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RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 5

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 20:27:17 ID:D8ikTRfN
質問する前に
・マニュアルを調べる
・ヘルプを調べる
・過去ログを読む
・wikiを調べる
・ググって見る

くらいはしましょう。解決するかも知れません。

質問する時は VXかXPかを必ず書く事。
加えて、
・何をしようとしているのか
・どこまで自分で試してみたのか、または、どこまで理解できているのか
・結果、どのような問題が起こるのか、または何が難しいと感じるのか

くらいは書いて下さい。
言葉遣いを丁寧にするよりも、まずそこをきちんと整理すべきです。


スクリプトについての質問は最低限ヘルプの入門には目を通しましょう。


前スレ

RPGツクールXP/VX初心者質問スレ 4
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1209281204/l50

【関連サイト】

2ちゃんツクールwiki
(おもに本スレや質問スレで公開されたテクニックや質問の回答などをまとめるためのwiki)
http://2chtkoolfq.wiki.fc2.com/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 20:27:47 ID:D8ikTRfN
VX Q&A

Q:戦闘背景に遠景って使えないの?
A:サンプルゲーム、レクトールと黒獅子の紋章を解凍し、おまけフォルダを見てみましょう

Q:イベントを動かせない、グラが変えられない
A:イベントコマンド2ページ目の「移動ルートの設定」に全て格納されてます。

Q:移動させようとしたらゲームが固まる。バグ?
A:移動完了までウェイトのチェックボックス外せ。それか移動完了まですりぬけONにしとけ

Q:バトルイベントってどう設定するの?
A:敵グループの設定の下の方で、グループごとに設定できる。作り方は普通のイベントと同じ

Q:味方単体に蘇生魔法を作っても使えない。バグ?
A:対象を味方単体(戦闘不能)にしてみ

※初心者はまずサンプルを見てみよう
 サンプル覗いてみてねとヨーコちゃんも言ってます
 ・Buried Book⇒中身見たときに一番参考になりそう
  基礎的な部分、イベントの基本的な扱い方とか
 ・フタゴノ⇒授業部分で、全体的な概念が分かる
  あと中身は、動きまくる本編同様、キャラを動かしての演出の参考に
 ・レクトール⇒覗くよりも遊んでみて、
  面白いゲームってどんなんだろうと考えてみる
 ・INVAS、ロボ、ミチル⇒応用、上級編といったところ
  初心者は中見てもワケ分からんと思う。遊んでみて夢や野望を広げる一助に



3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 20:58:49 ID:GOjH1KfG
>>1 乙!

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 21:32:42 ID:d77M4bW7
まんこ

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 22:20:05 ID:eW9XQWci
・パーティーの人数を5人以上に
・職業を二つ選択させる
・装備部位を増やす

以上の事は(スクリプト等を用いて)VXで可能でしょうか。
またVXの可不可に限らず他シリーズで可能な作品があったらお教え願えないでしょうか。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 22:30:51 ID:zeVwDUpL
vxもxpもパーティーと装備部位は数分で出来るよ
他はスレ違いなので分からない。

職業選択はできる人には出来る
やる気と向上心次第でできるようにもなると思う

ぱっと思いつく代案は、
二つの職業をもった名前の職業を望む数だけつくるとか・・・

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 23:54:40 ID:m9Fox9tE
職業をステートで持たせるとか、やり方は色々あるだろう
ただ、どんなやり方かはアイデア次第だと思う
スクリプト使わなくてもイベントだけで作り込むことは可能だし

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/14(月) 00:50:25 ID:baQ7WDof
VXでは、戦闘コマンドを2003みたいに分類して増やせますか?
例えば

攻撃
スキル
黒魔法
白魔法
防御
アイテム
逃げる

みたいな感じです。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/14(月) 02:08:24 ID:lfLg/fOy
>>8
これじゃあダメなのかな? KGCさんところにあるやつだけど
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4677.zip.html

>>他のかたに
覚えさせた足払いが分類されないんだ・・・
どの設定箇所が誤っているのか指摘してほしいんです

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/14(月) 03:03:35 ID:lfLg/fOy
ごめんごめん。ごめんなしあ・・・
<スキル>ってメモ欄に入力してたよ・・・
<分類 スキル>って入れなおしましたら、見事にできました。

11 :8:2008/07/14(月) 14:43:16 ID:baQ7WDof
>>9
ファイル間違ってませんか?

とにかくKGCさんのサイトの素材で何とかなりそうです!
ありがとうございました

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/14(月) 18:32:37 ID:tNdsAdPe
>>11
ごめん、こっちだった。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5033.zip.html
もう必要なかったか・・・

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/14(月) 23:12:41 ID:hMg2nGr7
VXの体験版をやってるんですが、
顔グラフィックのインポートに、
スキャナで取り込んだ画像を使おうとしたのですが、
サイズが全然合いません。
いろいろ試行錯誤して、「縦・横ともに96のサイズにすればいいんだ」
という事はわかったんですが、
スキャナで取り込んだ画像を縮小したり拡大したりして96・96に無理矢理合わせると
もはや原型を留めてないような絵になってしまいます…
ペイントで、うまく96・96にするコツってありますか?
ペイント以外のソフトで、96・96に自動で変換する機能のあるソフトってありますか?

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 00:11:40 ID:ATkuC0+M
初心者でも申し訳ないのですが、スプリクトでイベントのすり抜けを設定したいのです。
そこでほとんど無い知識を使って
$game_map.events[2].through = true
としてみたのですがエラーを吐いてしまい・・・

どなたか教えていただけると助かります。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 01:16:25 ID:RgI4AM/4
>>13
顔グラは一つの画像に8つ分(2行4列)入れなくてはならない。

1234
5678

で一つ一つの顔グラのサイズが96×96となる。
体験版についていると思われるRTPの顔グラをみてみれば
分かると思う。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 02:31:28 ID:0FGIivzR
>>13
じつは顔グラも96x96じゃなくて、任意サイズなんだ
ほら
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5518.zip.html

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 05:45:03 ID:afUeAFkQ
前スレの最後のほうにも同じような質問があったけど、アイテムや装備品の
全没収って、その時点で入手可能なアイテム、武具すべてを99個減少させれば
いいんですか?

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 09:04:58 ID:yxxcnJNh
>>14
Game_Characterのセクションの最上段を見れば、
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_reader :id
 attr_reader :x
 ・
 (中略)
 ・
 attr_accessor :transparent
 #--------------------------------------------------------------------------
と書かれているのがわかるはず。

attr_reader :foo とは
 def foo
  return @foo
 end
を表し、
attr_writer :boo とは
 def boo=(n)
  @boo = n
 end
を表す。
attr_accessor は、attr_reader と attr_writer の両方の意味を持つ。

あるクラスのインスタンス変数(@が先頭に付いた変数)を外部から参照したい場合は attr_reader が、
あるクラスのインスタンス変数を外部から変更したい場合は attr_writer が使われる。
ここまでを前提として、先ほどの公開インスタンス変数のところに並んでいる through の扱われ方を見ると…

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 12:34:12 ID:KyPOYvhg
VXで質問です。ヘルプウインドを2つ表示する事は可能でしょうか?
サイドビュー戦闘なのでKGCさんのヘルプウインドウの拡張では戦闘時に違和感を覚えるのですよ

20 :8:2008/07/15(火) 13:58:42 ID:ZN/XmYPj
>>12
おお、レイアウトが素敵になってますね!
すごいです。ありがとう!

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 14:20:32 ID:KZq1uBJI
>>19
直書きかつ、素人臭がスゴイけど勘弁してください・・・

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5763.zip.html
スタイリッシュで使いやすいものは、他の方頼みますm(_ _)m

>>20
お互い制作がんばろー

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 15:42:34 ID:TZCE+x+g
XPだけど戦闘開始SEを変更するにはどうしたらいいんですか?

説明書見たけど無いぞ・・・

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 17:07:10 ID:yxxcnJNh
>>22
Scene_Map の def call_battle を参照

24 :19:2008/07/15(火) 20:11:12 ID:KyPOYvhg
>>21
ありがとうございます!出来ないものと思っていたので本当に助かりました。
アイテムや装備もこんな感じで変えるにはWindowItemを弄ればいいんでしょうか?

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 23:02:50 ID:C2A5QRiS
>>22
データベースの効果音を設定する所にちゃんとバトル開始SEがあるぞ

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 23:53:31 ID:7Q3DL26I
糞スレ皿仕上げ

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 00:02:51 ID:iD5YIStC
>>26
上げるな荒らし

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 01:16:41 ID:ZHroIZNf
>>26
自演野郎氏ね

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 06:15:32 ID:vo2b6M3P
>>24
うん。やることは大して変らないと思うよー
汚いソースだけど、なんとか分かってもらえると嬉しい。
それにしても、今仕事オワタ・・・orz

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 07:01:59 ID:dqBh6wP/
VXのスクリプトについて質問です。

クリティカル発生時は敵の回避率に関わらず必ず命中するようにしたいと思ったのですが、
VXのデフォルトスクリプトを見た感じだと攻撃命中判定の方が先に行われてますよね?
流れとしては命中判定→ダメージ判定→クリティカル判定?
VXの仕様上、クリティカル時は必中といったことは実現できるのでしょうか。
実現可能なのであればやり方を教えていただければと思います。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 09:27:57 ID:vsv0wS6H
>>30
もちろんできる。デフォルトでは、

1: 命中回避判定
2: ダメージ計算(内部でクリティカル判定)

という流れになっているので、これを

1: クリティカル判定
2: 命中回避判定(クリティカルの場合はスキップ)
3: ダメージ計算(判定済みのクリティカルフラグ使用)

となるように書き換えれば良い。
少しややこしいけど、処理の流れを解読できたのなら、
自力で順番を変えられるようになるのもあと一歩だと思うよ。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 10:35:18 ID:doZxQKI3
>>23
>>25

スクリプトをちょっといじってみたら成功しました!
有難う御座います





33 :30:2008/07/16(水) 10:43:15 ID:dqBh6wP/
>>31
いじってるうちに段々わからなくなってきてしまったんですが
Game_Battlerの803行辺りからの通常攻撃の効果適用を書き換えればいいのでしょうか?

通常攻撃の効果適用でクリティカル判定をするようにし、
スキップというのがよくわからなかったのでクリティカルの場合、回避フラグがオフになるようにしてみたですのが
テストバトルを行ってみると回避はされなくなりましたがダメージを与えられません。

原因はダメージ計算でクリティカルフラグが取得できていないせいだと思うのですが
ダメージ計算でクリティカルフラグを使用するにはGame_Battlerの通常攻撃によるダメージ計算も
どこか書き換えなくてはいけないのでしょうか?

def attack_effect(attacker)
clear_action_results

@critical = (rand(100) < attacker.cri) # ここでクリティカル判定
@critical = false if prevent_critical

unless attack_effective?(attacker)
@skipped = true
return
end
if rand(100) >= calc_hit(attacker)
@missed = true
return
end
if rand(100) < calc_eva(attacker)
@evaded = true
return
end

if @critical #ここでクリティカルなら回避フラグをオフに
@evaded = false
return
end

make_attack_damage_value(attacker)
execute_damage(attacker)
if @hp_damage == 0
return
end
apply_state_changes(attacker)
end

通常攻撃の効果適用は↑のように書き換えてあります。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 10:56:30 ID:pARiGcLl
>>15
>(2行4列)
>1234
>5678

縦4列横2行で縦96・横96を8分割という事は、
1マスのサイズが縦24・横48のサイズとなるので、
たとえば一番左上のマスには
スキャナで取り込んだ画像の顔部分の左頭と左耳上部分くらいの画像がくるとして、
やっぱり取り込んだ画像がサイズに合わないと、ペイントソフトだと
「変形」→「伸縮」という縮小方法で縦24・横48になるように調節するか、もしくは
左頭と左耳上部分を範囲選択して右下をマウスでクリック押しっぱなしながらドラッグでの縮小方法か、
どちらにしても縮小しないといけないって事でしょうか?


>>16
ダウンロードしましたが、俺には理解できませんでした…

>じつは顔グラも96x*9じゃなくて、任意サイズなんだ

「任意サイズ」とは、具体的にどういった意味で、どういった使い方を指すのでしょうか?

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 11:05:46 ID:Igbr3jmb
>>34
何かいろいろと勘違いしてるようだけど…
「指定した範囲を縦横比固定で縮小してくれるソフト」を探してみ。
ペイントは画像編集ソフトとしては最低なのでほかのソフトをね。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 11:10:06 ID:XiTMWU9o
>>34
ヘルプか公式の素材規格を読めば少しは理解できるんじゃないか?
画像の拡大縮小加工のやり方はググれ。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 11:31:23 ID:vsv0wS6H
>>33
回避判定した後に回避フラグをオフにしようとしても、そのままだと
途中のreturnのせいで処理がいってないので意味ないよ。

スキップというのは、クリティカルでない場合に条件分岐して、
命中回避判定そのものを実行しないようにするという意味。
↓こんなイメージ。

unless @critical
 if rand(100) >= calc_hit(attacker)
  @missed = true
  return
 end
 if rand(100) < calc_eva(attacker)
  @evaded = true
  return
 end
end

38 :19:2008/07/16(水) 11:45:10 ID:UifP8zSf
すみません、>>21のやりかたで装備品にも2つ目のヘルプを表示させようしているのですが
装備のIDの書き方が分かりません。教えてもらえないでしょうか?

39 :30:2008/07/16(水) 12:11:48 ID:dqBh6wP/
>>37
なるほど、そういう意味だったんですね。理解しました。

助言を元に書き換えた所、
必中でクリティカルダメージも適用されるようになりました!
ありがとうございます。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 13:19:11 ID:vkFePG/M
VXでボタンを押したらジャンプするような操作を作ろうとしたんだが、
並列コモンで作ってみるとボタンを押しっぱなしにすると何回も飛んでしまうのと
障害物にめり込んでしまう。何かいい方法はない?


41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 13:42:52 ID:gvuDG31C
Input.trigger?(Input::C)
で、分岐をさせれば押しっぱなしは無効になるみたいだよ
Daipageさんところに、それっぽいのがあるけど

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 13:58:07 ID:vkFePG/M
>>41
れすサンクスです。
Daipageさんの動作サンプルを試した結果、ほぼ望みどおりの動作でした。
助かりました。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 19:39:24 ID:+0kSo0Hy
RGSSの事で質問です。
ウィンドウに文字を表示させたいのですがdraw_textで
文字を表示することは出来たのですが文章が長く全て表示できません。
文字を二つに分けて二回draw_textで何とか表示することが出来ました。
テキストを改行してスマートに表示する方法はないのでしょうか?

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 20:44:08 ID:rRsCB/qO
>>43
その文字列を改行したい文字数で分けて配列に格納して、
その配列に格納された数だけループしてdraw_textすればいいと思うよ。

文字列を他から渡してるなら汎用性も増すし。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 04:54:47 ID:/jwyIsr5
すんごいいまさらな質問なんだろうけど、初種素材のマップチップはvxで使うのは
やっぱり無理なんですか???

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 10:01:44 ID:Ph5se0Cd
携帯から失礼。
VXで、テイルズみたいに戦闘勝利時にMP5%回復ってのを
したいんだが、どうやれば良いんだろうか?

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 11:44:50 ID:/HO2Yque
>>45
サイトの規約を読めば大丈夫なのもあると思うよ!

>>46
前スレ>>937-938にあるよ!

戦闘終了でスクリプトを検索して ● 戦闘終了の場所に飛ぶの。で、
if result == 0
for i in 0..3
damage = $game_party.members[i].mp * 0.05
$game_party.members[i].mp += damage.to_i
end
end
をつっこんでみたら、うまく動作してくれたよ!

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 15:52:31 ID:KRyMeeiP
XPですけど、「バトルの処理」をすると強制的にトランジションが実行されてしまいますよね?
この「バトルの処理」でトランジションを実行させない方法はあるでしょうか?


49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 15:53:20 ID:KRyMeeiP
特定のスイッチが入っている時のみ、トランジションを実行させないようにしたいんです。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 18:16:39 ID:p/64RZzE
VXについて質問です。
ダッシュさせたときに、走っている画像に変更したいのですが、
どうしたらいいでしょうか?

http://2d6.parasite.jp/rgss/script/dash.html

のXP用のスクリプトをVX用にしようといじってみたんですけど、
どうも……。


51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 19:17:04 ID:HXD/3Y3j
>>50
HARTS HORNさんのサイトで公開されているスクリプトではダメなのでしょうか?
ttp://hartshorn-id.hp.infoseek.co.jp/


自分もVXの質問なのですが、Danna blogさんの
ttp://blog.danna.dvrdns.org/item/701/catid/1
の記事で紹介されていた方法を応用してステートID:○番が付与されている場合に
通常攻撃や攻撃スキルで敵に与えるダメージが2や3倍になるというスクリプトを作ろうと思い
上記サイトでの手順通りにGame_Battlerを書き換え、
最後のcalc_evaに回避率アップフラグが立っているときに任意の回避率を返すようにするという処理だけ変更し
通常攻撃によるダメージ計算のクリティカルダメージの下に
if @evasion == 1
damage *= 3
end
と書き込みました。
そしてテストプレイでスキルを使用し該当するステートをキャラに付与させ
攻撃をしてみた所ダメージが増えていません。
自分の導入手順が間違っていたのかと思い、
試しに手順通りに回避率がアップするステートを作るとそちらはきちんと機能しました。
改めて、機能した回避アップスクリプトの
最後の部分だけ書き換え試した所やはりダメージが増えません。
ダメージを増やす部分の書き方がおかしいのかと思い、
行動効果の保持用変数をクリアの部分で予め @evasion = 1 とし
ステートで付与せずともフラグが立っている状態にしテストバトルをしてみるとダメージが増えました。
考えられる原因は付与したステートによって立っているはずのフラグが
通常攻撃によるダメージ計算内で上手く取得されていないという事っぽいのですが
どうすれば正しく反映されるようになるのでしょうか?

一応プロジェクトを上げておきます。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1627.zip.html
DLキーはvxです。

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 19:45:22 ID:xYwYLile
>>51
実際に試してないんだけど、見た感じ「与えるダメージ」ではなく
「受けるダメージ」が3倍になっている気がする。

それとその記事のスクリプトはちょっとムダなことをしていて、
独自にフラグを作らなくてもステートを調べることはできる。

if state?(ステートID)
 …
end

ダメージ計算の中で攻撃者のほうのステートを取得するなら、

if attacker.state?(ステートID)
 …
end

となるよ。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 19:46:27 ID:uZ+XJAl3
wikiの『レクトールのあらすじを使いたい』で
変数であらすじ表示を可能にさせるやり方があるんだけど
開始処理を書き換えてもうまくいきません。
他に書き換えなきゃいけない場所ってありますか?
ちなみにレクトールのコマンド追加スクリプトも一緒に使用しています。


54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 19:55:07 ID:goiKstIw
>>51
Game_Battlerの648行目に
damage *= 3 if attacker.state?(20)
を一行追加でおk。

55 :51:2008/07/17(木) 20:57:55 ID:HXD/3Y3j
>>52
>>54
できました!ありがとうございます。
多くても3行書き換えれば可能だったんですね。

続け様に質問で恐縮なのですが、
自分はこのスキルで付与するステートをFFのためるコマンドのように
攻撃後にこのステートが解除されるようにするつもりなのですが
ためるでステートを付与した後、防御や回復アイテム、ダメージに関係しない補助スキル等を
使った場合は解除されないようにしたいのです。
なので通常攻撃の効果適用のapply_state_changes(attacker)#ステート変化の前に
if attacker.state?(20)
attacker.remove_state(20)
end
と書き込み、通常攻撃後ステートが解除されるようにしました。
こうしておけば防御などをしてもステートが解除されません。
通常攻撃はこれでいいのですが問題はスキルです。
スキルの効果適用にこれと同じように
if user.state?(43)
user.remove_state(43)
end
としapply_state_changes(attacker)#ステート変化の前に書き込むと
敵単体を対象とするスキルを使った際には問題ありませんが、
敵全体を対象とするスキルを使用した際、最初の1体目にダメージを与えた時点でためるステートが解除されてしまうため
2体目以降の敵にためるステートによるダメージ増加が適用されません。
敵全体にためるステートによるダメージ増加を適用したダメージを与えた後にステートを解除する方法はないのでしょうか?

