いだろう、と仮定するのと
NPCがその気があるような挙動に見えるときに人物評価の変動が大きいことが多いことを
既出の基本システムの説明に合うように解釈してみたもの。

それを前提にして実際のゲームの動きを観察した場合の、システムの挙動の推定にすぎないんで
>>111の>人物評価1項目につき200〜400程度ワンコマンドで動く時は、いわゆる記憶強度が高そう?
の部分を正しい、と仮定した上での推論。
「AIの欲望に沿ったIMの記憶強度は高くなる」という前提ね。
もしそこが違っていたら以下に書いたことはすべて成り立ってないので注意。
だから意見が見たいのよ。

135 :なまえをいれてください:2008/08/03(日) 00:17:49 ID:Q8lZSZcw
>>118
成功するかは別として、そういう演技をすればいいんじゃね?
ガンパレでは簡単に思い通りに出来ても、絢爛はより複雑なぶん
好きでもない二人をくっつけるとかむずかしそう

>>128
チートで記憶操作って出来ないんかね

>>130
ぜひ見てみたい。が、攻略スレが良いと思う。

136 :なまえをいれてください:2008/08/03(日) 01:16:14 ID:4l4khGS6
記憶強度ってPS2のエヴァが出たときに公式掲示板だかに出てたショック状態みたいな状況も
関係ありそうな気がする
記憶にないリアクション(そのキャラにとってインパクトがある反応)があると強烈な印象を受ける、みたいな
確証はないけど

137 :なまえをいれてください:2008/08/03(日) 01:28:26 ID:vdM2K00i
>>134
成る程、あくまで推論なわけね、了解した。
(それはそれでたまげたけど)
でも絢爛AIの行動原理は欲望の解消な訳だし、正論だと思う。
評価値の上がり幅が多い=強度が強いって事だし
恐らく、正しく相手の上位欲を解消できるIM(正解)の場合
記憶強度に倍率修正を掛けてるっぽいね。

>>135
IM操作で記憶を入れての人物作りは出来る。
手間はかかるけど、修正前欲見ながら操作キャラでロールプレイしつつ
IM操作で狙った記憶を繰り返し入れる、適当なところでNPCに戻すとかかな。
修正前欲望値は受動側より能動側の方が遥かに伸びがいいし。

138 :なまえをいれてください:2008/08/03(日) 01:42:43 ID:H5k3yQYB
>>135
セーブデータ管理ツールから記憶の操作出来た気がするけど今は公開してないんだね
前PCのHDDが逝ってしまったから自分も持っていないという

139 :なまえをいれてください:2008/08/03(日) 10:49:34 ID:o0BtC2Fu
>>134
解析したってんじゃないなら口を出す余地はあるかな
P63〜66の略本の解釈なんだけどね

まずNPCの行動ルーチーンは
欲望(環境及び感情値と時間の強度修正)が行動を決定
感情と感想(感情値と時間の強度修正)を獲得
欲望の基本値の変化

で、一定時間ごとの強度による記憶の選別

ここで見て欲しいのは66ページの下表
感情が現在欲望に対してかける変数なんだけど
右端に+の記憶と−の記憶に対する強度っていうのがあるのね
64の上段を見るとおり、感想には強度という値が設定してあって
それに対して63、64の一覧の変数をかけて欲望の値を求めるようになってる
で、その表を見る限り記憶強度自体は全て正の値で
(欲望と人物変化両方にかけるのにあべこべになってしまう)
そうなってくると、どれとどれが+でどれが−かということは
攻略本には明記されてる部分がないのよ


140 :なまえをいれてください:2008/08/03(日) 10:55:32 ID:o0BtC2Fu
前々からそこら辺謎だよねーと思ってたんだけど人物変化に正解、非正解のような
明確な差が観測されているというのなら
欲望に対する正解ではなくむしろ感情に対しての正解が設定されてるとみるのはどうかな
感情はそれに対応する欲望もあげるし、両者に見え方としての差は出ないと思うけど

141 :なまえをいれてください:2008/08/03(日) 18:50:39 ID:QHQ2+vEx
しばらく絢爛やってねえ、休みに入ったし久々にやるかなー。
とか思ってスレ覗いたら面白そうなこと話してるな。

+の記憶と−の記憶については確かに明記されてないが。
俺は単純に、P64-65の表で、
「美味しい〜心配無用」を+(ポジティブな)記憶、
「不味い〜心配した」を−(ネガティブな)記憶と思ってるよ。
こいつらちょうど対になってるしな。


142 :なまえをいれてください:2008/08/03(日) 20:27:26 ID:V+qE6t1F
>>140
他人の様子を心にとめる〜嫌悪スパイラル絡みの検証でも
記憶された時の感情によって感想が変わる説は出たけど
感情で感想が変わる事はないって結論だったよ

143 :なまえをいれてください:2008/08/03(日) 23:44:03 ID:wdwXDQRp
>>134
確認したいんだけど、例えば「相手をみつめる〜キスする」のような
一連の流れのあるコマンド=複数のIMから成ってるIMを
「ワンコマンド」扱いしてる?
 