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 21:11:27 ID:xYwYLile
>>55
Scene_Battleのほうを書き換えるしかないかな・・・
必要なタイミングで @active_battler.remove_state
だけど「ダメージに関係しない補助スキル等」を除外するのは結構厄介かも。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/17(木) 21:34:50 ID:rK+S12Zu
>>55
たぶんこれでいける気がするが、微妙だ。

Game_battlerにインスタンス変数
「attr_accessor :a_skill_use」を追加して、
● 行動効果の保持用変数をクリア のメゾットの中に(78行目あたり
「@a_skill_use = false」を追加
スキルのダメージを計算するメゾットの
if damege > 0
の中に
「user.a_skill_use = true」を追加
最後に
Sence_battleの895行目あたりの
● 戦闘行動の実行 : スキル のメゾットの最後に
「@active_battler.remove_state(20) if @active_battler.state?(20) && @active_battler.a_skill_use
@active_battler.a_skill_use = false」
上の2行を追加。

これで、ダメージを与えるスキルを使ったときのみ&全体攻撃終了時に
解除されるはず

58 :51:2008/07/17(木) 22:16:23 ID:HXD/3Y3j
>>56-57
上手くいきました!ありがとうございます。

ダメージを与えないスキルを使った際にステートを解除しない方法は
57さんと同じような方法で出来ていたのですが
全体攻撃の方はさっぱりだったので本当に助かりました。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 02:24:14 ID:BedRd6xF
>>48-49
Scene_Battle 1 で「トランジション実行」というコメントを検索。
そのあたりをこんな風に書き換えれば良い。

# トランジション実行
if $game_switches[スイッチID]
 Graphics.transition(0)
elsif $data_system.battle_transition == ""
 Graphics.transition(20)
else
 …

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 11:07:40 ID:KwdGPx9D
>>47
ありがとうございます!それで、まあた初歩的な質問になってしまうんですが、
タイルの最大数の変更ってどこでいじくるんでしたっけ・・・・??一回やったこと
あるはずなんですが・・・・・・

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 13:12:08 ID:XY9UEJTJ
>>60
KGCさんとこのタイルセット拡張スクリプト
四方向通行設定も出来るよ

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 14:04:17 ID:dVO4lrTd
商品を買おうと思ってるのですが公式見たところ
XPは空き容量500MB以上でVXはハードディスク 空き容量100MB以上となってましたが
つまりXPの方ができることが多い&素材等も豊富と考えてよろしいのでしょうか?
でしたらXPを買おうと思うのですが、公式FAQの
Q 主人公の顔グラフィックは設定できないのですか?
A RPGツクールXPでは、主人公の顔グラフィックを設定できません。
これを見て主人公固定なんですか?
それはさすがに嫌なんですが

63 :VXです:2008/07/18(金) 15:11:29 ID:k4BWwPjL
初心者ですいません。弾って作る事は出来ないのでしょうか?
例えば矢(アイテム)がなくなったら弓(武器)が使用できないようにしたいんです。
お勧めのスプリクトとかございませんか?
お願いいたします。

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 15:40:43 ID:x6TzeYfB
>>62
主人公が固定?言っている意味がわからないんだけど
とりあえず体験版をやってみたら?

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 16:36:30 ID:tN1EMXvC
>>51
ありがとうございます。実はここに書き込む前に
行ってみたのですが、なぜかファイルが開けなかったんです。
そこで自分でやってみようとしたんですが、
難しいですね。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 16:49:51 ID:MrjaCPUM
>>62
出来ることの多さはツクールそのものよりも
作者本人の製作スキルに寄る部分が大きいから
そこだけで考えるとどっちが良いとは一概に言い難い

公式FAQに関しては結論から言うと設定はできるし固定でもない
公式は基本的にスクリプトを使用しないで設定できる部分しか説明してないだけ
でもツクールシリーズ未経験、またはスクリプトがよくわからないなら
XPよりVXか2000買ったほうがいいと思う

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 19:05:06 ID:tNTzPwq7
>>63
wikiに素材屋のリンクあるから探してこい
すぐ見つかるよ

68 :VXです:2008/07/18(金) 19:50:56 ID:k4BWwPjL
>>67さん出来ました。ありがとうございます。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 21:16:03 ID:6tlgai6+
最近追加されたところだな。
スクリプト素材が豊富でGJ!

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 05:41:01 ID:MCXx76wz
タイルセットEにマップチプを写してインポートしても、下半分くらいが表示されません。
これってどうしてですか?

71 :70:2008/07/19(土) 08:03:38 ID:MCXx76wz
連投で申し訳ないんですけど、タイルセット拡張スクリプトでいれたタイルでマップ作るのって、
結構難しくないですか・・・??

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 10:26:33 ID:1UGMUD2D
>>70
ちゃんと規格のサイズにしてる?
>>71
ヒント、2窓

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 11:40:03 ID:HAZkRW2H
ちょっとスクリプトで質問なんですが
メッセージウィンドウの背景を変えることってできますか?
ドラクエみたいに真っ黒にしたいです



74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 11:43:51 ID:dJV6tOyR
>>73
それはスクリプトの質問なの?
画像変えるだけじゃだめかい?

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 11:47:55 ID:Y++7yli+
>>73
バックが黒いWindowファイルを作ればいいんじゃないの?

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 11:56:51 ID:HAZkRW2H
つくったのですがどこに保存すればいいのか分かりません

self.windowskin = Cache.system("Window")

ここをいじればいいと思うんですが、いろいろ試してもできませんでした

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 12:02:05 ID:/g/coYH6
>>76
文章の表示で背景を暗くするってあるではないか?
あれは「MessageBack」という画像ファイルを読み込んでるのだよ。
だから、「MessageBack」と同名のファイルをsystemファイルに入れてやれば可能であろう。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 12:10:01 ID:/g/coYH6
もっと単純に、この画像をsystemフォルダにいれて
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3091.png.html

スクリプト内の
WindowsBaseのdef initializeにある
「self.back_opacity = 200」を右クリック、コメントアウトしてやれば真っ暗になるよ。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 12:10:13 ID:HAZkRW2H
できましたw
皆さんありがとうございましたm(_)m

80 :70:2008/07/19(土) 14:08:14 ID:MCXx76wz
>>72
返答ありがとうございます。2窓っていうのはプロジェクトを2つ起動するって意味ですか?
あと70についてなんですけど、サイズはvx仕様のやつなんで大丈夫なんですけど、タイルEの
最大数の変更の仕方がわからなくて・・・・。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 14:42:59 ID:EKI8Okby
マップ編集用のプロジェクトをつくって、そっから本プロジェクトにコピー
tileEは512x512

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 14:57:24 ID:1UGMUD2D
>>80
別のタイルを入れたプロジェクトを起動してそこでマップを作って
元のプロジェクとへコピーってのが変更後が見ながら作れて便利。
タイルEの最大数の変更?ちょっと意味が分からないんだけど
512×512以上のキャンパスサイズは表示出来ないよ
増やす事が出来ないからタイルセット拡張スクリプトで変更するんでしょ?


83 :70:2008/07/19(土) 19:51:52 ID:MCXx76wz
>>82
タイルEが、右側のバーの半分くらいまでいったところまでしか表示されない(インポート画像は
その下まで画像がある)んですが、こえも仕様なのですか?
別プロジェクトからコピーするのは簡単そうですね!それでやってみたいと思います!どうもありがとうございます!

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 20:13:39 ID:Y++7yli+
>>83
とりあえず新規プロジェクトに入れて、上げてみたら?状況がわかんね

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 21:43:40 ID:mppzUeDm
VXです。
コモンイベントの戦闘アニメーション表示は、敵全体にしかできないみたいなんですが
味方を対称にする場合はどうすればいいですか?おねがいします。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/19(土) 22:14:23 ID:DLXMhWVl
キャラクターのアニメーションの表示
戦闘シーンをイベントでつくってるのかな?

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 01:06:13 ID:SnZB9sPB
主人公が動いても画面を固定するにはどうしたらいいのか教えてくだされ

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 01:48:52 ID:c4H/CvhU
>>87
幅17×高さ13で作れば良いというわけではなくて?

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 01:58:14 ID:mAHE1Vlt
>>87
アクマの脳髄さんとこの
マップのスクロール固定」コマンド
で大丈夫だと思う

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 03:24:24 ID:BnvSy5A2
質問というか半分バグ情報みたいなんですが、
ハッシュに定数デファイン突っ込んで日本語返すメソッド組んだ所
「体」という文字が入ってるとシンタックスエラー起こす模様。
この文字を削ると途端に動くようになるし、
rubyから直接呼ぶと普通に通る。

ちなみに代用でcase文で同じ機能作った所、
やはり「体」の文字でシンタックスエラー。

こういう症状って過去に報告されてたりしますか?

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 09:12:52 ID:PUV3ZYqk
>>90
いや、初耳だ。
再現するソース貼ってくれる?

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 09:42:06 ID:SnZB9sPB
89さんありがとう(*^-^)b

93 :90:2008/07/20(日) 10:03:47 ID:BnvSy5A2
module Def2Str
def database(num)
h = {
DATABASE_MATTER => "物体"
}
return h[num]
end
module_function :database
end

これでシンタックスエラーです。
「体」の文字を削ると通る。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 10:26:28 ID:PUV3ZYqk
>>93
こちらの環境では普通に通るんだが・・・

95 :90:2008/07/20(日) 10:38:44 ID:BnvSy5A2
うわ、原因分かった…
自分は大量のコード書いてる都合上
外部ソースを取り込むテクニック使ってるんですが
このモジュールのファイルに限って文字コードUTF8Nになってなかった…

>>94さんの書き込みで気付いた。
そういうわけで解決です、スレ汚し済みません。
しかし他の漢字が普通に通ってるというのがまたややこしいな…

96 :85:2008/07/20(日) 10:56:33 ID:p7aNIQYn
>>86
遅くなりましたがその通りです。色々やってみましたがちょっと無理っぽいんで
他の方法でがんばってみます。こちらもスレ汚し失礼しました。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 15:36:41 ID:VoAyhJpe
平均エンカウント歩数が1のマップにて次のイベントを配置します

プライオリティ:通常キャラの下
トリガー:プレイヤーから接触
実行内容:エンカウント禁止の変更(許可)

すると、そのイベントに接触したときにはエンカウントが発生しません
これはバグなのでしょうか仕様なのでしょうか
また、今後この動作が変更される可能性はあるのでしょうか

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 16:01:51 ID:6QmwAbz9
>>92
氏ねキモオタ

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/20(日) 16:02:32 ID:6QmwAbz9
初心者じゃなく考える気がない厨と屑が質問するスレだな

100 :97:2008/07/20(日) 16:16:36 ID:VoAyhJpe
肝心な事が抜けていました VXです

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 06:14:32 ID:dAiM5YZe
接触した瞬間からエンカウントが許可されているように思うので
もう一歩ほど動かないとダメなんじゃないかな?
接触したときに、エンカウントを許可しーのランダムでバトルイベントをおこしてみたらどうかな。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 07:07:52 ID:ALx4VKXQ
シルエットノートみたいなフリーゲームを作ってみたいんだけど(知ってる人いるかな?)
2000・XP・VXのどれが一番性能良い?
自分的でいいので意見くださいな。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 07:24:07 ID:60YwEjiZ
>>102
同じような質問をよく見るけど結局作者のやる気しだいだから
体験版をやって自分にあったものを選んだほうがいいよ
個人的なおすすめは2003

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 07:58:11 ID:wfuIzamw
>>101
床スイッチを踏むなどのイベントのときはエンカウントをさせたくないので、
それに応用できないかなーと考えています(床スイッチ踏んだ直後のマップ上の変化がしっかり見えないから)
しかしバグをついた使い方のような気がしたので質問しました

サポートセンターに問い合わせたほうがいいのかな……

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 09:02:39 ID:rsHTOJCr
>>104
何で何でもかんでもバグバグ言うかね?普通に仕様だろ。
RGSSを解読してみることをおススメする。
エンカウントと抵触イベントの実行タイミングが重なるといろいろ不都合が出てくるとは考えないのか。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 10:21:17 ID:60YwEjiZ
>>105
RGSSを解読するとか普通ユーザーはしないと思う
その時点でそれはバグだろ?バグを仕様とか…

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 11:03:11 ID:mS/tmtL1
>>106
バグを仕様と言い張るのはありがちだけど、これは違うって。
中身を見れば、わざとそうなるように書いてることがわかるってことさ。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 12:09:59 ID:mK9rWsSB
俺の気に食わない動作は全部バグなんだよっ!!

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 13:18:26 ID:60YwEjiZ
でもここ初心者質問スレだよね、見てもわからんと思うけど
仕様だとしても記載してないなら不親切、バグといわれも仕方ない

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 17:27:36 ID:mK9rWsSB
>>109
初心者に理解できなけりゃバグと同じって、、、すごい理論だな。


>でもここ初心者質問スレだよね、
そーですね。初心者が分からないことを「質問」するスレだね。

で、分からんなら分からんで仕方ないとしても
「これのこの動作は仕様ですか?・・・もしかしてバグですか?」
「違うね、仕様だね。 これのこの辺りを覗いて見れば?」
「そうですか、仕様ですか。でもちょっと使い辛い気もしますね」
それで終わりの話なのに、ことさら「バグだ、バグだ」と騒ぎ立てることに何の利がある。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 17:44:16 ID:4TYPEQ2g
もう、けんかすんな。
納豆ビーンズ食っておねしょしようよ。とりあえず山田な。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 17:45:57 ID:4TYPEQ2g
そもそも質問者の意図が今一理解できてない俺は、
何に困っているのかわかんねw

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 17:58:37 ID:bSQJD7Zi
そもそもスクリプト以前の問題じゃん

そうなるようにイベント組んでて、その通りに動いてる物を
どうやったらバグと呼べるのかという話なわけで

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 18:18:19 ID:+F8sDYtu
>>97
中を見てみるとエンカウント禁止の変更をすると、許可・不許可に関係なく歩数がリセットされるみたい
仕様を逆手に取ってエンカウントさせたくない場所に>>97を設置するか、
エンカウントさせないエリアの設定のスクリプトがどこかに公開されてたから、それを使うかしてみたら?

115 :109:2008/07/21(月) 18:31:28 ID:60YwEjiZ
>>110
すいません、ごめんなさい、仕様です、全部私が悪かったです
使えない仕様はバグに等しいと思ってました、ごめんなさい

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 18:44:20 ID:u1ta4mvb
流れを変えて、VXの質問。
戦闘が終わったら、フィールドの曲が最初から再生されるけど
これを途中から再生させたいんだが、どうしたらいい?

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 20:25:18 ID:mK9rWsSB
>>115
┐(´д`;)┌


>>116
ttp://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/script/vx_mp3.html
こんなんどーか。かなりの根気が要るそうだけど。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/21(月) 22:03:42 ID:u1ta4mvb
>>117
助かった。
試してみる。

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 00:16:21 ID:VUYQmOmo
vxで質問です。
戦闘で任意のアクターにスキルを使わせたいのですが
戦闘行動の強制では一人目、二人目とか使いにくいイベント
しかないのでどうすればいいのでしょうか?

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 00:24:10 ID:muRIa1+6
XPで質問なのですが、
初期戦闘画面のステータス表示のHPとSPの下にある状態を現す項を消したい
のですが、スクリプトのどこをイジれば消せるのでしょうか?

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 02:07:36 ID:ps4aX1M0
>>119
ツクールwikiを「戦闘行動の強制」で検索。
2つ目のところ。

>>120
通常時に「正常」って文字が表示されているのが嫌なら
スクリプトを 正常 で検索して text = "[正常]" にdで  text = "" にかえる

ステート?知るかってなら
Window_BattleStatus内の
else
draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
を消しちゃう。



122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 02:48:21 ID:VUYQmOmo
>>121
ありがとうございます


123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 04:09:11 ID:vzzsirFl
VXで質問です。

屋根・壁(歩行不可)の裏を歩かせたいのですが上手い方法が見つかりません。

苦肉の策で、屋根のグラが入っている【Graphics/System/TileA3】フォルダを
イベントで出力できる【Graphics/Characters】フォルダに貼り付けて
プライオリティを「通常キャラの上」にすることで再現してます。

ですが、この方法だとグラフィックが微妙にズレてしまったり(範囲指定の方法が分からないです)
オートタイルが反映されないので個別に配置していかないといけません。

根本的な解決策、もしくはもっと簡単にやる方法は無いでしょうか?
【イベントの作成】時のグラフィックで、範囲(白い枠)を指定する方法もわかりましたら
ご教授お願いします。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 04:28:51 ID:3rKgJvE5
>>123
説明書→素材規格を熟読するんだ!

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 05:00:38 ID:vzzsirFl
>>124
ありがとうございます。
足りない頭で考えてみましたが
元の画像サイズを512×512に変えないとダメって事ですかね。

元々ある画像のサイズを不都合なく変換って無理ですよね・・・

過去作はやったこと無いですが、ググってみた所、仕様の変更により
「隠し通路」系の表示が困難になってるみたいですね。
現状では>>123で挙げた方法より簡単な案は出てないですかね?

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 05:30:25 ID:ph8sp9SF
VXで質問です。
シュミレーションを作りたくて、直接、魔法いずれにも反撃機能が欲しいのですが、これらはやはり自分でスクリプトを組むしかないでしょうか?

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 06:03:59 ID:4FI4lh1B
>>126
KGCさんのカウンターじゃ駄目なの?

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 07:05:05 ID:xE356ee5
XPとVX
どっちを買おうか迷ってる
やっぱり新作の方が性能良いだろうか?

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 07:17:18 ID:PMS70mEH
>>128
性能つうか、作りやすさは圧倒的にVXの方が上だと思う。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 07:33:20 ID:3rKgJvE5
頻繁にツクールは何買えばいいの?って質問が出るんだけど
テンプレに入れたほうがよくね?

Q:2000、2003、XP、VXどれを買うか迷っています。
A:個人差があるのでなんとも。公式から体験版を落とし、実際に触って使いやすい物を選んでください。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 07:42:12 ID:b61HmpGS
入れたほうがいいね、多分入れても読まずに同じ質問すると思うけど。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 08:24:05 ID:DQAg9fRZ
少なくはなるだろ

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 09:23:24 ID:QhYdu8rC
特定のものをプッシュするとアンチが湧くので答えにくかったりする

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 11:22:33 ID:Gz9ubOGn
>>125
微妙なチュートリアル風にしてみた
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5999.zip.html

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 11:52:26 ID:Gz9ubOGn
なんか透明迷路も追加したよ
上削除しますた
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org6014.zip.html

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 12:20:36 ID:Gz9ubOGn
何度もゴメン
気になって仕方が無かったので、もうちょっと触ってみた

前は髪の毛だけ出ちゃってたので透明化イベント配置していたけど
通路の上部分にもtileEの屋根を使ったら出なくなった

これでスックリしたはず
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org6024.zip.html


137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 12:58:31 ID:vzzsirFl
>>134-136
ありがとうございます。
まさかツクール上でチュートリアルが見れるとは思いませんでした。
やりたかった事が完璧に再現できて本当に助かりました。

ツクールと言っても仕様書は必要ですね。
隠し通路の場所を忘れたら泣くしかない。

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 13:51:30 ID:VjnQ4J5p
みんなスキルの名前とか、どうやって考えてるの?
魔法はまだなんとかなるんだが、物理系(○○斬りとか)の付け方がにんともかんとも。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 14:05:19 ID:Luwn+Ru6
2000・・・戦闘はドラクエ形式。
素材はちとショボい。解像度はスーファミ風。
マップには上段と下段の概念が存在する。
イベントコマンドが充実しているため、大抵の事はなんでも出来る。
手軽で自由度の高いツクール。

2003・・・戦闘がサイドビュー。素材は顔グラが酷いが音楽は良い。
解像度は2000と同じ。
イベントコマンドも2000とほぼ同じだが若干違うらしく?自作システム派には2000より作りやすいらしい。

XP・・・戦闘はフロントビューだけど、ダメージの表示などがFFのような形式。
あとオートバトルが無い。マップや音楽素材がビビるほどクオリティ高く、MIDIも搭載音源で綺麗に鳴る。
解像度も高く見た目が綺麗。
アルファチャンネルにも対応しているため、自作できる人には透明感のある綺麗なグラが表示できるらしい。
マップは3層構造でやや複雑だが、自由度は高い。
イベントコマンドがかなり削られていて出来る事が少ないが、代わりにスクリプトが搭載されているため、使いこなせればいろんな事ができる。
戦闘のカスタマイズなどはスクリプトだと2000よりもだいぶ楽らしい。
ただし、スクリプトを使うには独学しなければならないため敷居が高く、普通素材屋頼りになるしかない。
ちなみに2000に慣れていると、フォントに違和感がある。
取っつきづらいが自由度最強のツクール。


VX・・・戦闘は2000形式だが、デフォではオートバトルは無く戦闘背景も特殊仕様(ただしスクリプトでどうとでもなる)。
素材は敵がリアルでクオリティが高く、顔グラも汎用性がある。
マップも絵柄はXPよりリアルだが、FCのようなカクカクマップでXPよりショボく見える。
MIDIはXP同様に綺麗に鳴るが、音楽素材は2000風でショボい。
あと素材数は少なめ。
マップは使えるチップの数が制限され、レイヤーの概念がなくなるなど、様々な機能が縮小・カットされていて使いやすい反面自由度が低い。
イベントコマンドはXPの反省からか、かなり2000に近いが、微妙に削られていて、2000やXPではあったのにVXでは無くなった項目が一部。
ただしXP同様スクリプトが搭載されており、いろんな事ができる。
また、画像処理関連ではXPのスクリプトよりもできる事が増えているらしい。
ただし、マップチップ関連にはプログラムレベルの仕様が一部存在し(自動影つけなど)、それはスクリプトでどうにもならないため、この点については完全にXPに負けてしまっている。
ちなみにVXのフォントには影がつくのでXPより違和感がない。
お手軽でマップチップ以外はXPより自由度の高いツクール。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 16:44:47 ID:muRIa1+6
>>121
ステートの表示を文字で表示せず状態異常のアニメーションで判断するような
インターフェイスにしたいなと思って質問しました。
Window_BattleStatus内にあったんですね・・
回答ありがとうございました!!

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 17:58:12 ID:1Tdetjcn
>>139
ここまで書かれたのをテンプレ入れれば、
どれがいいですか質問は激減するんじゃね

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 20:44:44 ID:4FI4lh1B
>>139
>>130のAも付けるといいんじゃない?
このままじゃ余計に迷いそうだ

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 20:53:02 ID:muRIa1+6
XPで質問です。
バトルシーンのHP,SPの表示位置を変えたいのですがどこをいじれば表示を
変えれるのでしょうか?

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 00:23:15 ID:B8oAbmpR
XPで質問です。
戦闘の背景をMOTHERやVXみたいにうねうねさせたり動かしたりアニメーションさせることってできますか?

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 06:55:25 ID:9xFAtpSJ
>>143
Window_BattleStatus

draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120)
draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 08:50:26 ID:kiqPrIYN
>>145
解答ありがとうございます。
バトルステータスイジって見たのですが変化せず…32と64のところがY座標の位置で合ってるんですかね?
HP/SP表示スクリプトってのをいれてるんですけど、その場合そっちをいじらなきゃいけないんでしょうかね?


あと質問続きになって申し訳ないのですがバトルコマンドの背景をシステムウインドウの画像でなく任意の画像に差し替える事は可能でしょうか?


147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 10:11:55 ID:73e+bl5s
>>144
VXのうねうねはRGSS2の新機能を使っているので、XPで同じことはできない。
別の動かし方ならできる可能性もあるけど、要技術力。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 11:00:11 ID:B8oAbmpR
>>147
ありがとうございました。
素直にVXを買うことにします・・・

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 13:03:12 ID:j5pu+Km5
VXのRGSS2について質問です
ディアブロライクな装備品(スキルがランダムで付加)を作成したいのですが
それの実装をある程度簡単にできるスクリプトはありませんか?
データベースに大量の装備品を作成すれば擬似的には再現できますが
それだと時間が膨大に掛かってしまうので…

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 14:05:48 ID:rmYFoZqH
>>149
簡単ってどんな感じに?
データベースに大量に作ったほうが逆に早くて簡単じゃない?
コピペで済むし

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 14:18:54 ID:8Rc0+In0
>>149
今のところそういうスクリプト見たことはないなぁ。
ディアブロのシステム知ってるスクリプト作成者さんが現れるのを待つか、
自分で勉強して作っちゃうか…

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 14:24:37 ID:0u2mMsUW
エクセルかなんかでデータ全部作ってcsvに吐き出して、それを読み込むのが一番早いんじゃねーかと思う
やり方は知らんけど、wikiにcsv読み込んだらデータベースいらねーじゃん、っていうのがあったし

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 15:53:37 ID:j5pu+Km5
ありがとうございます
装備品のメモ欄を利用してスキルくっつけるスクリプトがあったので
それを応用してみたりすることにしてみます
csvの件もちょっと面白そうなので少し勉強してみますね

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 00:16:57 ID:eQqYF+yD
イベントコマンドのスクリプトで、変数表示ってどうやればいいの?
ウィンドウと文字は自力でなんとかなったんだが……

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 04:03:23 ID:moCU1uU4
>>154
何がしたいのかがよくわからないけど
自作ウインドウに表示したいのなら$game_variables[1].to_sみたいにして
文字列変換してからdraw_text使えばいい。

メッセージウインドウに表示したいのなら説明書くらい読めなの。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 10:52:59 ID:uTFnpM4Y
ゲームの圧縮がうまくいかないのですがなぜでしょうか?
解凍がtileA5で止まり、
圧縮ファイルの中身を見てみるとsystemのtileB〜Dが入っていませんでした。
最初はちゃんと圧縮できていたのですが
突然このような状態になり、それ以降何度やっても圧縮が成功しません。
原因が分かる方いますか?

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 17:53:16 ID:IxGzVZoc
VXで質問です
HP・MPに次ぐ新しいステータスを追加したいのですが
その手のスクリプトは素材サイトにはないようなので自分で作ろうと思います
そこで質問なのですが
HPのようなパラメータと他の攻撃力のようなパラメータの追加の仕方は全く別物なのでしょうか?


158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 18:46:59 ID:gDTERtBt
>>157
Wikiのリンクにあるけど……。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 19:32:31 ID:IxGzVZoc
>>158
wikiの素材屋さんリンク集にあるサイトは全部見て回ったはずなんですが・・・
今もう一度全部見て回っても見つけられませんでした
どこのサイトか教えていただけませんでしょうか

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/24(木) 23:20:50 ID:eQqYF+yD
>>155

解決した。ありがとう。ちなみに自作ウィンドウに表示したかった。

さらに聞きたいんだが、同じ要領で、イベントスクリプトで表示した画像のトーンはどうやっていじったらいいんだろう?
Cacheで表示しているんだが、Cacheだとむり?

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 04:58:40 ID:eoV2rjDN
>>160
もっと具体的に質問しないと答えようがないんだぜ。
なぜイベントコマンドでやるのかもよく解らんし、どういうソースを書いたのかも解らない。
表示後に色相を変えたいのか、Cacheって言っているから単に色相を変えた画像を表示できればいいのか?


ちなみに・・・
Cacheは頻繁に用いられる画像データをメモリに一時保存しておくためのモジュール。
デフォルトではアニメーションとバトラーなら画像取得時に色相変更ができる。

Bitmapは画像データそのものを表すクラス。
hue_changeを使えば色相を変える事は可能。

SpriteはBitmapデータを画面表示するためのクラス。
色相はもとより色を混ぜたりズームや反転させたりもできる。



てか>>1とヘルプくらい読めなの。

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 07:08:36 ID:znatyhq3
VXで質問です
クリティカルのあるスキルを作ることは出来ますか?

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 07:43:00 ID:eoV2rjDN
>>162
できるがスクリプトが必須。

具体的にはGame_Battlerの「スキルまたはアイテムによるダメージ計算」を
使ったスキルで分岐。クリティカル判定をしてダメージを変動させればいい。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 07:52:43 ID:znatyhq3
>>163
ありがとうございます。
クリティカルの判定は通常攻撃のをコピペで大丈夫ですか?

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 08:07:18 ID:eoV2rjDN
>>164
通常攻撃と同じ確率でいいならおk

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 08:22:19 ID:znatyhq3
>>165
ありがとう、さっそくやってみます。

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 08:32:57 ID:MH/CAfLx
とりあえず質問するに値する脳みそだけは持ってきてほしいな
質問の仕方が初心者なのには対応できない

>>97
今手元にVX無いからXPで申し訳ないけど、エンカウントの条件として
イベント実行中・エンカウント禁止中ではない
というのがあるはず。
「エンカウント」でRGSS内を検索してみればわかるかと。

よってバグでは無く仕様。変更したければ↑のイベント実行中ってのを消すか(何が起きるか知らんが)、配置したイベントのトリガーを変更。
この仕様が変更されることはほとんどありえない。というかバグじゃないしね。

168 :70:2008/07/25(金) 12:51:18 ID:TYDVWzoe
vxのタイルEって、上から16マスまでしかインポートできないんですか?
下にもっと余白があるのに・・・・

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 13:06:25 ID:klGsEQ8q
>>168
素材規格ちゃんと見てみ。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 13:26:52 ID:ObDvml0+
>>157
別物ではない。基本的に同じ。
wikiの「LvUP時命中率等も上昇させたい」が参考になるはず

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 14:58:32 ID:/VY0WLda
XMSっていうサイトにあったRGSSの派生っていうスクリプトご存知ですか?
スキルを発動した後に、他のスキルをまた発動する、っていうものなんですが、
そのようなスクリプトはRGSS2にもありますか?

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 16:43:52 ID:lxC7EY8B
スキル付随のコモンイベント呼び出しと戦闘行動の強制では不服と申されるか

まあ多少工夫が必要だけども

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 17:32:07 ID:NY8LiH+/
素材屋さんに、魔物図鑑とか用語辞典とかありますが、
閲覧中だけ特定のBGMに変え、見終わったら変える前のBGMに戻すのは、
どうやったら良いですか?

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 18:42:25 ID:TYDVWzoe
>>169
・・・・!!!!ちゃんと読んで下じゃなくて右に貼ったらインポートできました!!
ありがつございます!!

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 19:42:45 ID:fwrbIuNA
>>159
KGCさんのところとか。

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/25(金) 22:36:59 ID:JEQ6QYyu
特定のアイテムの名前の色を変えたいんですけど
関連したスクリプトは現在公開されていますか?

177 :159:2008/07/25(金) 23:41:51 ID:jLe5If04
>>175
あのオーバードライブのスクリプトを参考にして何とかしろってことですか?

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 00:50:22 ID:AIj/gZZs
>>177
158が言ってるのは素材サイトじゃなくRGSS関連FAQ見ろって事だと思うぞ
ただ、wikiの説明はXPのものだからVXで同じようにできるかまでは保証できない

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 10:13:27 ID:WwEMU647
>>177
「永遠の夢に向かって」でぐぐれ。
参考になるかも。

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 12:36:11 ID:MXEkdEoe
>>176
素材としては知らないけど、自力でやるのもそれほど大変ではない。

Window_Base#draw_item_nameの中で、たとえば

if item.name == "ポーション"
 self.contents.font.color = text_color(1)
else
 self.contents.font.color = normal_color
end

このように分岐すればポーションの色が変わる。あとは応用だ。

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 12:41:25 ID:W9Qrqk/P
>>180
ありがとうございます!!!!!
メモ欄とか活用すればもっと汎用性高くできそうですね!やってみます!

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 23:56:39 ID:k+pIh5RE
>>156ですが
RTPを含まずに圧縮するとうまくいくみたいです。
似たような症状を呈した方はいらっしゃいますでしょうか?

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 01:59:05 ID:6T2R1kej
>>156
もしかしてHDの容量が足りないだけじゃないよね?

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 04:27:13 ID:UMBRBifd
グラフィックって、VXよりXPの方が綺麗なの?

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 06:20:47 ID:C0iNc1Ar
>>183
容量は余裕で余ってます。
RTPなしでの圧縮ならうまくいくのですが
一応、RTPをインストールしなおしたのですが
うまく圧縮できないみたいです。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 09:09:14 ID:BVAMva9Y
>>184
どっちもフルカラー使えるから変わらんはずだ。

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 10:18:02 ID:GH8e+QHN
VXです。
メニュー画面の顔グラが表示される部分に歩行グラフィックを表示したいと思っています。
どこかの素材屋さんで、そんなスクリプト素材を見たことがあり、
それをずっと探しているのですが見つかりません。
ヒントでも良いので教えていただけませんでしょうか。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 11:01:30 ID:BPaOvbHJ
モジュールとクラスはどう違うの?
素材屋さんの素材を見ているとよくモジュールを見かけるけどさ・・・

自分の中のイメージでは
普通の処理を行う→クラス
定数を簡単に呼び出せる。が、普通の処理は出来ない?→モジュール

なんだけど、たまにモジュールの中にstartとかupdateとかを定義しているのを見かけるんだよね。
それはどうやって呼び出しているの?見ても訳わからない・・・

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 11:04:02 ID:J+uUeFHf
>>188
ttp://www.namaraii.com/rubytips/?%A5%E2%A5%B8%A5%E5%A1%BC%A5%EB

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 11:27:19 ID:C0iNc1Ar
>>187
スクリプトも何も
歩行グラフィックを顔グラフィックの素材の規格に合わせて
加工すればいいんじゃね?

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 11:52:47 ID:GH8e+QHN
>>190
歩行アニメーションで表示出来るスクリプトをどこかで見かけた気がするんです…。
それすらあやふやで申し訳ないのですが…。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 11:59:33 ID:TVFhqBns
>>188
モジュールは「インスタンスを作れないクラス」程度の理解でふつうは
問題ないんだけど、一歩進んだ使い方として mix-in というのがある。

>モジュールの中にstartとかupdateとか

これはおそらくその機能を使っているんだな。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 12:14:13 ID:BPaOvbHJ
>>189>>192
理解した。れすサンクス!
めちゃめちゃソースがすっきりしたわぁ

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 18:46:21 ID:5Sbc0QbB
>>184
作るだけならXPもVXも変わらんがフレームレートかなんか忘れたが、VXはそれが高いので
物凄い滑らかに処理される

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 22:12:06 ID:W1Su1Iy5
FF5とかよくあるパターンで
制限時間内にマップから脱出するイベントを導入してみたけど
タイマーが戦闘中は非表示+起動してないけど
戦闘中も表示+起動させる方法はありますか?

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 00:33:14 ID:9peGT/kB
>>195
書き忘れてましたがVXです。

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 03:00:01 ID:JyR4IcAS
>>191
セーブとロードの画面のキャラ表示を
歩行グラ→顔グラ
へ変換するスクリプトならあったよ

それと勘違いしてるとか・・・というのはないよね?

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 08:14:17 ID:qOBdW6ts
XPでのメニュー画面の改造について質問です
アイテム、スキル、装備 のコマンドをメニューから外すには
どの部分を削除すればいいのでしょうか?

自分なりにScene_Menuをいじって試したりしてみたんですが
どうしてもエラーになります

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 11:08:17 ID:Z74NIeJh
>>195-196
普通だと戦闘中もタイマー動いてると思うが・・・

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 13:28:09 ID:jQcQzBFM
RPGツクールVXですが、
「最初に、主人公の名前を、名字[名前1]と名前[名前2]と決める」
というようには出来ますか?

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 13:40:08 ID:bO1lxs3z
>>200
アクター1の名前を名前、2の名前を名字にするだけ。
イベントで呼ばせるだけならそれで十分

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 14:18:11 ID:K42iwv8m
VXですが、特定の武器を装備したときに最大MP等が変化するようにコモンイベントを組んだのですが、
反映されるのが装備を変更して、メニューを閉じてからでないとメニュー画面に反映されないようになっています。
どうにか、装備を変更した直後にメニュー画面に反映されるようにしたいのですけど、
スクリプトをどういじれば、装備を変更した直後にメニュー画面にステータス変化を反映できるようになるのでしょうか?

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 19:06:37 ID:XDJF/11l
XPが今日届いたーー!
・・・・・・どうやればいいんだ?
マップチップとキャラクターチップってどうやって自作すんの?
誰か教えて・・・orz

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 19:12:34 ID:iE6oKFER
いきなり高い山から登り始めるなー
規格に合わせてドット絵ツールとかの画像編集ソフトで作ればいいだけだよ

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 19:29:18 ID:pSKlIlLM
VXですが
キャラの入れ替えってどうすれば良いんですか?
増加したはいいんですが
その後の変え方が分からなくて・・・

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 19:53:41 ID:XDJF/11l
>>204
ありがとう、もう一個質問いいかな?
XP既存の絵を参考にしたいんだけどフォルダの中みたら空っぽなのは何故?
エディットで見たらちゃんとデータあるのに・・・?

207 :200:2008/07/28(月) 19:59:14 ID:jQcQzBFM
>>201
どうもありがとう
試してみます。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 20:12:37 ID:iE6oKFER
>>206
プロジェクトのデータとRTPは別の場所に入ってる
既存の絵はRTPがインストールされたフォルダに入ってるよ
どこに入ってるかわからないなら「RGSS」でハードディスクの中を検索したらいい

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 20:46:52 ID:XDJF/11l
>>208
あったーーーー!!!
ありがとう、これで参考に出来る!
悩んでたから、本当に助かったよ!

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 21:30:50 ID:Z74NIeJh
>>202
アルガスの剣にそんなスクリプト入ってたような。

211 :202:2008/07/28(月) 21:38:11 ID:K42iwv8m
>>210
わかりました。探してみます。

212 :200:2008/07/28(月) 21:52:40 ID:jQcQzBFM
すみません、もう2つ質問です。
1.その名前は会話文中に[アクター1]のように書いて呼び出すのでしょうか?
2.「アクター2の名前を決める」というスクリプトはありますか?
またその時漢字を使った決め方は出来ますか?


初心者で申し訳ありません

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 23:23:15 ID:NDf72s9/
質問です。使用ツールはVXです。
アイテムを使用すると、それが別のアイテムへ変化するということはスクリプトを使用せずには無理でしょうか。
コモンイベントで管理できればよかったのですが、アイテムの使用を監視する方法が見つかりません。


214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 23:34:01 ID:fxHr+6XS
>>212
1. ヘルプの「RPGツクールVX」→「イベント」の文章の表示を参照しましょう

2. スクリプトでできなくはないけどイベントコマンドで不足はないでしょう
  XPなら漢字対応の名前入力が以下にあります
ttp://tkool.web-ghost.net/wiki/wiki.cgi?page=Script%2F%B4%C1%BB%FA%C2%D0%B1%FE%A4%CE%CC%BE%C1%B0%C6%FE%CE%CF
  少々改造すればVXに流用できるかもしれませんが、デフォルトでは無理です

>>213
イベントコマンドだけでやるなら
「変数の操作」でアイテムの所持数を常に監視するという方法か、
あるいは「ポーション」を使うと「空き瓶」にしたいとかいうことなら
「ポーション」に「空き瓶」を1個増やすコモンイベントをつけるという方法か

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 23:34:07 ID:R1LJBqqe
>>213
スクリプトなしでいけるよ。
アイテムの設定の中にコモンイベントってあるっしょ?