>>131
じゃあ後日データの再確認とかまとめ作業をやってから、
攻略スレに載せておく。
 
>>135
記憶操作(全ての記憶の書き換え)は可能。
吸い出したデータからなら性別や年齢書き換え等も可能。

144 :なまえをいれてください:2008/08/04(月) 00:05:44 ID:zQaDb6zg
>>141
記憶会話の苦労話とそれ以外でとりあえず二種類
確かに分類されてるしそれでいいと思ってたんだけどさ

人間関係値の変化値にそんなに差があるっていうならもしかしたらって
思いついてみたんだけど、人間関係すぐ振り切れるから正直良く分からん

>>142
いや、感想じゃなくてそのついてる数値の方
感想は変わらんてのはセーブデータの話聞いた限りでは
そうらしいね

145 :なまえをいれてください:2008/08/04(月) 00:11:49 ID:zQaDb6zg
>>136
そういや、インパクトの話で思い出したんだけど

さんざん芝が10+10+10より30に意味があるって主張してたけど
行動学習の仮説に、行動の選択肢の中からプライオリティを決める要素に
最も強度の強い記憶を参照していてそれが学習なんじゃないか
っていう、そんな仮説もあったなーと

146 :なまえをいれてください:2008/08/04(月) 00:44:05 ID:G6jjNYm4
>>139
+記憶、-記憶が何を指しているのかは書いてないけど
ふつうにp64、65のポジティブな感想が+記憶で、ネガティブなのは-記憶だと思ってた。

それと、「略本」とか侮蔑しながら資料にしている割には
おまえの文章も略されすぎていて、何を言いたいのか読み取るのに苦労したよ

>>140
何を言いたいのかちょっと読み取れない

>>143
検証乙です。

うん。キャラクターの前で○ボタン押してから、
人物評価のグラフが出るまでの一連のIMの組み合わせをワンコマンド扱いした。

>>127
だってさ。ツールで出来るならいいんじゃない?
絢爛の成長=記憶の蓄積 だとすればRPGでいうと
演出上LV99からでもプレイできるようにするべきだ、とか言ってるのと同じくさい
改造は個別の嗜好に対応できるからよいね。板違いだけど。

147 :なまえをいれてください:2008/08/04(月) 00:53:18 ID:G6jjNYm4
>>144
感想についてる、人物評価と欲望値の項目ごとの数値は本見る限り定数にしか見えないんだけど。
1.5 0.2 とか-0.5とかのあれでしょ?

人物評価は100〜200くらいでとどめておけば変化がよくわかるよ

EVA2でもいまだにインパクト効果がどういうときに起きるのかわかってない。
解析で判らないなら、経験談を色々聞きいてみたい

148 :なまえをいれてください:2008/08/05(火) 01:37:52 ID:41uFPdpH
>>147
そうじゃなくて
爽快 プラス記憶修正1.03 マイナスの記憶0.97
って感じに記憶強度にその時の感情値に応じてかけ算させる数値の表があるんだけど
そこのどこにもこれがプラスの感想でこれがマイナスの感想ですよっていう
ことが具体的には書いてないのね
だから、爽快ならこれとこれ、悲哀ならコレって具合に感情値ごとに対応する感想があって
その記憶強度にこの修正がかかるんじゃあなかろうか、と


あらためて書いてて、ああこういう仕組みだったら面白いだろうなーって
思いつきの部分が大きかった気がする
チラ裏でスマソ

149 :なまえをいれてください:2008/08/05(火) 07:24:30 ID:sqjMa/gx
NPCの最終反応コマンドは上位欲の組み合わせやフォーカスで
どの反応を返すか明確に決まってる。
例、正義欲で「よく分からない」、WC欲で「気のない相槌」等々

150 :なまえをいれてください:2008/08/05(火) 20:26:04 ID:NtjPIWSD
>>148
おま、ほんとに何を言いたいのか判らん文を書くのなw
思い込みで変な解釈して、みんながあんまり気にしない部分を気にしてるのと違うか?
レスを通して読むと、「細かい部分で粗探しをして、できる限りスレを叩きの方向へ持って行きたい」
という気持ちは伝わってくるよ。
その目的をあいまいにしておきたいから、ピントのボケた何を言いたいのかわからん文章になってるんだと思う

>>149
それって確定なの?
じゃあ「嫌い」の時に尋ねる、とかしてくる場合は自分自身の嫌悪を上げる目的なのかな

151 :なまえをいれてください:2008/08/05(火) 23:17:24 ID:41uFPdpH
>>147
2ちゃんだから略本という呼称をつかっただけだしそれ以上の意図は無い
だが、2ちゃんだからいきなり罵倒しても問題ないと思うのなら
人のことをとやかくいえなかろう

>>150
とりあえずいつもの定型文をありがとう
最初からこの状態にはこういう解釈が出来るのじゃないかという
話しかしていないのにどうしてそういう結論に至るのか
さっぱり理解できないが