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 23:59:52 ID:fxHr+6XS
>>198
Scene_Menu の def main の先頭部分、
#--------------------------------------------------------------------------
  # コマンドウィンドウを作成
  s1 = $data_system.words.item
  s2 = $data_system.words.skill
  s3 = $data_system.words.equip
  s4 = "ステータス"
  s5 = "セーブ"
  s6 = "ゲーム終了"
  @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
  @command_window.index = @menu_index
  # パーティ人数が 0 人の場合
  if $game_party.actors.size == 0
   # アイテム、スキル、装備、ステータスを無効化
   @command_window.disable_item(0)
   @command_window.disable_item(1)
   @command_window.disable_item(2)
   @command_window.disable_item(3)
  end
#--------------------------------------------------------------------------
これがコマンドウィンドウの形を表しています

同じくScene_Menuの def update_command と def update_status で
コマンドウィンドウでのカーソル位置によって処理が分岐します


アイテム、スキル、装備を消したいなら
まず六つのコマンドがあるコマンドウィンドウをコマンド三つに改造
#--------------------------------------------------------------------------
  #@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6]) この行を
  @command_window = Window_Command.new(160, [s4, s5, s6]) #      ←こうする
#--------------------------------------------------------------------------
ついでにパーティ0人の場合の @command_window.disable_item(0) 等はコメントアウトしてしまってもよさそう

次に def update_command と def update_status での処理を
変更したコマンドウィンドウの内容に従って変更します。
Bボタンが押された場合の処理は、キャンセルボタン押下時の処理なので触らなくていい。
Cボタンが押された場合の処理を変えなければならない。
@command_window.index とはコマンドウィンドウでのカーソル位置のことなので、
先ほど変更したコマンドウィンドウでの各コマンドのコマンド位置(コマンド3つなら、前から順に 0,1,2)に応じて
それぞれセーブやステータス等の各処理画面に移行するように分岐させる

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 00:06:44 ID:sTXfSOqq
いや、ステータスはコメントアウトしない方がいいかな?
いずれにせよ、コマンドが三つしかない(インデックスが0,1,2)なのに3番を処理したらエラーの元になりそうだから
コマンド三つなら
@command_window.disable_item(3)
↑これだけは消しておいたほうがいい

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 00:08:23 ID:2NBEdxow
>>215
初心者な質問にご返答いただき、申し訳ありませんでした。
ありがとうございました。


219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 07:08:47 ID:FOhPqn5K
VXで質問です
アイテムの配列がバラバラなのでGame_Partyのアイテム配列で
並び替えをしたいのですが書き方が分からず困っています
兜、鎧、装飾品みたいな順番で並び替えするにはどうしたらよいのでしょうか?

220 :200:2008/07/29(火) 08:15:24 ID:SRP1VBv/
>>214
どう改造していいかはわかりませんが、調べてみます。
ありがとう

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 09:11:48 ID:ktEIkr8k
 ツクールXPで質問

戦闘画面で味方・敵が攻撃して次の攻撃までに間があるじゃないですか
その間を埋めたいんですけどどうすればいいでしょうか?

説明しにくいけど、デフォルトだと
ピピ ピピ ピピ ピピ  ズガ ズガ ズガ ズガ
ピピピのボタンはあのままでもいいんですけど、攻撃して次の攻撃までの間を縮めたいです

ドラクエで
文字の表示速度早くすると 戦闘がすごく早いじゃないですか
ピピピピピピ ズガズゴズゴ・・・・・・
あんな風に、戦闘をもっと早くしたいです

アニメーション設定でフレーム減らしたりやってみてるけど効果あるのかわからない・・・
スクリプトとか他に方法はないでしょうか?

おねがいします

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 10:16:19 ID:sTXfSOqq
>>221
試しに、スクリプトエディタにこれを貼り付けてみたらどうでしょうか

class RPG::Sprite
def effect?
@_whiten_duration > 16 or
@_appear_duration > 8 or
@_escape_duration > 8 or
@_collapse_duration > 16 or
@_damage_duration > 24 or
@_animation_duration > 6
end
end


223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 10:22:42 ID:mHcyzUWD
>>219
いろいろ方法はあるけど、これが一番わかりやすいかな。

for k in 0..3
 for i in @armors.keys.sort
  if @armors[i] > 0 && $data_armors[i].kind == k
   result.push($data_armors[i])
  end
 end
end

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 12:16:32 ID:MoUAez74
XPで質問です
戦闘が終了して、勝利の音楽が流れるわけですけど、これが長いと戦闘画面からマップに戻ってもまだ流れてます
戦闘画面からマップ画面へ切り換えと同時に音楽も切り換えれないでしょうか?

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 19:23:27 ID:r4kY7yYp
VXで質問です。
LVを99以上に設定するにはどのあたりのスクリプトをいじればいいのでしょうか?

あと、ステータスは攻撃、防御、精神、敏捷と4つの項目がありますが
あれを増やすにはどのへんのスクリプトをいじればいいのでしょうか?

初心者でもわかるようなスクリプト説明が載っているサイトありませんか?
ゲーム中のヘルプは難しすぎます・・・。

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 19:58:55 ID:GKjcFNLd
>>224
wikiにある

しかし、この仕様はおかしいよなあ

227 :198:2008/07/29(火) 20:34:20 ID:gP2pDwkK
>>216
丁寧な説明をありがとう!
無事削除できました
遅レスになってごめんなさい

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 20:37:08 ID:FOhPqn5K
>>223
ありがとうございます。おかげで綺麗に並べる事が出来ました

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 20:39:41 ID:r4kY7yYp
むむむ!!できねええ!!
データベースアクセスの説明が意味不明すぎる;;

さて、基礎編と同じように TEST セクションでデータベースにアクセスする実験をしてみたいところですが、
ひとつ問題があります。
データベースはタイトル画面が表示される時点で読み込まれるため、
一番上ではこれらのグローバル変数は無効であるということです。
そこで、次のように、load_database メソッドでやっているのと同じ処理を書いてしまいましょう。

と、ヘルプでは書いてあるんですが、どこにload_databeseを書けば・・・。
これさえできれば
攻撃、防御、精神、敏捷とそしてもう一個ステータスを追加できそうなんだけど・・・。


230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 20:44:17 ID:2NBEdxow
どこかで幸運度を付け加えたスクリプトを紹介してませんでしたかね。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 20:53:36 ID:vAXaXA05
VXについて質問です。
メニュー画面を開いた時に表示される顔グラフィックを歩行グラフィックのキャラに変えるにはどうすればいいですか?
(FF5とかみたいな感じ)

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 22:27:21 ID:lua1oiaw
>>226
wikiがなにか分からなくて検索しました
こんなサイトがあるとは・・・!!
ありがとうございました!

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 22:34:06 ID:2jiPeJWd
VXですが、一つのウインドウに二つのカーソルを表示したいのですが
Windowクラスのcursor_rectでウインドウ一つに一つのカーソルが割り当てられているみたいです。

Windowクラスの内部処理が不明なので改造もできずどうしたものかと・・・

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 23:25:11 ID:xQrCFXsM
>>233
不透明度0のウィンドウを表示したらどうだ?
Windowクラスはよく知らんが

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 23:35:26 ID:731FppzJ
>>233
Spriteを使って、ウィンドウの上に自作のカーソルを表示するのが常道かな。
カーソル移動はRGSSエディタ上で実装してあるから、そこは参考にしながら。

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 00:15:59 ID:yEdRzyHb
VXで質問です
アクターのパラメータとして力・守り・素早さ・魔力・運を
それとは別に攻撃力(武器の数値)と防御力(防具の数値)を作って
ダメージ計算はアクターの力と武器の攻撃力等から適当な計算式を作って算出するつもりなのですが
こういう場合にはどうすれば一番良いでしょうか?

アクターのパラメータ5つも装備品によって上下させるつもりなので
結局7つのうちどれを追加パラメータ枠にしても大変といえば大変なのですが
一番作業が少なそうなスマートなやり方を取りたいのでお願いします

一応現状では攻撃力・防御力・力・守りを初期の4つの枠に入れて
残りを追加パラにするのが一番マシかなと考えています

237 :232:2008/07/30(水) 00:30:23 ID:b7Js6Hmw
すいません、wiki発見したものの
戦闘画面からマップ画面へ切り換えと同時に音楽も切り換えるスクリプトを発見できませんでした
だれか分かる方教えてくれませんか?

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 00:37:41 ID:07GXqFAw
>>225
KGCさんのところに限界突破のスクリプトがある。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 06:33:14 ID:DsOlkVsN
>>231
>>190の方法が一番楽に出来る。
それが嫌でどうしてもスクリプトを弄りたいというならアルガスのALGUS_Windowにある
歩行グラフィックの描画をコピー。あとはWindow_MenuStatusのdraw_actor_faceを消して
歩行グラの表示に書き換えればいいと思う。あとは自力でなんとかして

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 09:47:35 ID:qryru9HG
>>237
wikiのはVX用なんだわ。
XPの場合はScene_Battleのbattle_endの中に

Audio.me_stop

って追加すればOKのはず。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 09:57:36 ID:qryru9HG
>>236
・攻撃力(武器の数値)
・防御力(防具の数値)

この2つが固定値ならアクターのパラメータにする必要はないんじゃないだろうか。
デフォの攻撃力=力、デフォの防御力=守りにして、XPのように装備品の強さを別途
持っておくようにすれば、パラメータとして追加するのは運だけで良い気がする。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 12:27:17 ID:RY07MUqg
体験版やってみて面白かったので昨日購入。
んで、今日の朝からぶっ続けで初ツクール。
とりあえず主人公の家(三階建ての力作)が完成したんだが
ただ家ひとつきちんと作れただけでうれしいなw


で、だ。

間違えて体験版の方で作成してたようなんだがorz
どうしよう、これ窓閉じたらデータ消えるんだよね?
どうやったらそのままデータ残せる?
ヘルプ

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 13:22:27 ID:oxAoS/Cj
大賢版のマップを管理してるツリーを右クリックでコピーした後、製品版のツリーのほうに貼り付けでコピーできるって聞いた希ガス

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 13:25:17 ID:1NrjBnTC
ゲームのフォルダを別の場所にコピーすれば元データは削除されてもコピーした方は大丈夫じゃなかったっけ?

245 :242:2008/07/30(水) 14:12:23 ID:RY07MUqg
Thanks!!
もう諦めようかと思ったがコピー出来たよ。
ありがとう。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 14:57:46 ID:NakVefdq
VXで2kの歩行グラ使えないの?
2頭身のサイズの。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 19:01:28 ID:b7Js6Hmw
>>240
出来ました!ありがとうございます!!

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/30(水) 23:17:56 ID:/UOZ4Shm
>>241
攻撃力=武器自体の攻撃力ということでは?
それだったら攻撃力から力を引くか、武器の数値を取得すればいいから
どのみちパラメータ追加する必要がないわけだけど

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 00:32:34 ID:QOWVtwbw
攻撃力を計算するのに力がいらんと言うならダメージ計算式から力が関係してる部分を
消せば良い。ステータスとして見せたくないならウィンドウシーンで力を表記しないように
コメントアウトすりゃ良いしね

250 :221:2008/07/31(木) 00:46:41 ID:qJtUp19H
>>222 ありがとうございます。

雰囲気的にはとてもいいんです、けどその速度を自分で調節したりできないでしょうか??
スクリプトの知識がないのでわからないので……

おねがいします

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 02:00:09 ID:ms/d66Av
現在RPGのシステムを作っているんですが
MPが空っぽになったら“MP無し”の状態異常にしたいんです
でもイベントではステータスを確認する機能は無いんですよね
そこでスクリプトの出番だと思うんです。ただMPの数値を確認して
0の場合“MP無し”の状態にするだけなので非常にシンプルなスクリプトに
なると思うんですが実際どうすればいいのですか?

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 02:11:25 ID:InMFyTHj
っ変数の操作>代入>アクターのMP



253 :236:2008/07/31(木) 03:00:53 ID:ifhzDHa5
皆さんレスありがとうございます

>>241
>XPのように装備品の強さを別途持っておく
これがよくわからないですけれども
アクターのパラメータにしておこうと思ったのは
単にVXのデータベースで編集するのが楽かなーと思ったからです

>>248
>それだったら攻撃力から力を引くか、武器の数値を取得すればいいから
どっちも今の段階ではよくわからないですけどそういうやり方があるなら調べてみようと思います

>>249
ダメージ計算式には入れます
ステータス画面で「アクターの数値+装備による上昇分」でまとめて攻撃力と括られているのが気に入らなくて
アクターの力は力、武器の攻撃力は武器の攻撃力として別個に扱ってステータス画面でもそう表示したいと思ってます

VXで初めてツクールに触る上にスクリプトなどに関して無知ですので
おかしなこと言ってたらすいません
まずはもっと勉強してみます

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 03:58:00 ID:5fJ4pPPo
>>250
適当に数字変えたら変わりますよ

@_whiten_duration > (0〜16までの数字) or
@_appear_duration > (0〜16までの数字) or
@_escape_duration > (0〜32までの数字) or
@_collapse_duration > (0〜48までの数字) or
@_damage_duration > (0〜40までの数字) or
@_animation_duration > (0〜200までの数字)

デフォルトは全て0、数字が大きくなるほど早くなる

@_whiten_duration はバトラー行動時の白く光るエフェクトにかかるウェイト
@_appear_duration は蘇生やエネミーの途中出現等の透明状態から不透明状態に変化するエフェクトのウェイト
@_escape_duration はエネミーが逃走する際の不透明状態から透明状態に変化するエフェクトのウェイト
@_collapse_duration は赤色をブレンドして消えていくHPが0になった場合のエフェクトのウェイト
@_damage_duration はダメージ数値や"Miss"なんかのポップアップの際のエフェクト
@_animation_duration はアニメーションのウェイト

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 04:23:28 ID:ms/d66Av
>>252
一番最初のコモンイベントとして言われたとおり入れてみましたが
ぜんぜんキャラのMPの数値を読み取ってくれません
F9でチェックしても常にゼロです


256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 04:36:59 ID:4MSdeZFx
>>255
コモンイベントは普通は戦闘中は起こらない
たぶんツクールwikiのバトル関連の共有バトルイベントをみると幸せになれる

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 04:40:55 ID:ms/d66Av
>>256
バトルじゃなくてマップでも読み取ってくれないんです。
ちなみにちゃんと動作スイッチも入れておきました


258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 04:48:50 ID:5fJ4pPPo
マップでも無理ということは組み方がおかしいような気がせんでもないですが
スイッチを指定してトリガーは並列処理になってる?

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 05:30:41 ID:uyl3Db3b
XPで製作中・・・
簡単にマップ作れていいよね
でもね
タイルセットを切り替えて使おうとしたら、マップに配置したタイルが全部変わっちゃった・・・・・・
宿内装と森のタイルを一緒に使うことは出来ないんだろうか
説明書見てもその記述は見当たらない

はははは、まいったよホント!

誰か助けてくださーーーーーーーーい!!!!orz(土下座)

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 05:32:36 ID:5fJ4pPPo
タイルセットの縦のサイズは無制限なので
RTPの素材同士を縦にくっつければいいよ

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 10:11:09 ID:ms/d66Av
>>258
何故かは解りませんがスクリプトを導入したらすぐ直ってしまいました

また質問です
タイルセットはゲームにつき最大5枚(AからEまでの5枚)までしか使えないのですか?
もしそうだったらタイルセットの画像のサイズを512x512より大きく設定してもいいのですか?

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 12:21:57 ID:LrJOdB8W
>>253
>アクターのパラメータにしておこうと思ったのは
>単にVXのデータベースで編集するのが楽かなーと思ったからです

レベルアップで成長するタイプの能力ならそうする意味があるけど、
武器の攻撃力とかは普通、レベルが上がっても変わるものじゃないでしょ?

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 15:51:32 ID:TqfoYhkg
VXなのですが
パソコンが初期化してしまい、
MIDI音源が上手く再生されないようになってしまいました

MP3とWAVは大丈夫なのですが……
上手く再生するためには何をDLすればいいのでしょうか?

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 16:31:29 ID:0N9D+HUa
>>261
説明書読んだら?それが無ければVX起動してヘルプ見ればいい

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 16:46:24 ID:hWl1sqLI
>>263
MIDIの音が鳴らないって事なら
ボリュームコントロールのSWシンセサイザの音量確認してみれ

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 17:30:29 ID:uyl3Db3b
>>260
どうやって縦にくっつけたらいいですかね?

267 :266:2008/07/31(木) 17:45:56 ID:uyl3Db3b
>>260
あ!いや出来ました
どうもありがとう

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 02:03:23 ID:JLTJFO5Y
2000のマップ素材はVXで使うことができますか?

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 07:00:59 ID:x5X/gKvg
VXの質問なのですが
スキルの属性を変化させる装備は作れますか?
TYPE74RX-Tに武器属性依存ダメージがありますが
これは装備を指定できるわけではないのでやりたい事とは違うんです

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 12:16:06 ID:4cSVnBzU
TYPEさんとこの「スキル修得&封印装備」で、封印されたスキルがリストから見えなくなるから、
装備品で元のスキルを封印して別属性の同名スキルを習得させるだけでできるよ

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 12:25:43 ID:4cSVnBzU
上のでいけるかなーと思ったけど、元のスキルが未修得でも別属性のスキルを習得しちゃうからダメだな
最初から習得してるスキルに限定するなら問題ないけど

やっぱ装備の状態をコモンイベントで監視してスキルを増減させるしかないかな?


272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 13:53:22 ID:tk6x6rsW
>>269
例えば、炎属性の武器を装備したら
スキルの属性は全て炎になればよろしい?

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 14:31:40 ID:UW+qU/Vi
VXでの質問なんですけど
VXではマップ上でアニメーション表示が画面に追従する仕様になっているのですが
どうにか2000のようにイベントに追従する形に変更したいのですが、スクリプトの
どこをどういじればいいのでしょうか?

マップ上で、敵が火の魔法を受けて逃げ出すシーンを作るのに
デフォルトの使用のままでは、敵が逃げ出した瞬間に火のアニメーションだけが
その場に取り残されてしまいます。

274 :269:2008/08/01(金) 16:05:26 ID:w7vCp0uW
>>272
そうです、出来ますでしょうか?

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 16:16:52 ID:w7vCp0uW
>>273
もしかしてアニメーションの設定が画面になっていませんか?
確かデフォルトでイベントに追従する事が出来たと思います
違っていたらすみません

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 16:28:25 ID:LtHRYPrh
>>273
作ってみた。素材扱い、全角スペース注意。
あんまりテストしてないからバグあるかも

class Sprite_Base
 alias mmm_update_animation update_animation
 def update_animation
  if @animation_duration > 0 && @animation.position != 3
   @animation_ox = x - ox + width / 2
   @animation_oy = y - oy + height / 2
   if @animation.position == 0
    @animation_oy -= height / 2
   elsif @animation.position == 2
    @animation_oy += height / 2
   end
  end
  mmm_update_animation
 end
end

277 :275:2008/08/01(金) 18:50:45 ID:x5X/gKvg
>>273
ごめん、サイドビューのスプリクト入れてたから出来ると思って勘違いしてたわ
RPG探検隊さんのSideview 2の1000行目あたりのアニメをスプライトに追従するようにを
コピーすれば解決するよ

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 20:19:34 ID:/awVj9zB
VXではマップチップの使用数に制限があるのですか?
いろいろなA2素材を使いたいんだが、草原の種類を増やしたら雪国チップ使えない
等いろいろあるんですが・・(体験版を使用中)
2000みたいにマップごとに設定可能ではないのでしょうか

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 20:44:30 ID:UW+qU/Vi
>>276-277
ありがとうございます。
276氏のスクリプト素材を使わせてもらいました。
助かります。
277氏もありがとう。

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 20:57:51 ID:bkv7eCBT
>>278
いちおう、スクリプトで複数のマップチップをマップごとに使い分けることはできる。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 21:00:45 ID:/awVj9zB
>>280
回答ありがとうございます。
いちおう…ということはなにか問題があるのでしょうか?
もしよければそのスクリプト教えてください

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 21:08:35 ID:bkv7eCBT
>>281
エディタ上での使い分けができないっていう制限がある。
もう一つエディタ立ち上げて、そこで作ったマップをコピー&ペーストする。
わかりにくい説明で申し訳ない。
KGC Softwareさんのタイルセット拡張のスクリプトでできる。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 21:21:25 ID:dBN2n9RH
>>274
>>272でいいなら「武器属性依存ダメージ」スクリプトで
炎属性の武器を装備させればいいと思うが…

>装備を指定できるわけではない
これは、武器だけでなく防具やアクセサリにも
同様の効果が欲しいって事でよろしい?