152 :なまえをいれてください:2008/08/05(火) 23:35:55 ID:sqjMa/gx
>>150
うーん、自分自身の嫌悪を上げたいって言うよりは
最終反応コマンド選択は本人(能動側)の状態依存で確定って
仕様の都合で
そういうリアクションしか返せないって感じかなあ。
例えばだけど、序盤の教授とか何の話してもしかめ面してくるでしょ。
あれは嫌悪を上げたいとか、内容が気に食わないから
しかめ面してくる訳じゃなくて
力欲が高いのが原因、逆に対人欲が高いと
険悪な関係の相手や、内容的に本人には不快であろう回答にも
微笑みを返したりする。
上位欲と思考結果見てれば判ると思うけど
最終反応コマンドに関しては厳密にルールありきで
そこまで柔軟な対応はしていない。叩きや煽りじゃなく事実としてね。

153 :なまえをいれてください:2008/08/06(水) 15:13:00 ID:TEwglGAx
いつもの人とまともに会話できると思うのがアホ

154 :なまえをいれてください:2008/08/06(水) 16:10:02 ID:LaVRsdiU
略本=侮蔑とかちょっと理解できない感性だわな
まあいつものレッテル張りでなくネタ振って愚痴っぽい空気を変えようとした所は評価してもいいんじゃね
自演やら被害妄想を経て結局最後はいつも通り見えない敵と戦い出しちゃったけどw

155 :なまえをいれてください:2008/08/06(水) 16:41:59 ID:aSO2kY/i
>>147
2ちゃんねる内だけでなく
「名前や本の呼び方を省略すると、その人やもの自体を侮蔑していると
解釈される」なんて日本語のルールにあったかね。
お偉い学者先生方の学術系統の本でだって、貴重な資料だろうが
題名が長ければ略称で呼ぶがな。
まあ、略本て呼び方がそんなに気に入らないならNGワード指定をオススメする。
 
>>152
序盤のキャラ反応は固定されていて確かにわかりやすい。
何度、力欲でトレーニングルームへ向かう途中のキャラに
身の上話を訊かれてはしかめっ面されたことか。

156 :なまえをいれてください:2008/08/06(水) 22:09:42 ID:8Seww7kh
終盤。残る一個の敵艦隊と友軍補給艦隊が交戦する中に突入した夜明けの船、RB隊があっという間に敵艦隊殲滅、残るは友軍補給艦隊のみ。
→何故か戦闘継続。友軍補給艦隊を全艦降伏させて帰還→火星情勢を確認。出撃前までは確かに友軍だった筈の艦隊が皆赤化orz

もうアホかと。そりゃー色々不足してたとはいえねえ…流石にリセットしたが。

157 :なまえをいれてください:2008/08/07(木) 00:02:43 ID:ooR8OCwv
結局、新しい話は特になしって感じだな
…まあ、そんなもんか

158 :なまえをいれてください:2008/08/07(木) 03:14:32 ID:uW8hhQO9
>>155
初プレー、待ちに待ったエステル乗艦
なぜか粘着され、尋ねごとしてきてはしかめ面で
勝手に嫌悪上げて消えてったなー
フラグ立てミスったかなんかで、そういうルートかと思ったw

159 :なまえをいれてください:2008/08/07(木) 11:43:04 ID:faMMexmr
力欲、名誉欲系キャラはしかめ面もだけど無意味な訓練がうざい

160 :なまえをいれてください:2008/08/07(木) 13:07:55 ID:7HkK8Ok3
>無意味な訓練がうざい
超同意。トレーニングルームにはなにも器具が無いのがうちの船では仕様です

161 :なまえをいれてください:2008/08/08(金) 01:46:40 ID:rEDrEnny
>8 名前: 数字設備公司(京都府)[sage] 投稿日:2008/08/07(木) 22:38:55.31 ID:CHIf/ZJz0 ?PLT(27300)
>絢爛舞踏祭スレキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

誰だw

162 :なまえをいれてください:2008/08/08(金) 08:49:33 ID:EMZA0OJ4
力欲キャラと言えば、マイトが「何もしたくない」で訓練してるの
見たことある…
補整あるからしょうがないけど無職がバタバタ走り回ってるのは
さもしい感じがして嫌だな

163 :なまえをいれてください:2008/08/08(金) 13:46:27 ID:oIHYfi1m
>>162
マイトは充足以外の全欲望で訓練思考する恐ろしい子だからw

まあ、マイト、エステル、メイあたりは一見は真面目っ子に見えるけど
力欲、名誉欲の志向先は、無作為な「訓練」であって「仕事」ではない事
仕事で真剣が上がって正義欲を力欲、名誉欲が上回ると
疲労度限界なのに自室かトレーニングルームで訓練して倒れるバグに近い挙動があるし
力欲、名誉欲の高いNPC=使えるNPCではないんだよね。

164 :なまえをいれてください:2008/08/08(金) 14:35:03 ID:rRAoeEX5
ステータス変更のアイテムを与えることなしに
会話コミュニケーションのみで、NPCの性格を変えることは、やっぱり不可能なの?



165 :なまえをいれてください:2008/08/08(金) 16:40:23 ID:S4qkZyuB
>>164
…っていうかむしろ逆では?