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 21:27:15 ID:dBN2n9RH
すまん、ボケてた。
>>283は忘れてくれorz

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 23:35:30 ID:w2njDAs6
イベントで、自分以外のキャラを動かすには
どこ(マニュアル、wiki、ヘルプ等)を参考にすればいいですか?
出来る限り探したけど、どこにもありませんでした。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/01(金) 23:47:23 ID:WrSzw/mP
>>285
移動ルートの設定

287 :269:2008/08/02(土) 00:49:20 ID:rsA4R234
>>270、283ありがとうございます
すんごいミラクルが起こりました
TYPEさんで武器属性依存スキル化武器が出たので無事解決しました

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 07:30:34 ID:Lidf4tAB
>>286
何となく出来たような気がする。
ありがとうございました。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 16:12:40 ID:YBB/bIDK
VXで2000の素材を使って作ってるんだけど
アニメーションでちょっと違和感があるとおもったら、VXではアニメーションが15fpsなのね。
どうにかアニメーションを2000と同じ30fpsにしてみたいんだが、どうすればいいんだろうか?

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 16:20:53 ID:Lmnmwwwi
>>289
VX アニメーション 15fpsでググレ
すぐに出てくる

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 17:33:35 ID:EdaTXr1T
XP→VXのRGSSの変更点を書き出して解説してくれてるサイトってないのかな

例えば, $game_party.actors→$game_party.members
とか start_phase1→start

などを洗い出してくれているサイトを探しているんだけど見つからなくて・・・
ご存知の方がいれば教えてください


292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 17:37:54 ID:gAoiY2Pd
XPでの質問。
歯車の城さんのメンバー入れ替えを使わせてもらっているんだけど
控えメンバーにも経験値を入れることはできないだろうか?

コモンイベントでやってみたが
現在PTに入っていないアクターに経験値が入っていたorz

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 18:55:11 ID:YBB/bIDK
>>290
ありがとう

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 20:10:57 ID:/SmXNwGz
>>292
KGCさんの多人数パーティー使っては?
待機メンバーの獲得経験値の割合も設定できるよ。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 21:31:42 ID:8HaGHrQu
既出かもしれないけど、「即死」コマンドって
みんなどうしてる?

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 23:35:23 ID:2ViCWQUR
VXで質問なんですが、スイッチNを使う分岐で、Nに変数を使って指定することはできるでしょうか?

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 23:38:56 ID:MTIwO3kW
>>296
http://daiambition.web.fc2.com/index.html
ここのメモ→条件分岐に他にも使える条件分岐が網羅されている。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/02(土) 23:47:11 ID:2ViCWQUR
>>297
ありがとうございました。大変参考になります。

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 00:06:24 ID:K0izPLmB
VXで、163を参考に、あるスキルのみクリティカル判定を行うようにしたいんだが、
どうにもエラーになる。どんな感じで書けばいいんだろうか?

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 00:39:46 ID:9HJIJ7uN
>>299
if obj.name == "スキル名"
 クリティカル判定
end

とか?
どういうエラーになるのか書いてくれないと詳しいことは何とも。

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 01:00:20 ID:K0izPLmB
if damage > 0 # ダメージが正の数
damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者
damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者
unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外
damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者
damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 対象者
if obj.name == "スキル名"
@critical = (rand(100) < attacker.cri) # クリティカル判定
@critical = false if prevent_critical # クリティカル防止?
damage *= 3 if @critical # クリティカル修正
end

こうすると、NameErrorが出る。
undefined local variable or method "attacker" for #<Game_Enemy:0x1c01470>
とかいうのも。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 01:04:47 ID:KlJHVX42
>>301
attackerをuserに変えるんだ。
そのメソッド内でattackerは定義されていない。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 01:16:31 ID:pSeMU68t
ちょいと質問。
ちと重い処理をしながらVXいじってたらなぜかBボタン(キャンセル/メニュー)の処理が
画面アクティブ←→非アクティブでないと出来なくなったんだが…

再インストールし直すべきだろうか?

304 :303:2008/08/03(日) 01:23:48 ID:pSeMU68t
すまない、復活した。
何が原因だったのかはワカンネ。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 01:45:31 ID:K0izPLmB
>>302
ありがとう。
やっぱスクリプトは難しいな…。

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 04:06:18 ID:b+DtIKoC
XPなんだけど、これドラクエみたいに主人公の後を仲間が追いかけるように出来ないのかな?
これもスクリプト改造で可能なのか!?
誰か知ってる人
またはスクリプトを記載しているサイトを知っている人がいたら教えてくださいな。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 04:38:29 ID:RBkn3r5j
>>306
隊列歩行 RGSSでググレ

308 :292:2008/08/03(日) 08:05:32 ID:TCd6GWWR
>>294
d!
使ってみることにするよ。

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 09:36:21 ID:RBkn3r5j
VXで質問です。
防御時に最大MPの5%を回復させたくて>>47を参考にして
やってみたんだけど全員回復してしまうんです。
防御したアクターのみMP回復のやりかたを教えてください。

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 10:41:14 ID:KlJHVX42
Scene_Battleの戦闘行動の実行 : 防御(852〜859行目の間)の適当な位置に以下を挿入。

a = @active_battler.maxmp * 5 / 100
@active_battler.mp += a

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 10:53:41 ID:KVXIdtyu
>>309
どーでもいいけど元にした47のコードバグってるよ。使ってるかどーかは知らんが。
1行ずつ読んでいくと

resultが0の場合
 i を 0 から 3 までループ
  damage = パーティメンバーのi番目のキャラの現在MP × 0.05
  パーティメンバーのi番目のキャラの現在MP に damageを整数化して加算
 ループ終わり
分岐終わり

パーティが4人いないと落ちる
回復量は現在のMPの5%(こっちはそういう仕様?)

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 11:18:09 ID:RBkn3r5j
>>310-311
ありがとうございます。出来ました。

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 13:26:34 ID:1B0wZqqV
VXです。

武器固有の数値と装備者の能力値を比較して
実際に反映される数値を決定したい
(例えば、武器の重さが装備者の力を超過している分だけ敏捷からマイナス)
のですが、どうするのがスマートでしょうか。

素人の頭でまず思い付いたのが、スクリプトにて
装備武器ごと場合分けして重さを変数に代入…
のような感じなのですが、可能であれば
コモンイベントやステートでと考えています。

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 14:29:04 ID:K0izPLmB
>>311
ってことは、0〜3にアクターがいるかどうかの判別も必要ってことか。
…どうやるんでしょうか?

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 15:45:29 ID:ItMF50Pq
VXでの質問です。

「文章の表示」イベントで指定できる、文字の色ですが、
「システムグラフィックのウインドウスキンで決められる」と
説明書にはあります。
この「システムグラフィックのウインドウスキン」はどうしたら見られるでしょうか?

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 16:07:40 ID:pSeMU68t
>>314
for i in 0..3
party = $game_party.members[i]
break if party == nil
end

急場しのぎだけど、これで取得できる。
i が人数。 -1 でループ回せでいける。


317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 16:14:50 ID:pSeMU68t
ああ、スマン。ループの中に

party = $game_party.members[i]
break if party == nil

を入れるだけでいいとオモ。


>>315
・説明書の素材規格を読む。
・wikiの中をくまなく探す。

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 16:21:22 ID:2uOIynvG
もうここまで説明書読まなかったりググりもしない奴が多いんだったら「素材にある」とか言うだけにしたらどうだろうか
どう考えても自分で探す気ないだろ

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 16:35:57 ID:2MDPXIuv
説明書読めない奴がヘルプ読んだり、ググったりできるわけがないだろJK
調べるより先に人に聞くような手合いはな

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 16:37:58 ID:2MDPXIuv
調べるより先に人に聞くような手合いはな、いくら言っても馬の耳に念仏。
アホウに付ける薬無し

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 16:55:00 ID:H6xtZMpz
なんで愚痴る時だけ上から目線の奴が大量発生すんの?www

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 16:56:53 ID:ItMF50Pq
>>317
ご返答、ありがとうございました。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 17:47:02 ID:54lVu0/k
普通のマップのイベントにコモンイベントをつけます。
その際、そのマップのイベントで命令したラベルジャンプは
コモンイベントの中のラベルに飛ぶことは可能ですか?

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 18:39:09 ID:Mb9CW3Pm
>>323
何故自分で試さないの?

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 19:01:26 ID:54lVu0/k
すいませんできませんでした。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 21:47:06 ID:EBua/gJu
ストレイキャットさんのトコのXP風バトルのスクリプト使ってます
もうちょっとテンポ良くさせたいのですが、どこをどう弄ればよいでしょうか

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 22:03:15 ID:NkT5jUYd
XPでテイルズや1部のRPGで入る方向で街の入り口が変わるのを導入しているんですが

@・A・B:スイッチ =・||道 ■:街

====@■A====
        B
        | |
        | |
        | |
        | |

こんな感じでスイッチ操作でやっていますが他に効率がいい方法ありますか?

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 22:05:05 ID:EBua/gJu
条件分岐でプレイヤーが左・右・上・下向いているを使ってみては?

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 22:18:35 ID:NkT5jUYd
>>328
なるほど・・・その手があったか、有難うございました

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 22:23:14 ID:4o6PQFJa
戦闘中のスキルウィンドウの位置を変更したいのですが、
どのあたりを弄ればいいでしょうか?

XPです

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 23:11:21 ID:RBkn3r5j
>>326
同じくストレイキャットさんの素材でどうにかならんの?素材にあるだろ

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 00:52:20 ID:nvhAhywx
>>323
質問の仕方が悪いよ、試したけどけど出来なかったから
解決する方法はありませんかと聞かなければそりゃ怒られるよ

id = 1
$game_map.events[id].start

これをイベントのスプリクトで実行するとイベントID1を直接起動出来るから
条件分岐を使って何とかならないかな?

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 11:02:36 ID:1hfleoPZ
セルフスイッチってツクール3の宝箱イベントと似たようなもの?

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 15:18:58 ID:W1RU0VYG
ツクール3は良く知らないのでなんとも言えないけど
スイッチの数が多いと、なんかイライラするじゃん
だから、そのイベントのみに適用される必要最低限のスイッチで分かりやすくしたの

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 15:31:04 ID:DgtoANoe
セルフスイッチは宝箱みたいに一回イベント起こしたらもう触る事のない物事だけど
形として残る物に使ったり、あるイベント中だけ敵が変化する時なんかに使うと便利。

セルフは基本的にそのイベントが置かれてるマップだけ作用するんで余計なバグを起こしにくいのも
メリット

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 21:31:55 ID:1hfleoPZ
>>334-335
なるほど・・・通常のスイッチON・OFFと違って処理を簡易化出来そうですね、有難うございました



337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 23:47:47 ID:0nRgB3vF
オマエラミンナワロスwww

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 23:55:04 ID:ZKN0DBXG
人生をのんびり生きていくRPGを作りたいんだが
一日につき時間制限を入れれば面白くなると思うんだ
でもこの時間制限ってタイマーで何とかなる?
寝たら時間がリセット、外で時間切れになったら強制的に寝る
とかがやりたいんだが

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 23:56:08 ID:ZKN0DBXG
sage忘れた
すまん

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 00:11:24 ID:OslTKsYz
タイマー使ってリアルタイムにやることはできる
でも、そうするとせっかくのんびり生きることを軸にしてるのに
遊んでる人は時間に追われてしまって本末転倒になる気がするんだわ

タイマー以外にも歩数を使ったりイベント終了時に時間を加算したりして
擬似的に時間経過をあらわす手もあるよ

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 00:15:29 ID:OslTKsYz
言葉足りないな

誤:擬似的に時間経過をあらわす手もあるよ
正:変数を使って擬似的に時間経過をあらわす手もあるよ

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 00:20:23 ID:eIHK5Etq
>>340
たしかにそれはそうだな
歩数のアイデアはいいね
でもやり方わかんないんだ
教えてくれ

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 00:33:58 ID:4y+uiv0k
変数あたりを見ながら思いつくイベントを組んで
見てもらったほうがいいと思う


344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 03:53:44 ID:Yc9TXzBn
>>342
コモンイベントを2個用意しよう

●コモンその1 : 操作キャラの座標を常時監視して変数に取得する
 テク研の「一歩ごとに起きるイベント」をそのまま使う
 テク研についてはググれば一発で出るから知らなかったらググってみて
 200X系のサイトだけど、イベントコマンドの動きはXP、VXでも同じだから参考になる

●コモンその2 : 現在の歩数を元に1日が経過する分だけ歩いたかをチェック
 コモン1から呼び出されるイベント。内容は以下。

 ◆変数の操作:[任意の変数A] 加算 1
 ◆変数の操作:[任意の変数A] 剰余 定数B
 ◆条件分岐:[任意の変数A]が0の場合
  ◆(一日が経過したときのイベントを呼び出すなり直書きするなり)
 :分岐終了

これで定数Bに入れた値だけ歩くと、1日が経過したイベントが始まる。
戦闘終了時、単なる会話等も含むイベント終了時、戦闘ターン終了時にも
時間経過させたい場合は、コモン2に多少改造を施す必要がある。

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 05:00:41 ID:BHSTtisd
VXにて7つ目以降のパラメータを作りたいのだけど、
例えば「敏捷」で検索すると
●敏捷性の取得
●敏捷性の設定
●基本敏捷性の取得
…などが見つかるものの、それぞれが何をするもので、
何に使っているものなのかがよく分からず(特にGame_Interpreter内のもの)
これらのうちどれに倣ったものを新たに追加したらいいのか分からず困ってる。
Vocabはさすがに分かるけど。

そのパラメータは複数の計算式に関わり、
装備品で変化し、ステータスに表示もし、
数値はダミーのアクターの成長曲線を利用する予定のもの。

どなたか教えて下さい

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 05:55:57 ID:FQamCdOI
●基本敏捷性の取得( class Game_Actor の def base_agi )
ステートやドーピングによる影響を加味しない、基本敏捷性の数値として使われる
アクターごとに現時点のレベルでの敏捷性をデータベースでの設定値から参照し、
それに装備アイテムによる補正値を加えた数値を算出する

●基本敏捷性の取得( class Game_Enemy の def base_agi )
エネミーの基本敏捷性
データベースの設定値を参照している

●敏捷性の取得( class Game_Battler の def agi )
敏捷性の数値に使われる
基本敏捷性からステートによる補正・ドーピング等による影響を加味して
最終的な敏捷性の数値として1〜999までの範囲で算出される
Game_Battler は Game_Actor や Game_Enemy のスーパークラスなので
上で求めた base_agi がそのまま使える

●敏捷性の設定( class Game_Battler の def agi=(new_agi) )
敏捷性をドーピングする際の処理として主に使われる
アイテムやイベントコマンド等でアクターの敏捷性を増やす場合に呼び出される
ドーピングによる増加値は @agi_plus に格納する
ここで @agi_plus の値を変動させ、上の def agi で利用している


Game_Interpreter で検索に引っかかるのは
イベントコマンドで変数の操作や条件分岐などの処理として使われているもの

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 07:09:45 ID:hwOR2VUP
>>345
単純に、変数を利用してステータス画面に直接表示する方法もあるよ。
これなら見た目だけはパラメータがいくらでも増やせる。

レベルアップで成長させたいなら、レベルが上がる処理に変数を加算させとけばいいだけだし。
装備品にしてもコモンイベントとかで変数を変化させれば、なんとかなる。
戦闘に反映させたいなら、計算式に無理矢理割り込ませればいい。


348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 10:46:21 ID:eIHK5Etq
>>334
ありがとう、参考になるよ

また質問だけど
ゲーム中に画像を表示させてボタンを押すと次の画像に変わるようにしたいんだけど
条件分岐でボタンを押したら前の画像を消して次の画像を出すようにしたんだけど
これができないんだよな
画像が出てもプレイヤーはずっと動き回れるし(本をほんでいる事にしたいので止まっていてほしい)
誰か助けて

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 10:52:52 ID:Yc9TXzBn
ごめん、なんかすげー嘘書いてるなー
>>344のコモン2番目は正しくはこう

◆変数の操作:[任意の変数A] 加算 1
 ◆条件分岐:[任意の変数A]が定数B以上の場合
  ◆(一日が経過したときのイベントを呼び出すなり直書きするなり)
  ◆変数の操作[任意の変数A] 代入 0
 :分岐終了

もともとは以下のようにやっていて、
歩数がカンストしたらどうすんだと思って急に書き換えたのが間違いのもとだったわ

◆変数の操作:[任意の変数A] 代入 歩数
 ◆変数の操作:[任意の変数A] 剰余 定数B
 ◆条件分岐:[任意の変数A]が0の場合
  ◆(一日が経過したときのイベントを呼び出すなり直書きするなり)
 :分岐終了


350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 11:08:43 ID:BHSTtisd
>>346
なんという分かりやすさ…ありがとう

>>347
なるほどー、複雑そうな気がして
他のパラメータに倣って追加することしか考えてなかったけど
むしろそうしない方が簡単そうだね

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 11:13:50 ID:LSiwxZ6b
>>348
VXならプレイヤーの操作無効スクリプトが配布されているので導入するのが簡単。
wikiの素材屋を片っ端から回るんだ。

まあそれを使わなくても工夫すればどうにでもなる話だけども。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 13:40:35 ID:y/iJpWtI
現代風のマップチップが何処にも無い件
誰かいいサイト教えてケロリンパw

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 17:04:33 ID:QKD0SBjj
条件分岐のボタンが押されているって、押しっぱなしでも良いみたいだから、
押した時だけ反応するようにしたいんだが、どうすれば良いだろうか?
前スレにあったような気がするが、落ちてるしwikiにもないみたいなんで。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 18:03:46 ID:B90cxJbx
>>353
>>297

355 :266:2008/08/05(火) 18:11:30 ID:4U//u1xR
XPなんだが、これ作った作品はうpろだサイト?(あってるか自信ない)
でうpしてもらうんだよな
で、調べてみたらいくつか出てきたんだがデータの限界が一番高い所で9.6MBなんだ
俺の作ったゲーム53MB・・・・・・

ヘルプ・・・・・・・・orz

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 18:19:13 ID:B90cxJbx
>>355
ベクターやふりーむなんかを利用するのが簡単、省エネ。
あとはレンタルサーバを自分で借りるか。

うpろだは時間が経つと消えるし転送量にも制限がある所がほとんどなんで
本スレにうpする分にはいいけど、正式な公開にはちょっと使えない。

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 18:31:40 ID:4U//u1xR
>>356
おおーー!解答ありがとう!!
んで、ちょっと気になったんだけど
このベクターやふりーむってのを利用する場合はココで作ったゲームが公開されるん?
俺一応、自分のサイト持ってるからそこで公開したいんだけど
その場合はレンタルサーバーを借りた方がいいんだろうか?

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 18:34:15 ID:fE9u9jgI
>>357
自分のサイトには紹介記事書いて、Vectorのダウンロードページの
リンクをはるって手もあるよ。
バグがあったときにすぐに修正したいならレンタルサーバ借りた方がいいかも。

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 18:57:54 ID:4U//u1xR
>>358
なるほど・・・、とりあえずその手でいこうかな?
レンタルサーバーはなんかややこしそうだし
>>356>>358
どうもありがとう!