166 :なまえをいれてください:2008/08/09(土) 00:19:14 ID:wFyG0/Z8
>>155
「略本」てのは、ガンパレードオーケストラ白の章の攻略本が発売された時にできた、あからさまな蔑称。
シナリオの発生条件が載っていなかったり、コマンドの表記が間違っているとかで
肝心なことが省略されていて攻略本の体をなしていない、という意味の揶揄。

芝村関連スレ以外ではそんな書き方見たことないし、
芝村発言までチェック入れてる人間がニュアンスを知らない可能性は低そうだ。
省略?「攻略本」なんて、省略するほどの長さの単語じゃないしね。
意識してるにしろ無意識的にしろ、侮蔑以外の目的では使ってないはず。心理学的に言ってww

まあ「略本」発言についての追及は単なるあげあし取りで
おかしいな、と思ったのはレスの内容自体なんだけどね。
異様に何を言ってるのかわかりにくかったんで。

167 :なまえをいれてください:2008/08/09(土) 00:21:11 ID:wFyG0/Z8
>>152
いや、最終反応固定を疑ってるんじゃなくって。欲望で最終反応固定FAでしょう。
その上で、最終反応が固定されているなら、AIはどういう効果を狙って「尋ねる」とか振ってくるんだろう?
という。

「嫌い」の時に「尋ねる」したら結果がどうなっても関係が悪化することになるし
仲良くする効果を狙って話題を振る事ってありそうもなくない?
AIはコマンドの効果を知ってるわけだから。
そうすると、思考で行動を決定してるなら仲を悪くする目的で「尋ねる」とかやってるんじゃないの

いや、これは純粋に質問してるだけだったんだけど。
やっぱ狂犬に見える?www

168 :なまえをいれてください:2008/08/09(土) 00:55:13 ID:bAZgppvj
オケなんて買ってもないしスレも見てないけど語感がいいからなんとなく略本って言ってた俺が来ましたよっと
とりあえずAIが目的を持ってIMを選ぶとかコマンドの効果を知ってるって前提は間違いの始まりかと

169 :なまえをいれてください:2008/08/09(土) 01:07:49 ID:wFyG0/Z8
まあ野郎の場合はレス追えばわかっていて使ってる臭いし。
見えない敵wは本スレアンチの常套句すぎるし。

とりあえず煽りじゃないのなら、なぜ間違いなのか詳しく。
思考とIMの効果計算なんて前提云々以前の当たり前の話だと思っていたが。

170 :なまえをいれてください:2008/08/09(土) 01:16:32 ID:vo+UAaV2
“AIはコマンドの意味を知ってる”を事象の理解と捉えてるから
話がおかしくなるんだよ
そもそも>>167が言う前提条件、これのソースある?

171 :なまえをいれてください:2008/08/09(土) 01:36:57 ID:wFyG0/Z8
>事象の理解
AIが事象の理解している、とおれが思っているって事?おれがそう思っているという根拠は?

・思考結果はPARで確認可能。
・AIがIMの効果計算をしている、というのは公式芝レスから。

また、芝村のレスなんぞあてにならん、とか難癖つける人がいるかもしれないけど
この発言についてはプログラム知ってるやつならいちいち疑いもしないよ。
IMごとの期待値出してAIに行動判断させりゃいいだけだもん。

172 :なまえをいれてください:2008/08/09(土) 01:39:00 ID:wFyG0/Z8
1段落目は>“AIはコマンドの意味を知ってる”を事象の理解と捉えてるから
への回答で

2,3段落は前提条件のソースある?に対する回答ね。

173 :なまえをいれてください:2008/08/09(土) 02:32:59 ID:bAZgppvj
PARの話が出たなら話が早いですな
デバッグモードでランダム固定ってやれば人間関係が一定範囲内の限り
誰相手でもその場で延々と同じ内容を尋ねる、とか同じIMを使い続けるよ

プログラミングの知識があれば上の方で出てたPS2のパワーやリソースの話で
リアルタイムにあのキャラ数のIM選択を捌くのにいちいち効果計算なんてしてられないって結論になると思うけどどうだろう

174 :なまえをいれてください:2008/08/09(土) 02:36:07 ID:jlTszVzL
仮にAIが一つ一つのコマンドの効果を知っていたとしても最後に自分が強制的に嫌悪の上がる反応を採らざるを得ない事まで理解した上で尋ねるを使うのでないと仲を悪くする為に尋ねるを使っているとは言い難いのではないかと思う

175 :なまえをいれてください:2008/08/09(土) 02:45:27 ID:v76p65l2
略本なんて余所でも見るがなあ
最近見たのは確かときメモスレかと

後、NPCがコマンドの効果分かって使うのは無理があるっしょ
複数のIMが組み合わさってるのにどれ参照したらいいんだ?
しかも条件が複雑ときた

176 :なまえをいれてください:2008/08/09(土) 03:49:22 ID:bAZgppvj
なぜ今更ときメモw

基本的に欲に対して機械的に幹のIMを選んで枝はランダム+αって感じなんじゃないかな?
とりあえず環境や体調、欲、人間関係なんかでIMが絞られる仕様なんだから
仮にその絞られたIMの中から純粋にランダムだけで選ばせてたとしても結構それらしく動くと思うんだよね
プレイヤーから見てもIMルールを熟知した上で自分にとって好ましいIMしか選択肢に出ない状況に
相手を追い込むって戦略性があるし妥当な線だと思うんだけど