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 20:58:56 ID:ydAcMfhw
VX体験版をダウンロードして起動しようとすると動作が停止しましたとか出るんだけどどうしたんだろう…?
確か動作環境はvistaにも対応しているってかいてあるんだけど…

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 21:22:55 ID:QgG9n7sf
FF12のガンビットみたいなシステムを作るために模索中なんだが、
いいアドバイスくだちい

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 21:48:32 ID:OslTKsYz
FF12をひたすらやりこんで仕様を紙に書きおこすんだ

そこから自分がどの程度のことをやりたいのかを固めて
実現できない部分ができたときに、またここに来てやり方を聞くといいよ

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 23:16:24 ID:rCPAMlKG
VXで、武器に、装備すると攻撃力などの他に、HPやMPを上昇させる効果を
持たせるにはどうすればいいでしょうか

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 23:30:36 ID:Mk47NXy9
mp3ファイルをインポートして戦闘やフィールド音楽にしました。
曲の終了時の、曲の先頭に戻る際に
一瞬音の空きが出来てしまうんですがどうすれば解消できますか?

使用しているmp3の先頭と最後の空白部分は削ってありますが
どうしても音の空き部分が出来てしまいます

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 23:31:59 ID:Mk47NXy9
↑失礼、VXにてです

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 23:42:45 ID:MzcSiqv4
>>363
>>364
>>1に書いてるwikiの素材屋さんにどっちもあるから探してみなさい

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 23:45:01 ID:bBPJxVTL
>>364
oggにする。

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/05(火) 23:48:34 ID:ZLNE8xY4
まあループさせる手はあるんだけど、別に無理してやらんでもいいじゃないか
空きなんか気にしなけりゃ気にならんよ。洋ゲーなんか途切れまくりじゃないか

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 03:15:43 ID:xFVRBK6e
VXにて

命中などの計算に関わる「技」というパラメータを
wikiの「LvUP時命中率等も上昇させたい」を参考に

 def base_tec
  n = $data_actors[actor_id + 1].parameters[0, @level]
  return n
 end

で追加したつもりだったんだけど、
どうもこれを呼び出した時に? エラー吐く

どこがおかしくてどう直したらいいんであろうか

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 03:48:53 ID:RUdUqBUZ
多分actor_idが定義されていない

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 04:07:07 ID:RUdUqBUZ
っていうか

wikiの当該記事見てみたら
以前私がここでレスしたやつだったので
このままではまずそうなので修正しときますね

一応こちらにも貼り付けます


class Game_Actor < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 回避率の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def eva
  n = 5
  for item in armors.compact do n += item.eva end
  # データベースでIDが一つ次のアクターのMaxHPの項目を参照し、回避の成長曲線とする
  m = $data_actors[@actor_id + 1].parameters[0, @level]
  return n + m
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
end


恐らくこれでいけると思う…
修正前に参考にされた方にはご迷惑をおかけして申し訳ありません

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 05:05:06 ID:xFVRBK6e
>>370-371
ありがとう、エラー出なくなったー!

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 16:22:49 ID:+deQVBwP
>>360
PC側の問題じゃないか?
俺もVistaだがTKXPもVXもちゃんと動く

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 16:49:36 ID:xFVRBK6e
素材屋さんのクリティカル率付加武具などのスクリプトを改編して
上記の新しいパラメータを装備で増減できるようにしたいのだけど、
ステータスや装備変更画面へ反映させたい都合上、
例えば>>371の item.eva と同様に扱えるようにもしたい

つまり>>369の記述を
 def base_tec
  for item in equips.compact do n += item.tec end
  m = $data_actors[actor_id + 1].parameters[0, @level]
  return n + m
 end
のようにするには、武具のメモ欄から呼び出すスクリプトの適切な場所で
item.tec を定義して、ここへも数値を突っ込む感じにすれば実現できるだろうか

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 18:41:58 ID:67jgpdGU
>>360
公式のFAQに解決法あるよ

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 21:18:51 ID:w3hKucL+
シェルフアクションシステムを使ってみたんだけど
299行目でundefined method `+’ for nil:NilClassという
エラーが出る。メソッドが定義されていないらしいが
+のメソッドって何?

みんなはシェルフアクションシステムエラーは出ない?

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 01:35:05 ID:Rf6u0NGC
VXでスキルの成否確率を装備に依存させようと思って
最終命中率を hit = user.hit + obj.hit にしてみたんだけど当たらない。

いろいろ数字をいじってみたら、どうやら
武器の命中率を拾えていない様子…どうすればいいんだろうこれ。

ちなみに命中率は敏捷性でも上昇するようにしてあって
スキルの成功率(データベースの)は0程度にしてある。

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 09:59:05 ID:bskLk3pd
>>377
p user.hit とかやって強引に値を探ってみるといいよ。
それで変な値が入ってるようなら今度は def hit の中とか。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 15:49:33 ID:Rf6u0NGC
>>378
それでやってみたら条件分岐を書き違えてたことが判明/^o^\
助かったわ

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 16:30:07 ID:efsfK2Tb
質問させてください。
そろそろ実家に帰るので実家で作成の続きをやりたいんですが
VXのディスクとデータファイルあれば大丈夫でしょうか?

それとも二回目のインストールは不可能ですか?

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 16:52:54 ID:69WVoHtG
>>380
説明書に詳しく書いてある

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 16:53:42 ID:ZA19jjKJ
インスコしてるPC持ってかないと_

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 18:32:03 ID:Oh1RKqp2
VXで敵キャラがスキルを使ったときにアニメーションを表示させることは
可能ですか?

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 19:22:32 ID:69WVoHtG
デフォじゃ無理。
スクリプトで何とかするしかない

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 19:34:21 ID:M0xZKcfM
VXで質問です
マップ上で道路の上を車が非定期的に走って行くようにしたいのですがどうすればいいのでしょうか

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 21:22:16 ID:+Y6moARF
日本語でおk

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 22:37:00 ID:E1BOlVmR
並列処理を勉強するいい機会だ

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 23:05:39 ID:vLs0/m5w
>>385
コモンイベント
並列処理
乱数
条件分岐

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 23:18:07 ID:RxGXKCSX
今初挑戦していて(VXの体験版で)聞きたいんですが
データベースのモンスターなどで例えば体力多い順とか名前アイウエオ順
等でソートはできないんですか?

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 00:20:52 ID:OWy6L/Q9
>>389
残念ながらそんな便利な機能はないんだ

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 05:29:20 ID:gbLMBbtf
>>381>>382
ありがとうございます。

やっぱりもう一つ買わないとだめなのかな・・・osz

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 09:12:42 ID:Qv9U/TcT
レクトールのおまけRGSS2の
「ExScene_Outline」
を使ってるんですが、文字の色を変化させるには、どうすればいいですか?

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 13:11:54 ID:z5Qtu9y4
VXで200xにあった機能の文字表示の際の\N[0]を使いたいんだけどどうすればいいですか?
先頭のキャラの名前を表示するって機能です。

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 15:13:50 ID:IzGi+Icy
>>391
ユーザー登録すませているならば
EBに電話してみたら対応してくれるのではなかろうか。わかんねーけど

>>392
FSMでスクリプトのサポートをしているので
そちらで伺ったほうがいいんじゃないかな

>>393
Window_Messageの
@text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name } を
↓書き換え
@text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : $game_actors[$game_party.members[0].id].name }

or

@text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name }の下あたりに
@text.gsub!(/\\P\[([0-9]+)\]/i) { $game_party.members[$1.to_i-1]!= nil ? $game_party.members[$1.to_i-1].name : ""} を入れる
\P[1]で一番目のパーティーメイを取得、\P[2]で2番目の名前に。
(制御文字のPはお好きなものを)だそうだよ。


395 :393:2008/08/08(金) 15:55:41 ID:z5Qtu9y4
>>394
ありがとうございます。書き換えたところ、先頭の名前を取得できました。

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 17:20:37 ID:xWajCwdt
VXで、「所持している武器の中から一つを選択する」というイベントを作るのは可能でしょうか?

397 :392:2008/08/08(金) 17:39:32 ID:Qv9U/TcT
>>394
サンクス。
そうしてみます。

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 21:09:13 ID:YbzDx/9V
>>396
純粋にイベントコマンドのみでやるとしたら
登場する武器の最大数に反比例して現実味が薄れる。

ぶっちゃけウインドウ系のスクリプトいじれなければ無理。

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 00:41:07 ID:/HBommze
戦闘システムを変更してみたくてGame_BattleActionの所をいじったんだが
エラーでまくりでまともに動作させることができんかったので
Game_BattleActionをまるごとバックアップしてたやつを全文貼り付けたら
「スクリプト'Game_Party' の258行目 で NoMethodError が発生しました」って出ました
Game_Partyの項目はノータッチだったんで
別のゲームデータのGame_Party項目(こっちもノータッチ)を全文貼り付けてみたけどどうにもならんです

メソッドがないとかいうことはわかって、いろいろ直そうとしてみたんだけど
RGSSを何にも理解してない癖にいじりまくったんでお手上げです
どうやったら元に戻るでしょうか

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 00:59:29 ID:/HBommze
↑すんませんXPです

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 01:00:27 ID:reUZuj1i
何処がどうなってるのか訳わかんねーっていうなら新しいプロジェクトを作成して
そっちでやり直す

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 01:01:47 ID:i4GLjHwr
新プロジェクト作ればいいだけじゃね

403 :399:2008/08/09(土) 01:11:25 ID:/HBommze
新プロジェクトで、マップとかのデータ移せますか?

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 01:17:47 ID:i4GLjHwr
はい

405 :399:2008/08/09(土) 01:31:32 ID:/HBommze
なんとかできまし!た
ありがとうございますです

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 08:01:29 ID:rHXOwW2P
RPGツクールVXでアニメーション作ってるんだけどアニメ再生とずれるのは仕様?
足元に設定して同じ位置に縮小するAと拡大するBを重ねると
戦闘で表示するアニメはこんな感じに

A




B

実際にしたいのは


(A&B)

調べてみたら二刀流の武器2のエフェクトがずれるみたいなんだが
これって仕様?
パッチ出てないみたいだし、直せないのかこれorz

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 08:05:26 ID:rHXOwW2P
あーすまない
公式のVXのページじゃなくてアップデートページなんてあったんだな
wikiのVXアップデート情報気づかなかったorz
スレ汚しスマソ

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 11:03:47 ID:UMUht0p8
VXで2000であったピクチャーの波形描画は出来ないんですか?
スプリクトでいじらないと無理?

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 11:26:08 ID:b2YGTKS9
アニメーションって外部から持ってこれないのが面倒ですねぇ
魔法・道具や消費アイテムでそれぞれ違うアニメーションだそうと思うと
大変なことに・・・・・・・・・・・

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 12:27:30 ID:6Jh/HA+r
VX、イベントで
触れた時にと決定した時 この両方を同イベントで
処理をしたいのですが、必どそちらからが優先されてしまいます、

例えば町なんですけど、
町の上に立つと自動で上の方に町の名前が浮かびあがります
んで、決定を押したときだけ場所移動処理が行われる

単純そうですが、実際たってみると出来ません、どなたか
良い提案ないですかね

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 12:43:50 ID:qO/p6wHD
>>410
実際に実行されるのは触れたときにして、町の名前が表示されている間、
特定のスイッチをONにして別の並列処理を起動。その中で

条件分岐:Input.trigger?(Input::C)
 場所移動
分岐終了

こんなふうにすればできると思う。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 12:51:43 ID:HLKG+N6Z
>>410
触れたときに、町の上に立つと自動で上の方に町の名前が浮かびあがる処理をする
ページをかえるなり上の処理が終えてから、決定を押したときだけ場所移動処理を行う


413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 13:03:46 ID:08oUk/Ei
スイッチでエリアBGMを変更したいのですが、
イベントBGM演奏をすると一瞬通常のエリアBGMが鳴ってしまうのですが、
何かいい方法は無いでしょうか

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 13:27:40 ID:TQz0kiTz
>>413
一番簡単お手軽なのは、同じMAPを二つコピペで用意してBGMを変え、
スイッチでどっちのマップに飛ぶか判別させる方法だけど。

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 14:34:47 ID:b2YGTKS9
マップ関係の便乗質問ですが
ツクールVXで広い1枚の世界マップ作って
地域ごとに出現させるモンスターを変えるのは
やっぱり無理なんでしょうか?

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 14:46:27 ID:2vSkK6RF
>>415
説明書くらい読もうぜ

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 14:49:22 ID:wuMTyqn3
エリア作成で範囲決められなかったっけ?
それで各地域にあわせればできない?

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 15:47:33 ID:wuMTyqn3
戦闘テストってアクターの初期設定変えてもかわらないのか?
一々初期化ボタン押すのは疲れたぜ・・・・・・

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 16:01:08 ID:fNOdnFD3
どゆこと?

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 16:22:41 ID:wuMTyqn3
>>419
アクターの初期レベル・初期装備を変えて適用
戦闘テストを行うと最初に設定した状態のまま変わってなく
初期化を押さないとさっき設定した初期レベル・初期装備に変わらない

まあ普通にレベル・装備変えてからテストすればいいんだけどなあ

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 16:30:33 ID:fNOdnFD3
今一よく分かってないんだけど、すまんけど
戦闘テストのほうで変えたほうがいいんじゃないの?
変更すれば、閉じるまで記憶されてるわけだし

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 17:04:47 ID:xgMGJ/a8
VXの装備変更画面について

│説明                      │
├────────┬────────┤
│名前         .│武器         .│
│攻撃力        │盾          │
│防御力        │頭          │
│精神力        │身体         │
│敏捷性        │装飾品       │
├────────┴────────┤
│装備候補                   │
│…                      . │

↑これを

│説明                      │
├────────┬────────┤
│攻撃力        │名前         │
│防御力        │武器         │
│精神力        │盾          │
│敏捷性        │頭          │
├────────┤身体        . │
│           . │装飾品      . │
├────────┴────────┤
│装備候補                   │
│…                      . │

↑こうしたいんだけど
装備部位選択と同じウィンドウに入れてしまうと
「名前」にカーソルが合わないようにはできない?

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 18:16:37 ID:fNOdnFD3
>>422の形はとっくに出来上がってるんだけど
Window_Equipのみに作用するようなaliasの使い方がわからないorz
知識のない素人なので強引な方法で汚いぜ・・・

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 18:22:13 ID:fNOdnFD3
alias…alias…alias-!!! buho

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 18:38:10 ID:fNOdnFD3
aliasで変えた箇所を特定のクラスのみに作用させるには
どうしたらいいんでしょうか・・・

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 18:44:33 ID:2vSkK6RF
Window_Selectableをエイリアスしたのか?

エイリアスではなく同名のメソッドをWindow_Equip内に作るんだ。
superでWindow_Selectableの処理を参照できるから、
そこにエイリアスしたのと同じ処理をすればいけると思う。

親クラスと子クラスの構造を理解するんだ!

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 18:48:03 ID:fNOdnFD3
ありがとうです。
いってることはあんまり理解できてないかもだけど

class Window_Selectable < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目を描画する矩形の取得
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
alias item_rect2 item_rect
def item_rect(index)
item_rect2(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
rect.height = WLH
rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
rect.y = (index+1) / @column_max * WLH
return rect
end
end

分からないなりに
これをWindow_Equipの最下部にぶち込んでみたんだ。


428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 18:52:18 ID:fNOdnFD3
頭固くてツラいわぁ
豆腐のような柔軟さが欲しい!

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 19:15:46 ID:tbh03FS2
XPだけど
戦闘で仲間が一人戦闘不能になって
勝利して戦闘が終わったら、そいつがHP1で復活するようにしたいんだけど、どしたらいい?
トループのイベントで条件指定したら出来ないこともないけど
いちいち設定しないといけないからめんどい・・・orz

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 19:31:54 ID:PJbXEVTd
>>427
その方法だと、Window_Selectable系のクラス全部に適用されちゃう気がする

431 :427:2008/08/09(土) 19:36:16 ID:E0D5yG6M
>>430
そうなの、だから特定のクラスのみのやり方が知りたかったんだ。

「エイリアスではなく同名のメソッドをWindow_Equip内に作るんだ。
superでWindow_Selectableの処理を参照できるから、
そこにエイリアスしたのと同じ処理をすればいけると思う。」

ここまでの知識がないのでお手上げなんだけどね。。

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 19:54:59 ID:2vSkK6RF
>>431
だからWindow_Equipの中にitem_rectを定義するんだってば。
いくらWindow_Equipの下に>>427を入れても自分でWindow_Selectableにしてちゃ意味が無い。
とりあえずこれで試してみるんだ。


class Window_Equip < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目を描画する矩形の取得
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
super(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
rect.height = WLH
rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
rect.y = (index+1) / @column_max * WLH
return rect
end
end

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 20:05:13 ID:E0D5yG6M
>>432
できたできた!
ありがとー
class Window_Equip < Window_Selectable
こゆうことだったのね。勉強になりました。


434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 20:32:45 ID:xgMGJ/a8
>>432-433
ありがとう
でも…一行目に名前を持ってくる方法が分からないんだ…

各y座標をいじるだけで済むと思ってたんだけどなぁ


装備を6部位に増やして
武器  →名前(無装備)
盾   →武器
頭   →盾
身体  →頭
装飾品→身体
     →装飾品
とする感じ?

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 20:35:35 ID:E0D5yG6M
draw_actor_name(@actor, 4, 0)

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 21:22:54 ID:xgMGJ/a8
素材でWindow_Equipを再定義してたことすっかり忘れてた\^o^/

>>432-433
理想どおりにカスタマイズできたよ、あらためてありがとう

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 01:52:48 ID:NKLk2zX6
>>429
データベースのステートのとこよく見れ。


んで、XPでの質問なんですけど。
Game_Actorをいじって、HPとか6種のパラメータと必要EXPは全部レベルから算出する形式にしたのよ、FF10−2っていうか。
で、算出の際の係数はそれぞれのアクターにパラメータごとに三種類ですべて変動なしの定数なわけです。
今は各パラメータ取得の部分でIDでcaseわけしてローカル変数に定数入れてるんだけど、Actors.rxdataに格納して読み込むようにすればスクリプトもスマートになるし軽くもなるのかなと思って。
そんなわけで、思い立ったはいいんだけどどうやったらうまいこと格納できるのか指導してほしいのですよ。
クラス内の他の部分は手を付けてない前提で。

それか、そんな方法よりもっとスマートなやり方があるよってことだったらそれを教えてくれても幸せ。
ちなみに、できればデフォのパラメータを一定値にして係数として使うっていうのはなんとなく避けたい。

長文ですいませんけど誰かお人好しがいたら教えてください。

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 03:41:27 ID:Y1C01eKK
いきなりで申し訳ないのですが
完成して圧縮するまでは出来るのに、解凍しようとすると
BGMの所までしか解凍できずに、解凍失敗と出てしまいます。
こういう場合はどうしたらいいのでしょうか?

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 07:35:39 ID:S3ss/bF0
解凍ツールとファイル名の対応が怪しいんじゃね
別のツールで駄目なら圧縮失敗だと思うが


440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 09:51:29 ID:FMPH058m
VXで顔グラの質問ですが
SAIで顔グラを書いているんですが、
いざ編集してVXにインポートしようとすると
黒線の灰色の所がキザキザになってしまいます。
どうしたらRTPみたいになめらかにすることが出来ますか?


441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 11:01:33 ID:cg2BDy/8
>>437
データファイルに格納しても、それをツクール側で編集できないと余計
ややこしいことになるんじゃないかな……。
IDでcaseわけの部分を、配列かハッシュの参照に変えるのはどうなの?