IMの期待値とか計算させるパワーがあるなら移動の距離や時間でコストを計算してくれた方が
普段の振る舞いがよっぽどらしく見えると思う

177 :なまえをいれてください:2008/08/09(土) 09:26:34 ID:vo+UAaV2
全IMをフリーに使える状態からベスト、ベターかつ
場に則した選択肢を選べるなら
効果計算や事象の理解はあると言えるんだろうけどけどね

178 :なまえをいれてください:2008/08/09(土) 13:13:05 ID:YEMiGUAA
IMやテキストが曖昧で使いにくいのは精度を誤魔化す為に
わざとやってるって話もあったな

179 :なまえをいれてください:2008/08/10(日) 06:29:52 ID:CXriER0l
人事の自由度の反動で役職みたいなキャラ立てツールが
一切使えない中で
36人を書き分けて無難に台詞まとめた人は誉めてもいいと思う
確か汎用台詞は1つもなかったはず

180 :なまえをいれてください:2008/08/10(日) 11:58:26 ID:/pcubuEs
自分で書けもしないのに偉そうだな

181 :なまえをいれてください:2008/08/10(日) 12:08:54 ID:9kXmc9sM
たった4行のレスだけ読んで書けもしないと言い切れるとは・・

182 :なまえをいれてください:2008/08/10(日) 12:30:25 ID:3JvSvCyy
>>179
そう?
台詞数は確かに多いけど過去話とか故郷話とかキャラ設定に対する
説明文が豊富なだけで
リアルタイムの世界からは切り離されてるじゃん
役職会話ないとか逆に怠慢に感じるんだが

183 :なまえをいれてください:2008/08/10(日) 14:13:31 ID:6ua1I5CL
>役職会話ないとか逆に怠慢に感じるんだが
そういやなんで役職に関するする話って個別にないんだろうな
数が膨大なことになりそうだけど、どうでもいい身の上話聞かされるよりは
そっちの方がキャラに個性ついて面白いと思うんだが

184 :なまえをいれてください:2008/08/10(日) 16:18:03 ID:knUkV6LH
役職は、艦長、副艦長、飛行長、飛行隊、水測…

と、この時点でひとりあたりの身の上話割合をオーバーしてるし
台詞全部に占める仕事台詞のための仕事量大杉で
結果として全体のバランスを欠く可能性がある
…ってなんか回文みたいだな

まあつまるところ、汎用台詞の勤務中〜と、部長が使えるしかり飛ばすで
全部署オールおk
失敗だったのは、叱る系のIMの条件を士気にしちゃったことで使いづらくなった
ってとこじゃないか?
脱力とか爽快とかがでかいアイコンのNPC叱れるようにしとけば
スパルタ艦長の演出もばっちりだったのになー

185 :なまえをいれてください:2008/08/11(月) 08:12:18 ID:99hyfHa/
存在してるのは今でも生きてるのは過去って感じがする
>絢爛キャラ

諦念漂うダウナーな雰囲気は何かのメタファーか
実は全員死んでんじゃないかみたいな斜め読みした事
あったなーw

186 :なまえをいれてください:2008/08/11(月) 11:13:17 ID:Ujy1JAM5
斜めというか深読みだけど
グラム一行はゲーム版の雰囲気に合わないから削られたんじゃないかと
思ったことはあったな

>>184
爽快とか脱力で叱られるとなるとPCの感情をオープンにしないと
おちおちソファにも座れんよ

187 :なまえをいれてください:2008/08/11(月) 14:32:21 ID:kOqU+uWi
グラムがでないのはエースパイロットの役柄をPCが食っちゃうと
カワイソスなんだと思ってたけど、アニメとゲームは
層からして違う感じはあるなー

>>186
程度の問題じゃね
NPCの行動にコマンドetcあわせると今度はPCの行動パターンとずれてく
脱力全開だとNPCはほとんどといっていいくらいぼーっとするが
プレイヤーは、んなの関係ナシでゲーム的に最短ルートを行こうとうするもんだし

188 :なまえをいれてください:2008/08/11(月) 17:55:07 ID:VcQ5D+LM
グラムやベスに介入して〜みたいなPC専用でもいいから出して欲しかった
それこそクリア特典のお遊び的要素でいいからさ
というか何で義体は綺麗なジャイアンと疲れたOLしかないんだよっていう

189 :なまえをいれてください:2008/08/11(月) 19:02:20 ID:H0783Xpe
舞踏子を馬鹿にするんじゃねえ!