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 12:18:37 ID:lRSVpPXt
1日に1回、一定の範囲の数値を得る良い方法はありますか?
「変数の操作」で乱数を得る場合、気に入らない数値が出たら
セーブデータをロードしなおせば変更が効きます

そうじゃなくて、例えばポケモンの毎日IDが変わる抽選場みたいな
日付が変わった時点で、何度やり直しても同じ数値になる乱数を取得したいです

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 13:07:50 ID:M/HNOKJt
>>442
ttp://haseta.dw.land.to/tkoolsp/rgss/date.html

ここに、年月日や時刻を変数に取得するスクリプトがある。
XP用だけど、VXでも動作を確認できた。
これを使って日時を変数に取得して、その変数をお好きなように扱ったらいいよ。。

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 13:36:08 ID:lRSVpPXt
>>443
ありがとうございます

Time.nowから日時等を取得することはできますが
一日毎に変わる Time.now.mday や Time.now.yday 等を使うと
どうしても得られる数値が規則的になってしまう(今日が10なら明日は11だろう…みたいな)ので
何とかしたいのです

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 14:09:43 ID:lRSVpPXt
ああ、すみません自己解決しました
srand という関数を先に使えば
rand で得られる数値は固定されるのですね

srand の方に日時等から取得した規則的な数値をいれて
rand で乱数を生成すればいけました


需要あるかは分かりませんが一応載せておきます

n = Time.now.yday
m = Time.now.year
s = n * m # この行はnやmを含む適当な式でOK。nだけだと1年周期でループ
srand(s)
rand(100) # 100までの乱数

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 14:19:45 ID:M/HNOKJt
>>445
お好きに扱ったらいいよ、っていうのはつまりそういうことだよ
日時をそのまま値として扱ったらそりゃ規則的になる
ともかく解決して何よりだわ

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 15:41:03 ID:LGaxtCY/
ちょっっお質問なんですけど、ストレイキャットさんの
バトルスピード改を導入したら今度は早すぎてしまって困ってます。

一番良い数値の設定はどの位が良いのでしょうか
導入している方の設定値を教えて頂きたいのです。

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 15:42:23 ID:LGaxtCY/
あ、vxです。

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 16:13:07 ID:Y1C01eKK
>>439
BGMとかを多く入れて、容量が大きくなると駄目みたいなんですよね
何個かBGMを消すと正常に圧縮も解凍も出来るんですけど…

完成させてからゲームデータを圧縮すると
指定したファイルにタイトル名の入ったexeファイルが出ると思うんですけど
おかしいときはTest002とか書いてあるファイルが一緒に出来てしまいます
このファイルが出来てるときは必ず解凍に失敗するんですよね

誰か分かる方がいたら教えてください。

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 16:51:41 ID:Avhd8m6B
>>440
SAIがどういうものかは分からないけど、ドットの

■■■
■■■
■■ ←
■■    こういうところ
■ ←


に中間の色を置くと滑らかに見える(アンチエイリアス)

ただし背景を白で描いていて、その背景を透明色にする場合
ウィンドウが暗い色(デフォルトの青も)だと
アンチエイリアスをかけたドットが逆に白く浮いてしまうことがあるから
輪郭線の外側は実際のゲーム内で隣接することになる色を考慮してやるべし

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 17:12:19 ID:DRedrzV1
タイルのことで質問させて下さい

キャラを水中で歩かせたいのですが、進行設定で○にしただけでは水の上を歩いているみたいで違和感があります
タイルAの草むらのように透かせるようには出来ないんでしょうか?

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 18:11:41 ID:DRedrzV1
すみません、>>451ですがVXです

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 19:00:11 ID:pt8Du1U6
XPや2000のキャラをVX風にした素材ってどこかにないかな?

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 23:16:04 ID:QDJYKP0x
>>437
ああ!ここで設定出来たのか!!
説明書でも見逃してたorz
どうもありがとう

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 00:05:39 ID:wXZDgRjc
>>447
自分でいくつも試してみればいいだろう

>>451
説明書のタイルの部分読めばわかる

>>453
自分で探せ

結論;もっと頭使ってから質問しろ

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 00:30:32 ID:GW/fqR7B
>>441
遅くてすまん。
や、本当に定数(2.4とか)だからツクールでいじれなくなってもいいんです。
てか配列とかハッシュのこと忘れてた。それなら少なくともcaseでいちいち代入よりは全然スマートか。
まずはそれやってみてから考えます。ありがとう。

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 01:32:01 ID:VgWjMMfI
文章をゲーム中全部、一括表示にしたいときはどこを変えたらいいですか?

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 10:41:05 ID:NQmpvpvA
前書き込みしたものなんですけど・・・
実家でも普通に認証通ったんですけど大丈夫ですかね。

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 11:48:34 ID:WQAlS6cW
VXです
レクトールのExBattle_Backgroundのver2.0導入前提で
戦闘中に、戦闘背景を別のもの入れ替える方法はないでしょうか?
それか、それができるスクリプトがあれば教えてください。

(一度戦闘を中断させてmapを切り替えorスクリプトで背景入れ替えという方法以外で、
つまり戦闘の中断という行為をしないで戦闘の背景を入れ替える方法)

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 12:07:45 ID:0LzoePVV
>>458
俺も新しいPC買ってそっちにもインストールしたけど認証通ったし再認証もきてない
ユーザー登録は新しいPCの方でしたけども、大丈夫という保証もないな

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 19:01:11 ID:RFEVS+r0
>>352でも質問されてるけど
現代風のマップ素材を公開しているサイトはないのでしょうか?

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 20:20:53 ID:zS2Nd0W7
>>450
やっぱりそれしかありませんか……

書き込んだあと、自分なりに色々と探してみたら
顔グラを作ってる人は、アルファチャンネルというものを使って
白い所を浮き出ないようにしてるみたいなんですけど、
検索してもよくわかりません。
アルファチャンネルってSAIで使えませんか?

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 20:33:22 ID:Unz9r9y7
>>462
そのレベルまでいくと、該当スレで質問した方がいいかもなぁ。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 20:39:44 ID:vzcby1vO
>>461
ググってもないならないんじゃないの?
探すより作ったほうが早いかも

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 20:56:32 ID:KBvQG0C3
>>461
月本国

あそこのブログは語り口こそうざったいものの勉強になる

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 21:56:14 ID:RFEVS+r0
>>464,465
レスありがとうございます。
月本国見に行ってみたんですが、これぞ!というものがないので自作してみようと思います。
実は今日VX買ったところなんですが、がんばります。

さらに質問で申し訳ないんですが、真っ暗な画面に文章をフェードイン、フェードアウトさせるような方法はありますか?
スーファミやプレステのツクールでは簡単にできたんですが・・・

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 22:35:52 ID:Unz9r9y7
ちょいと詰まってるんで質問です。、
コモンイベントで「ランダムエンカウントの戦闘終了」は監視できます?
戦闘が終了するたびに、キャラクターのステータスをピクチャで表示したいんですが…

スクリプトじゃないと無理でしょうかね。

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 22:49:37 ID:Unz9r9y7
質問しておいてすいません。
自己解決しました。

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:04:37 ID:ZTjJAbZw
>>466
ヒント:ピクチャ

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:43:27 ID:UhHuCfgU
>>469
ピクチャ・・・
つまりペイントか何かのツールで自分で文字を書いて画像を作るということでしょうか?

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 00:57:59 ID:IZMBOVIM
>>470
とりあえず出来る方法ってことじゃない?
ストレイキャットに文字をピクチャにするスプリクトがあるよ

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 04:43:43 ID:f6XXPBwL
二刀流設定をキャラでじゃなくて、クラスごとに決めたいんだ。
どうすればいいかな?

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 10:34:09 ID:UhHuCfgU
>>471
なるほど!スクリプトに関してはまだまったくわかりませんが、近々勉強してみたいと思います。
みなさんアドバイスありがとうございました!

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 10:56:41 ID:TaqSs4W1
>>472
wiki>RGSS関連>二刀流のオン/オフ

これで職業を変更したときにアクターの二刀流をオン/オフするのがいいと思うわ

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 15:32:23 ID:M13BwRR9
RPGツクール2003RTPを使ったフリーソフト
起動、操作が出来ても画面半分表示されません
パソコン自体が問題なのでしょうか・・・

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 15:40:01 ID:l4Akn5NE
vistaは未対応

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 15:54:14 ID:Dmkts6tJ
KGCさんのところにはカウンタースクリプトがありますが、
居合のような「カウンタースキル」ってのは出来ますか?

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 15:56:03 ID:M13BwRR9
>>476
xpです

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 15:57:13 ID:wPVafu0F
「居合いのような」をもっと詳しく
ゲームの仕様としてな

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 16:04:08 ID:l4Akn5NE
最新RTPいれてる?

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 16:07:11 ID:Dmkts6tJ
>>479
遅れましたが、VXです。

防御のように、ターンが始まった時に
「身構えている」というようなメッセージが表示されて(この時点で発動者の行動は終了)
受けた攻撃が通常攻撃や特定の属性のスキル(格闘とか)の時はカウンターが発動する…
…という感じにはできませんか?

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 16:10:07 ID:03d5BJE3
>>481
KGCさんのカウンターをその仕様で設定すればええやん。

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 16:14:09 ID:wPVafu0F
スクリプトの説明を読んでその発言だとしたらちょっと頭の中身を疑うぜ
説明に書いてあることで全部できんじゃねーか

カウンターステートを行動不能にして
ステート付与時のメッセージを「(行動者)は身構えている」にして
後はスクリプトの説明を読んで好きな属性とかに反応するように設定しろよ

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 17:34:09 ID:7fqYS06N
RPGツクールVXの質問です。

VXスレで463さんが触れていたのですが、
アイテム画面や装備画面のアイテム名表示の軽量化に関する話題で
『ウインドウに表示されている項目だけ描画するようにすれば
1000種類だろうが5000種類だろうが同じ負荷になる』
というのは具体的にはどのスクリプトをどのように変更すれば実現出来るのでしょうか?

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 22:12:43 ID:Dmkts6tJ
>>482-483
わかりました、ありがとうございました。


486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 02:54:39 ID:ULiosfo3
>>474
ありがとう。やってみる。

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 16:49:32 ID:mBeFS4ci
VXで、キャラドットに「倒れる」動きをさせることは可能ですか?

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 16:54:41 ID:8vD3qLiT
ツクールブログで倒れたドット絵公開してる
スイッチでそれに切替

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 16:55:28 ID:WeoYxOoK
工夫をすれば可能。

ツクールを熟知してれば工夫次第で色んな事ができるよ。
2kで自作戦闘・自作メニューを作れる人なら
もの凄い事をやってのけると思う。

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 20:27:17 ID:Ea/7b4H/
>>487
言い方きついかもしれないけど
お前はここで質問する前に説明書熟読するべきだ
ツクールがどういうもので何が出来るかの初歩的な事すら理解出来てないだろ

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 22:13:26 ID:KWlAls0e
>>490
わざわざきつい言い方せんでもいいだろw
ここは初心者質問スレなんだから。

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 22:32:19 ID:NgkTFOcv
>>491
>>1を読んだほうがいいよ

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 02:43:25 ID:aXqz3qnw
>>484
それは俺も気になるなぁ。
とりあえずアイテム画面は、KGCさんの「アイテム分類」を使えば解決できるな。
自動振り分けをオフにして、「全種」の項目を使わなければ軽量化できる。
ひとつのカテゴリーを50〜100くらいに抑えとけば、全然重くならないな。

装備画面の方は、種類別に分類してくれるスクリプトは見かけたことがないから自作するしかないかも。
まぁ、一人が装備できるアイテムの種類を制限すれば、デフォの装備画面でもなんとかなるけど。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 18:56:51 ID:i6nL8QB/
VXです。
プレーヤーが近づくとジャンプして逃げる蛙をマップ上に配置したいんだけど、
追い回すと、通行禁止タイルの中に蛙が埋まってしまうんだ。
埋まらないためにはどうすればいいのでしょうか?
2000では同じことをやっても埋まらなかったんだけど、VXだと埋まってしまう。

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 19:59:52 ID:v/WCo/Pb
TYPE74RX-Tさんの「敵キャラのクリティカル率設定」を使用しているのですが、
敵に、オプション→物理攻撃のスキルを使わせると、クリティカルが出なくなります。
どうすればいいですか?
素材提供者にリクエストするのも気が引けるので…。

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 21:54:53 ID:1s3GPwfJ
戦闘能力のある「乗り物」や「メカ」を用意したゲームを作りたいと考えています。

現状の想定では、
人間キャラクター枠1〜4
乗物キャラクター枠5〜8
こういった形で用意しておいて、戦闘中に「乗り換え」で対応する乗物キャラクターと交代したり、マップ上で乗降したり、
乗物キャラクターは撃破されても、人間キャラクターは無事に出てくるなど。
※マップスイッチにより、乗り込めるエリアを制限なども

乗物キャラクター側は、専用の装備品を装備させて能力の上下をさせる形式で考え中。
人間では防具にあたる所に、メカのフレームというかシャーシに相当する部品を割り当て、
盾は装甲版などといった具合。
(操縦能力やらと追加ステー類など複雑なものは頭がこんがらがりそうなのでまだ手をつけるべきではないという事で)

戦闘やマップでの「乗降」コマンド実装やら、シャーシが割り当てられていない乗物キャラクターの呼び出し禁止やら、
いいアイディアが浮かびません。

上記の「キャラクター交代によるメカ乗り換えシステム」を考えるにあたり、参考になるサイトを
ご存知の方はおられませんでしょうか。
(「変身」系のスクリプトが参考になるのでは、と探したのですが・・・)
・・・それ以前の問題として、VXをまだ買えてないので思考実験ばかりなアホタレエターナルで申し訳ない。


497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 22:24:28 ID:dv4cuA17
>>495
スキルにクリティカル率という概念がないので
スクリプトを導入しなくてもスキルでクリティカルは出ないはず。

あくまで基本行動の物理攻撃に対してのクリティカル率だよ。
スキルにクリティカルの概念を入れようとすると
他のスクリプトを導入する時に困った事になるかもね。
ある程度自分でスクリプトを組める人なら何とでもなるだろうけど。

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 22:32:06 ID:v/WCo/Pb
>>497
そうですか…。
回答、ありがとうございました。
私には、スクリプトを組める技術はないので、諦めることにします。


499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 23:31:50 ID:YtPfMMuo
VXです。
「素手」の状態でも、攻撃力をつけるようにしたいです。
というのも、キャラ全て動物な為、特に武器を持つということはなく
その為、初期状態から素手のままでも攻撃力を与えたいです。

XPではスクリプトを見つけることができましたが、
VXでどう流用するかもわかりませんでした。

ためしにと思い、初期状態で「素手」=「武器」として
武器アイテムとして構築することを試しましたが、そうすると
素手を取り合える・外すor交換することになり、ゲーム内の
バランスがむずかしい感じでした。
よろしくお願い致します。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 23:42:25 ID:wD0ouZz+
XPです
これの文章なんですけど、ボタンを押して進むんじゃなくて
任意の時間が過ぎたら次の文が出るようには出来ないのでしょうか?

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 23:57:16 ID:iaZElmAK
>>499
本格的に何を言ってるのかわからん

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 00:03:21 ID:zv5J40JE
すみません。499です。

主人公及び登場キャラが全て猫です。
その為、武器という観念はゲーム内に無く、
おまけとして、攻撃能力が上がる「おまもり」アイテムが
ゲーム内に登場し、攻撃力が上がる感じです。

ゲーム開始初期、一切武器を所持しない状態では
攻撃能力(敵に与えるダメージ)は0〜1の状態になってしまい、
敵を倒すことは出来なくなります。

そこで、素手という観念を、武器として表現すると
どうなるかと思い、試しましたが、初期に書き込みしたように
素手を交換、外すといった感じができてしまいます。
また、固定アイテムと設定すると、攻撃力を挙げるアイテムを
装備することができませんでした。

Game_Actor の 226 行目にある、基本攻撃力の取得を
触ってみましたが、余計に混乱です^^;;;

当方、書き込みだけでも初心者な為、
わかり難く申し訳御座いませんでした。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 00:19:53 ID:DFX4HbRk
ビックリした、ほんとビックリした
なんでそうなるんだ
言葉の意味がわかんねぇっつってんじゃねぇよ
どうしてそんなことになるのか理解できねぇっつってんの

お前のVXはスクリプトエディタしかついてないの?
データベースは何のためについてんの?
アクターに、敵にダメージを十分に与えられるだけの攻撃力を持たせれば済む話じゃねぇの?

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 00:27:05 ID:zv5J40JE
なるほど!
確かにそうですね!ありがとう御座いました!
2ちゃんそのものに書き込むのも、はじめてのことで
怖かったのですが、即回答も頂けて参考になりました^^
ありがとう御座います!

何気にずっとこれでぐぐってハマってました^^;
「PRGツクール 素手の攻撃力を補正する」

本当にありがとうございました!

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 01:04:42 ID:D8xO7p+r
 

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 13:05:59 ID:+Pm8SQS2
VXで質問
BGMの音量を変更したいのですが
wikiにある「イベント中にBGM音量変更」とはちょっと違って
アイテムを使った時などで呼び出したコモンイベントで 
今演奏されているBGMの音量を好きなときに変更できる 
・・・という方法ってないでしょうか?

つまりそれ専用のアイテムを使うと 今居る場所で流れているBGM音量が下がる 
といった感じにしたいのですが・・・ 簡単そうでできない・・・

説明分かりにくかったり既出だったりしたらすみません

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 14:30:39 ID:G6+LxVnI
今いるマップのID、流れてるBGMに対応した数値、BGMを変えたときなどに、
スイッチON、変数に数値を代入とかにして、
条件分岐で同じBGMを選んで音量を下げればいいんじゃね?

例)BGMをbattle1に変更、変数Aに1を代入
条件分岐-変数A=1→battle1の音量を80に下げる
とか

508 :496:2008/08/15(金) 17:50:32 ID:sNgXfWpv
聞き方がなってなかったのか、レスがねぇ・・・orz

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 18:06:53 ID:Ax9T2fTu
>>508
聞き方は問題なかったと思うよ。
ただ、内容がかなり限定的だから、そう簡単にレスは付かないかな。
ま、気長に待ちなよ。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 18:08:04 ID:+Pm8SQS2
>>507
できた!!サンクス!!

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 18:23:55 ID:lYLaL/L0
>>496
マップのアクターの座標を変数に代入、乗降時に代入した座標にイベントを配置
パーティーを人間と乗り物で交換とかでコマンドはイベントの並列処理で
なんとかなると思います、まずはVXを買ってみて実際にやってみたほうがいいと思います

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 19:39:34 ID:Gm5AW8g8
VXで暗闇の命中率を変えたいんですがどうすればいいんですか?

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 20:02:56 ID:lYLaL/L0
>>512
Ctrl+Shift+Fで命中率を検索してみれば直ぐに見つかる

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 23:49:28 ID:mZVJpsu7
VXです。
$game_variables[1] =$game_variables[2]*$game_variables[3]*$game_variables[4]*50/(50+$game_variables[5])/100
イベントのスクリプトでこのような計算をするとSyntax Errorが出るのですが、どこかまずいことでもやっているのでしょうか。

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 03:35:46 ID:3rf5aKoJ
VXなんですが、武器や防具の名称をプレイ中に変更することはできるんでしょうか。
某ディアブロみたいに、前文字+武器名+後文字みたいな感じ(例:高級なショートソード+2、とか)な感じでランダム生成されるアイテムをつくりたいんだけど…。

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 08:20:40 ID:zVqg0qEA
>>515
未完のダンボールに武器にレベルを付けるって素材のアイテム名の描画の所を
改変すれば出来ると思う、まあ参考程度に

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 09:35:07 ID:dicHAIwk
>>514
変なところで改行されてる可能性あり。
特に、行末に演算子がないとそこまでで1行とみなされたりする

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 09:52:02 ID:zVqg0qEA
>>514
$game_variables[2]*$game_variables[3]まででSyntax Errorがでるから
一度$game_variables[n]を別なものに代入してやればいいんじゃない?