190 :なまえをいれてください:2008/08/11(月) 20:44:20 ID:I96sPgeg
グラムとか現実離れしすぎでゲーム向きじゃない

191 :なまえをいれてください:2008/08/11(月) 20:53:53 ID:nDt2UAqw
ステータスカンストで人間関係も八方美人っていう割とありがちなPC像って気もしないでもないような

192 :なまえをいれてください:2008/08/12(火) 11:19:35 ID:3oJep/8v
芝村はおっさんの造形は上手いけど若者はいまいちだからなあ
マイトみたいな馬鹿グラムと妙にウジウジしたベスになるような

193 :なまえをいれてください:2008/08/12(火) 11:30:47 ID:otZCdtgZ
それは言えてるw
なんか変にうまいこと言わせようとするもん
余計だって、それって感じ

194 :なまえをいれてください:2008/08/12(火) 12:16:21 ID:ALJWBAD3
顔を合わすと眉吊り上げて偉そうに政治語ってくるマイケルとスイトピーはうざい
エノラもセラもうざい
あんなに女いるのに好きなのはおっさん連中とMPKだけだわ

195 :なまえをいれてください:2008/08/12(火) 12:34:28 ID:g+aqiOVs
どうでもいいけどおまいら普段どんなプレイしてんの?
俺は最近視点介入ぼーっと眺めてるか、ソファー座りっぱなしで
せいぜい2種だとNPCが寄り付かないピット、相部屋、個室、予備BALLS、書庫なんかの火消しする程度
たまーに神がかったコンボ目撃してニラニラするとかそんな感じ

196 :なまえをいれてください:2008/08/12(火) 13:00:02 ID:ALJWBAD3
>>195
たまに中の人のストレス解消でいじめ倒すとき以外は
コミニュケーションはしなくなった、普段は話しかけられても切り上げるし
環境弄ってヲチるくらいだな
隔壁起こして遊ぶ時以外は戦闘もしてないや、めんどい

197 :なまえをいれてください:2008/08/12(火) 20:22:32 ID:Xf+gQpIO
正直、いじめプレイを誇らしげに話すのってどん引き

198 :なまえをいれてください:2008/08/12(火) 20:33:32 ID:gvqGxbop
誰がいじめプレイを誇らしげに話してるんだ?

199 :なまえをいれてください:2008/08/12(火) 20:46:36 ID:qxuTGl0t
>>198
>>197には見えてるんじゃないか?

200 :なまえをいれてください:2008/08/12(火) 21:04:56 ID:Xf+gQpIO
なんでそんな必死に擁護してんのwww

まあ落ち着いて普段のプレイの話でもしろよ

201 :なまえをいれてください:2008/08/12(火) 22:12:16 ID:g+aqiOVs
人のプレイ話にチャチャ入れといて
> まあ落ち着いて普段のプレイの話でもしろよ
ってなんかすげーな、おい

202 :なまえをいれてください:2008/08/13(水) 00:44:58 ID:dXhm/ghx
こういうゲームのスレで>>197みたいな事言う奴の方が無粋だよなー

ついでに最近のプレイ晒しとくと
俺も改造不在の日中心で何もしない方が多い
PCにぶっ込んでサブウィンドウで見れたら
PC触ってる時の息抜きに丁度いいんだが

203 :なまえをいれてください:2008/08/13(水) 10:49:56 ID:9LwCK1qI
つキャプボ

204 :なまえをいれてください:2008/08/13(水) 17:35:45 ID:C4kmVE/u
>>193
絢爛NPCは見た目と口調が違うだけで全員が知恵者

205 :なまえをいれてください:2008/08/13(水) 17:51:37 ID:0ySlsYnG
なにこのゴミゲー、金の無駄にも程がある
女キャラをマッサージしてもされても男キャラをマッサージしてもされても反応変わらん
そもそも男キャラをマッサージする仕様なんかいらねーし
戦闘はクソ面白くない上単調だし
一日が長過ぎるしいつ次の日になったか分からないし
イベントはいつまで経っても発生しない
キャラが逆にリアル過ぎてキモ過ぎる
これでPS2とかナメてんのか?
PSの時のシステムで良かったのに変えんなよ糞
しかもその後の三部作も面白くないし
本当やらなきゃよかったわ

206 :なまえをいれてください:2008/08/14(木) 12:49:41 ID:WXMt2Rsu
ご愁傷様
3年前に出たクソゲーとして世に知れ渡ったゲームだし
恨むなら自分のリサーチ能力不足を恨むといい

207 :なまえをいれてください:2008/08/14(木) 20:52:08 ID:HZwB/a5q
いや、釣りだろ?
こんなお盆にやるなんて気が知れないけどさ

208 :なまえをいれてください:2008/08/14(木) 21:59:48 ID:xFo6GX9h
普段のプレイか…連日全速航行→物流船攻撃&工作員派遣だな
ひたすら黙々働くキャラばかりにならないようにはどうすればいいんだろう

209 :なまえをいれてください:2008/08/15(金) 01:06:00 ID:Tvt8DEPb
AI育成にも手を出してみたけど時間かかりすぎだなー
目に見えてなんか変わるわけじゃないし
というわけで、適当に暴れたらセーブもしないで終了が
最近のパターンw

210 :なまえをいれてください:2008/08/15(金) 15:41:17 ID:f8JRDUIw
全員から嫌われまくっても何の問題も無いことに
気付くと化けるよな、このゲーム

211 :なまえをいれてください:2008/08/16(土) 06:11:01 ID:4LEZEjzh
とりあえず日が変わったらMAKIタソがお知らせしてくれる件


戦闘は面白い人には面白いと思う。
GPMも絢爛もGPOもどれもパズル的に先読む戦闘なんだよね、見せ方ややり方は全然違うけど

212 :なまえをいれてください:2008/08/16(土) 07:17:34 ID:2t6eWqnH
戦闘は面白いけど升で演出カットせんとやってられんは
というか標準でON、OFくらい付けとけや。あの微妙な真っ黒フィルターも同じく

213 :なまえをいれてください:2008/08/16(土) 12:20:17 ID:iioJykKP
黒フィルターはテクスチャー減らして処理落ちを軽減する為だから、外すと
スペック足りないPCゲーみたいにガクガクになるよ。

214 :なまえをいれてください:2008/08/16(土) 13:21:54 ID:JTvGkUNF
絢爛ぽいゲーム見つけた「無限航路」

http://infinite-line.sega.jp/
http://www.famitsu.com/interview/article/1215324_1493.html

DSって事でボリュームが気になるけどマニアックな拘りには定評がある
鉄騎の人だし楽しみだ

215 :なまえをいれてください:2008/08/16(土) 13:23:40 ID:eODbTsnZ
影も良いアイデアだとは思うが、人半分にしてでも
フィルター切れるほうが俺もいいなー

キャラが余っちゃったらシナリオでキャスト変えるとか
てか、シナリオも3つから選択じゃなくて
簡易カスタムにしてくれればよかったのにな
キャラ組み合わせAタイプBタイプCタイプ、戦力配置は〜って感じでさあ

216 :なまえをいれてください:2008/08/16(土) 13:51:49 ID:iioJykKP
確かにシナリオごとに登場人物変えた方が
メリハリは付いたかもね。
大統領親子乗艦とか手間かかる割に他のシナリオだとデフォだから
意味ないし、ネーバル、第5が強いシナリオ2で
それらを大量殺戮するのにエステル、MPKが
涼しい顔して乗艦してるのは設定とも矛盾してる感じ。

>>204
インターフェースのクールな色使いが素敵、でもDSってのがなあ。
PS1くらいのスペックだっけ?

217 :なまえをいれてください:2008/08/16(土) 14:12:18 ID:2t6eWqnH
>>214
面白そうだけどDSってのが・・・Wiiに移植してくれんだろうか

218 :なまえをいれてください:2008/08/16(土) 16:23:09 ID:kHY2SlK5
ふと思ったんだけど魔女とかFとか蜂ってどうやって火星まで派兵してるんだ?
火星まで来れるんだったら普通に地球に攻め込めるよな

219 :なまえをいれてください:2008/08/16(土) 18:29:54 ID:BpurUaQG
ひょっとして現地で戦艦発注してたりしないだろうか
士翼号が500円とかの世界だし、魔女艦隊に潜水艦が常備されてるとも思えん

220 :なまえをいれてください:2008/08/16(土) 19:35:02 ID:x/Ve1jj6
>>204
かなりときめく設定だけど
下のインタビューで「アドベンチャーゲームに近いRPG」とか
言ってるのがなあ。
むしろ絢爛とは逆の方向性を感じるよ。

あああなんで絢爛ってこんな惜しい作りなんだろ。

221 :220:2008/08/16(土) 19:36:25 ID:x/Ve1jj6
× >>204
○ >>214

222 :なまえをいれてください:2008/08/16(土) 20:03:15 ID:XJpoDxsA
約一年ぶりに再開したんだけど既に二回ゲームオーバー
こんなに戦闘が難しかったなんて・・・

一年前の俺はどうやって200体も撃墜出来たんだろ?

223 :なまえをいれてください:2008/08/17(日) 00:24:09 ID:3b9YtxPS
>>218
仕様の限界か、どこも隣同士で小競り合いするだけで
占領→更に隣に侵攻とか、占領地に他の勢力が介入して
奪いあいみたいな事がないからなあ

224 :なまえをいれてください:2008/08/17(日) 01:05:35 ID:8PAEbVkm
>>222
俺も絢爛のシステムを忘れてしまった。
今さらやってみようかな

225 :なまえをいれてください:2008/08/17(日) 18:19:30 ID:Vg978GGF
やってみるがよかね、結構ハマるかもよ
俺は見事にハマった

226 :なまえをいれてください:2008/08/18(月) 15:07:48 ID:H/mrDO3Q
久しぶりに始めたらBLがうざくてやる気が失せた

227 :なまえをいれてください:2008/08/18(月) 16:32:53 ID:2aB7Db2n
ボーイズラブ

228 :なまえをいれてください:2008/08/18(月) 17:02:22 ID:3B/VZ5xM
BLはセリフも挙動もうざく設定してある上に
構ってなくてもラストで出しゃばってくるからな
あれ一番評価の高い異性がラスボス化って展開だったら
おおと思ったんだが

229 :なまえをいれてください:2008/08/19(火) 00:01:57 ID:qXkOJ0lw
一番評価が高い異性に何者かがハックしてきて
戦闘になるとか?

故に、一番好きなキャラを皆避けるようになる、と


すげえ文句でそうなストーリーだけど、燃える(萌える)展開だ

230 :なまえをいれてください:2008/08/19(火) 01:17:50 ID:tvOjVNwc
そもそも百年の平和だのラストバトルだのってストーリー要素自体が蛇足だわな
シミュレーションに徹してれば別に無くても困らんだろうし
まあ旧皮質容量に限りがあるんだろうから3年くらいで切り上げる適当な理由は必要だったんだろうけど

231 :なまえをいれてください:2008/08/19(火) 02:01:07 ID:BVx1rU2w
パーツの全てが邪魔しあってるのが絢爛なんだよなあ
まあ落としどころとしては
ある程度シナリオに沿ってイベントや分岐があるモードと
無期限にAIと戯れるモードがあれば良かったと思う

232 :なまえをいれてください:2008/08/19(火) 06:30:41 ID:tq3qASDj
質問です
基本的にこのゲームで100年の平和へ近づける方法って
火星上の地球軍・光軍を倒す
TV局制圧してプロパガンダして火星独立戦線の議席を増やす
と考えていいの?

ゲーム内時間1ヶ月程度しか進んでないけど主人公の撃墜数が増えるのと仲間が増える
あと主人公らの手の届かない金星とか冥王星とかで衝突してる以外状況がかわらない

あとゲーム内時間どのくらいでEDまで行けるもんなんでしょ?

233 :なまえをいれてください:2008/08/19(火) 08:22:30 ID:kVFXH5XR
>232
100年の平和への一つの方法として、
「戦争を起こせないように戦力を削る」というのがあるのは確か。

火星の独立ってどの程度影響があるのかね?
ちなみに、独立党が議席を取らなくても、太陽系全体の戦力が300を切れば独立できる。
むしろ議席を取ると虐殺が起きるので個人的には好きじゃない。

宇宙の状況には工作員の派遣で干渉できるな。
それに、情勢はたぶん見えないところで少しずつ変わってる。
大きく目に見えるのは、4月、10月にある選挙だな。
それ以外では、ニュースで多少見えるかも。

EDは、プレイヤーのプレイ頻度にもよるが、早ければたぶん年明けくらいには。
……もうちょっとかかったかな?


234 :なまえをいれてください:2008/08/19(火) 11:22:40 ID:TOOWP5Sv
>>232
シナリオ1は情勢動きづらいし、ファーストプレイなら
遠い異星人の宇宙戦争は眺めて理解する程度でいいと思うよ

アプローチの仕方は色々なんで好きな方法でやったらいいと思う
ただ因果関係は2度3度やっても分かりづらい上に
殆ど影響ないことの方が多いけど
あと、火星独立は100年の平和とはまた別の問題の話

とりあえずED見たいだけっていうならひたすら戦闘して
地球、月、火星衛星、土星の戦力を0にするか同盟すればいい
光国はそのうち派兵やめるからそんなに気にしなくてもおk
魔女が第6の戦争に勝てばめでたく終了

235 :なまえをいれてください:2008/08/19(火) 11:33:41 ID:tq3qASDj
>>233-234
トンです
ちなみにひょっとしてロード後にできるだけ時間飛ばさないようにしたり
プレイ時間長くするのってクリアそのものには向いてなかったりする?
ようやく8月に入ろうとしてるあたりで既に結構な実プレイ時間なんだが…
人間関係の方は結構成熟してきてると言うか昼寝とかそれなりにいろいろできるようになってるが
情勢がなかなか動かない

236 :なまえをいれてください:2008/08/19(火) 13:24:55 ID:TOOWP5Sv
頻繁な分には平気だよ

どんどん戦闘してればシナリオ1なら最短で10月の選挙後
1〜2月くらいでクリア可能になると思うから
一度のプレイ時間を調節したり時間を送ってみては如何?

まあ、NPCと遊ぶ方が好きなら平和のことは暫く忘れててもいいと思うけどねー
こっちから色々してあげるのは簡単だけど
してもらうとなると結構難しいよ

237 :なまえをいれてください:2008/08/19(火) 17:06:11 ID:nEqTolZX
100年の平和を達成してもエンディングが変わるとかないしね

>>235
クリアに宇宙情勢は一切関係しない
政経は一切手を出さなくても可能
PCが500機撃墜して残った勢力に政治家派遣で同盟工作
これだけでOK

238 :なまえをいれてください:2008/08/19(火) 20:32:02 ID:BRxRB7M4
おいおい…完全に間違ってるよ。

100年の平和達成がエンディングの条件で
PC撃墜50ごとに10年、最大450機90年の平和の底上げがされるけど
残り10年分はプレイヤー自身で宇宙情勢と政経で達成するしかない、だよ。

239 :なまえをいれてください:2008/08/20(水) 00:51:37 ID:VEf4zBdy
シナリオ1なら敵少ないし、狙って物流襲撃で撃墜数稼ぎしない限り
450も行かなくない?
それより赤点を全部潰せばクリアくらいの認識でいいと思うよ。
(復活バグがあるから補給艦隊だけは同盟工作の方を勧めるけど)
実際、火星も宇宙も介入できる余地殆んどないし、
ぶっちゃけあれに気を病むのは不毛。

82 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.02.02 2014/06/23 Mango Mangüé ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)