@a=$game_variables[2]
@b=$game_variables[3]
@c=$game_variables[4]
@d=$game_variables[5]
$game_variables[1]=@a*@b*@c*50/(50+@d)/100

みたいな感じにしたらSyntax Errorが出なくなった

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 11:21:28 ID:YS0uLc3L
RPGツクールXPと恋愛シミュレーションツクール2で同じ現象に出くわした。助けてくれ。
どうしてもテストプレーができないんだぜ。テストプレーのボタンをクリックするとその途端に
「〜〜は動作を停止しました」って表示が出て落ちてしまうんだ。OSはvista。
不思議なのは、恋愛シミュレーションツクールで一回このエラーを出すと、
それまでは普通に遊べてた、よそでダウンロードした恋愛シミュレーションツクール作品まで
起動できなくなるんだ。パソコンを再起動したらまた遊べるようになったけど。
ハードウェアDEPは「重要な Windows のプログラムおよびサービスについてのみ有効にする」
に設定してるからこれのせいじゃないと思う。
なにが何だかわかんねーよ!

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 12:25:40 ID:Rt9aqXLK
>>517-518
うまくいきました、ありがとうございます。

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 12:48:54 ID:zVqg0qEA
>>519
そもそも恋愛シミュレーションツクールってvistaで動作対象外じゃない?
動くだけましと考えてみたら?

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 17:40:44 ID:jC1aLonb
>>518
なんでインスタンス使うんだ?

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 18:19:52 ID:zVqg0qEA
>>522
つけないでやってみたらNameErrorが出たから
スプリクトは詳しくないんでつけないでもいい方法があるなら教えてくれ

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 18:44:43 ID:0fegYfE/
XPで、MaxSPだけGame_Battlerにあるのはなぜ?
MaxHP、基本MaxHP、基本MaxSPはGame_Actorなのに

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 19:24:33 ID:dicHAIwk
>>524
補正後の上限値を9999にするため、maxhpをGame_Actorで再定義しているようだ

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 20:44:50 ID:0fegYfE/
>>525
申し訳ないがさっぱり分からん
補正と再定義自体は分かるがなぜMaxSPだけ取り残されてるのか…

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 22:02:18 ID:dicHAIwk
>>526
腕力とか器用さの扱いを見ると、MaxHPのほうが例外なんだと思う
HP以外は全部、アクターとエネミーで上限値が同じだからな。

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 22:03:54 ID:hjCtl3vY
>>526
エネミーとアクターではMaxHPの最大値が異なるので再定義が必要。
MaxSPはどちらも9999が最大なので再定義は不要。(Game_Battlerでまとめて定義)
腕力や素早さなんかも同様。

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 22:41:42 ID:0fegYfE/
>>527
>>528
ありがとう
言われてる意味は理解できたからもっと読み込んでちゃんと把握できるよう努力する


というかこっちが本題なんだが、FF10のスフィア盤みたいな成長システムにしようとして、レベルアップしないからHPやら腕力やらは定数で配列でも使って定義しようとしてたんだ
その場合どこにそれを入れたらいいのか考え始めたところで今回の疑問にぶつかったわけで

考えるとっかかりがついたんで頑張るよ

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 22:58:35 ID:A7RMYWUX
>>523
試してみたが@をつけなくてもエラーもなく正常に動作するよ。
外部から参照しないのにインスタンス変数を使うのは無意味。

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 23:46:41 ID:3rf5aKoJ
VXなんですが…

$hm_weapons = $data_weapons           # 武器データの退避
p $hm_weapons[1].name
$hm_weapons[1].name = "錆びたクラブ"
p $data_weapons[1].name

とやると、最初に”クラブ”と表示され、次に”錆びたクラブ”と表示されてしまいます。なんか、グローバル変数の同期を勝手に取られてしまうみたいで。
$hm_weaponsの方だけ名前を変更して、もともとのデータである$data_weaponsの方はそのままにしておきたいんだけど、どうすればいいんでしょうか。

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 00:53:09 ID:h4Dy38ED
$hm_weapons = $data_weapons.map{|x| x.dup}           # 武器データの退避
p $hm_weapons[1].name
$hm_weapons[1].name = "錆びたクラブ"
p $data_weapons[1].name

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 02:04:37 ID:bmtX8o3e
>532
実行してみると、1行目のところでTypeErrorがでました…。

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 02:50:02 ID:pzEdF3Tp
スクリプト勉強中のド初心者ですが、
インスタンス変数とグローバル変数は何か使い分けとかあるんですか?
ヘルプ読んだけど違いが全くわからない・・・

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 04:32:06 ID:0AdsAJLX
>>521
あー……そういうもんだっけ? くそ……けっこう高かったのに……
せめてRPGツクールのほうだけでも何とかならないかなぁ……

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 09:14:46 ID:L1nLi7KC
$hm_weapons =
Marshal.load(Marshal.dump($data_weapons));
p $hm_weapons[1].name
$hm_weapons[1].name = "錆びたクラブ"
p $data_weapons[1].name

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 09:16:55 ID:EP/i+rNU
>>521
XPは持ってないから分かんないけどバージョンが古いとかじゃないの?

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 09:18:04 ID:EP/i+rNU
↑間違い
>>521×
>>535

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 12:04:31 ID:BOPpKY8P
VXです。
イベントでSEの停止を実行すると、全てのSEが停止されるわけですが
停止したくないSEもあるわけです。
そこで新たに別のSEの再生を定義して、デフォルトのSEの停止命令で
は停止できないSEを作りたいのですが、方法が良く分かりません。

イメージはこんな感じです。
時間軸→→→→→→→SEの停止→→→→→→→→
SE .:Aを再生→→→→Aを停止
SE2:Bを再生→→→→→→→→→→→→Bの再生終了

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 12:13:07 ID:W1t8m4mn
>>539
BをBGSにしてみるのはどうだろう。

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 13:48:09 ID:YZCkGdgr
VXで質問です。

目的 レベルの概念を無くし、EXPじか振りでパラメータアップさせたい。

問題 レベルアップ処理を無くしたいのですが、どこをどういじれば良いのか良くわからないので
    ご指導をお願いします。




542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 14:03:34 ID:EP/i+rNU
>>541
レベルアップの処理を無くしたいのにEXPじか振り?
意味が分からないんだけど敵の経験値を無しにすれば済む話じゃないの?

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 14:13:01 ID:YZCkGdgr
>>542
EXPを変数化して、その変数をパラメータに振って、能力を上げる。
要するに夏への扉とかあんな感じにしたい。


544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 15:02:43 ID:bmtX8o3e
>536
ありがとう、それで出来た。

で。それから色々と試行錯誤してみたんだけど、

・武器1の内容を武器100にコピー (スクリプトで $data_weapons[100] = $data_weapons[1])
・武器100の数を1つ増やす     (イベントコマンドで)

・なぜか武器100の数は増えず、武器1の数が1個増える。

なんでこうなるんだか。
どうやら武器1→武器100にコピーした時に、同期を勝手に取ってくれるみたいなんだ、その結果武器100の数を増やすと
VXの側が気を利かせてくれて武器100じゃなく武器1の方を増やしてくれる。
誰がこういうシステムを考えたのか知らんが、勝手に同期を取らないで欲しい。凄くやりずらい。


545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 15:09:41 ID:vcPeBrqH
RPGツクールXPのRGSSに関する質問です

ツクールとは別にRubyでゲームを作っていて
RPGツクールXPのデフォルトのスクリプトに書かれている
クラス設計を参考にしようと思ったのですが
このクラス図、メソッド名の一覧等、リファレンス的なものはどこかのサイトに載ってはいないのでしょうか

ちなみに、RPGツクールXPは今手元にありません(押し入れの奥底です)

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 16:08:32 ID:yFD2Ol+E
>>543
夏への扉は知らないけどwikiに載ってる素材屋は回ってみたかい?
パラメーター振り分けのスプリクトなら結構いろんなとこにあるよ

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 17:46:07 ID:YWF4v3Q7
>>544
同期とかじゃなくて、$data_weapons[100] = $data_weapons[1]ってやったら「武器100は武器1です」って決めてることになるんだから当たり前の結果なんじゃないのか

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 18:01:15 ID:bmtX8o3e
じゃあ、武器100は武器1じゃなく、同じ性能だけど別の武器ですと定義するにはどうすればいいのだ。

武器1の内容を武器100のところにコピーしたいだけなんだ、で、そのあと武器1の内容は変化させずに、武器100の方だけ値を変化させたいんだよ。

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 18:11:49 ID:BOPpKY8P
>>540
BGSだと再生が終わった後手動で止めないとリピートしてしまうし、
複数の停止したくないファイルを重ねて再生したいときに対応できなくなってしまうからなぁ。

スクリプトでBGSをSE風に仕様変更できるんならいいんだけど・・・・・。

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 19:34:54 ID:L1nLi7KC
>>548
$data_weapons[100] = $data_weapons[1].clone

こうかな。これはツクールじゃなくってRuby言語の仕様。

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 20:43:39 ID:UA4h6mVj
てゆーかなんで

$data_weapons[100] = $data_weapons[1]

でコピーが取れると思うんだよw
せめて

$data_weapons[100] = $data_weapons[1].copy

だろう常考

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 21:52:27 ID:bmtX8o3e
>550
早速試してみたんですが、やはり、そのあと武器100を1個増やそうとすると、武器1の方が1個増えてしまいます。

>551
.copyの時点でノーメソッドエラーになりますがな。

コピーというか代入するときにさあ、
a = 100
b = 0
a = b
b = b + 1

とやれば、a = 0 b = 1 じゃん普通。
なぜか そうはならないんだよ、$data_weaponsの場合は。

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 22:09:42 ID:UA4h6mVj
??

> a = 100
> b = 0
> a = b
> b = b + 1
> a = 0 b = 1

a = $data_weapons[100]
b = $data_weapons[0]
a = b
b = $data_weapons[b.id + 1]

ってやれば

a = $data_weapons[0] b = $data_weapons[1]

になったけど??

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 22:25:51 ID:bmtX8o3e
a = $data_weapons[1]
$data_weapons[100] = a

$data_weapons[100].name = "錆びたロングソード"

ってやると、$data_weapons[100].name も $data_weapons[1].name も「錆びたロングソード」になってしまうんだよ。

で、そのあとイベントコマンドで「武器の追加、武器100を1個増やす」を実行すると、武器100じゃなく武器1が追加されてしまう。
この現象を回避したいわけ。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 22:33:13 ID:HHBRNeqG
RPG::WeaponのスーパークラスであるRPG::BaseItemの属性にidがあるので
$data_weapons[100]に$data_weapon[1]をコピーしても、結局ID1の武器として扱われるのでは。

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 22:55:55 ID:caaX4qOc
挑発スキルを使うと挑発ステートにかかり
挑発ステートにかかっていると狙われやすくなる

これだとスキルを使った次のターンから狙われやすくなるけど
スキルを使った直後から狙われやすくするには
ターゲット決定のタイミングをいじるしかない?

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 22:57:44 ID:bmtX8o3e
>555
a = $data_weapons[1]
$data_weapons[100] = a

$data_weapons[100].id = 100

とやると、$data_weapons[100].idと$data_weapons[1].id の両方が100になりました。
p $data_weapons[100].id 
p $data_weapons[1].id
で、確認したから間違いないです。

うーん、難しい・・・。

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 23:01:53 ID:EP/i+rNU
a = $data_weapons[1]
$data_weapons[100] = a
この時点で$data_weapons[100]はidが1になってるんだよ。
p $data_weapons[100]ってやってみたらわかるけど$data_weaponsには
idも含まれてるから必要なところだけ代入したほうが早いんじゃない?

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 23:20:58 ID:bmtX8o3e
それしかないのかな…
ためしにまとめて代入せず、1個1個やってみました。

def buki_copy
i = $game_variables[1] #copy moto
t = $game_variables[2] #copy saki

$data_weapons[t].id = t
$data_weapons[t].name = $data_weapons[i].name
              〜省略〜
$data_weapons[t].state_set = $data_weapons[i].state_set
end

を、作っておいて。

 変数1に1を代入、変数2に100を代入
 buki_copy
$data_weapons[100].name = "さびたロングソード" 
 p $data_weapons[100].name
p $data_weapons[1].name

・・・!!!
これだと武器100の名前を変更しても同時に武器1の名前が変更されたりしてません!

散々スレッドを騒がしてしまい。すいませんでした。
答えてくれた皆様、どうもありがとうございました。

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 23:32:09 ID:Gly5axOX
            , '´  ̄ ̄ ` 、
          i r-ー-┬-‐、i  ぷよぷよってのはさ
           | |,,_   _,{|  レイプされるかレイプするかなのさ
          N| "゚'` {"゚`lリ 
             ト.i   ,__''_  !
          /i/ l\ ー .イ|、
    ,.、-  ̄/  | l   ̄ / | |`

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 23:37:29 ID:L1nLi7KC
>>559
よく考えたらstate_setとかも浅いコピーになってしまうとまずいかも。
Marshalで深いコピーして、最後にIDを変えるのが確実か。

a = $data_weapons[1]
b = Marshal.load(Marshal.dump(a));
$data_weapons[100] = b
$data_weapons[100].id = 100

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 23:55:24 ID:EP/i+rNU
まあ、問題はセーブ、ゲーム終了、コンティニューで元に戻るって事ぐらいだな

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 00:26:26 ID:I8XyRerE
>>556
俺は挑発ステートによるターゲット変更を

 ・ステートが付与された直後
 ・ターン開始時(挑発ステートが継続していればターゲット変更)

の2段構えでやってるな。
付与された直後にもターゲットの書き換えを行えば、
そのターンの敵の行動が終わってれば何の意味もないし、
行動が終わってないならターゲット変更が有効になる。



564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 00:29:42 ID:Oz34BObL
それはクリアできた。
セーブに
Marshal.dump($data_weapons, file) # tuika
ロードに
$data_weapons = Marshal.load(file) # tuika
を追加してやると、できたです。


565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 03:00:38 ID:/UMIwwRQ
VXです。
持っている弓矢で敵イベントを攻撃して倒す。倒すと経験値が入り、倒さずに接触するとシンボルエンカウント。
こういう具合にしてアクション要素のあるRPGを作ろうとしたんだけど、
弓矢を受けたときの処理で「移動ルートの設定」を入れるとマスによってはイベントの自律移動が狂ってしまう
不具合が出てきたんだ。不思議に思ってデバック画面でスイッチのON/OFFを見てみても正常に動作してるし、
イベントに接触してみても、やっぱり実行内容はスイッチどおりで正常に作動してるし。
例)
 イベントページ1:矢を受けてひるむ、シンボルエンカウントで敵の弱体化。(マップイベントの呼び出しで実行)
 並列処理で出現条件:スイッチ3でイベントページの3ページ目を有効
 実行内容:3ページ目、自律移動:2ページ目

イベントページの1ページ目でイベントの実行内容、「移動ルートの設定」を削除したら
このような不具合は無くなったんだけど、その後、他のイベントに敵イベントの「移動ルートの設定」を入れてみても
やはり同じマスで同様の現象が起こりました。いずれの場合もスイッチが切り替わると元に戻るのですが・・・・・。
いったいどうなっているのでしょうか?


566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 04:02:54 ID:GuYJbF3W
よく分からんけど組み方がマズいだけじゃ

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 08:36:45 ID:jgTCNuN8
vxの質問です。

マップに置かれているイベントの編集なんですが、
現在開いているイベントページのトリガーを
イベントコマンド「スクリプト」等で変化できないでしょうか?


568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 09:38:49 ID:5kwhU+Iv
夏を感じさせる質問が増えてきたな。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 09:44:16 ID:YD2oC999
>>565
質問の意味がわからない。
その現象が起こる最小限のプロジェクトをうpしてみたら?

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 18:08:39 ID:DDJ4nd0X
>>567
ただ漠然とスプリクトといわれても何がやりたいのかわかんない


571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 20:11:06 ID:YGYd0lBU
>>567
「トリガーをスクリプトで変化」の意味が不明だぞ

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 20:22:56 ID:wXcdFLE2
単に起動条件だけを変えたいということなら
起動条件だけが違うページを作って
セルフスイッチあたり使って切り替えればいいと思うけど

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 21:09:46 ID:oXO8ljeZ
>>567
解読するのが難しい質問だな
もしかしてマップのイベントをページを指定して呼び出したいって事かな?
それなら前スレにのってたけど

574 :567:2008/08/18(月) 21:55:19 ID:qZttuv85
確かにスイッチとか変数とか使えば解決しそうな問題なのですが

たとえば、イベント編集で開いた一番目のページが

         ■イベント中身■

トリガー → 並列処理     実行内容   適当
                実行内容   適当
                実行内容   適当
                実行内容   スクリプト:このページのトリガー変更
トリガー → 決定ボタン    実行内容   適当
                     ・
                     ・
                     ・

変数やスイッチ・セルフスイッチ等を使わずに(不都合がある)
その一つのページだけで並列処理をどうしても止めたいと思っています。

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 22:05:26 ID:DDJ4nd0X
その不都合を解決したほうがいいんじゃね?

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 22:24:32 ID:YGYd0lBU
>>567>>574
スクリプトじゃなきゃダメな理由を改善したほうが確実だと思うが

577 :567:2008/08/18(月) 22:43:38 ID:qZttuv85
不思議なダンジョンっぽいゲームを作っているのですが

その中で、敵すべてが並列処理を行うページを持っていて、
個々のイベントに変数やスイッチを多く使うのを避けたかったのと、
(敵イベントは再出現などで再利用するので消したり出来ない)
現在の回避方法だと重くなる事もあり、この方法が出来ないか質問してみました。

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 22:50:01 ID:i52oQavY
ゲームが完成してベクターに登録しようと思うんだけど、これただゲームのデータ入れたフォルダ送るだけでいいの?
圧縮ってやつは別にしなくてもいいんだろうか

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 22:50:21 ID:739MlTsN
データベースのidを計算式中で使うには
一度数字として扱えるようにする処理を通す必要ある?

そのまま突っ込むと演算記号でエラー吐くんだけど
これは書き方が悪いんですか

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 22:56:02 ID:DDJ4nd0X
>>577
そのためのセルフスイッチだろ…イベントを指定してon・off出来るし
つか>>574の並列処理のイベントを決定ボタンにする意味がわかんないんだけど

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 23:08:37 ID:739MlTsN
自己解決しまたし
勉強になったぜ

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/18(月) 23:44:30 ID:5kwhU+Iv
>>577
セルフスイッチの数が足らないって事?
条件分岐で複数のセルフスイッチを組み合わせて使えばいいんでないの?

例:

起動条件:セルフスイッチAがオン
◆条件分岐:セルフスイッチBがオン
 ◆処理
◆分岐終了
◆条件分岐:セルフスイッチCがオン
 ◆処理
◆分岐終了
◆条件分岐:セルフスイッチDがオン
 ◆処理
◆分岐終了
◆条件分岐:セルフスイッチBとCがオン
 ◆処理
◆分岐終了
◆条件分岐:セルフスイッチBとDがオン
 ◆処理
◆分岐終了
◆条件分岐:セルフスイッチCとDがオン
 ◆処理
◆分岐終了
◆条件分岐:セルフスイッチBとCとDがオン
 ◆処理
◆分岐終了

みたいに。イベントのグラフィックは変えられないけど。

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 00:09:28 ID:Pe1c2a5Z
VXで質問です。

arcadiaみたいに、特定のキーを押すとゲームスピードが3倍速になるとか、
どうやって設定すればよいのでしょうか?

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 00:37:39 ID:x7XSnn5Y
>>583
歯車の城にテストプレー高速化の素材があるから
ちょっといじればテストプレイ以外でも高速化できるよ

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 01:03:33 ID:Pe1c2a5Z
>>584
ありがとうございます。
探してみます。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 01:04:43 ID:Yf9YPnRA
>>578
圧縮していないフォルダを送る方法があるならぜひ俺も知りたいのだが


>>579
まあ書き方だろうな

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 01:20:08 ID:QWS8Y3cd
archive
compless

一緒にしないように。

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 02:01:57 ID:emiFXhtn
VXでの質問です。
メニューコマンドの横にアイコンを表示させるには、
スクリプトをどのように設定すればいいのでしょうか?

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 03:35:52 ID:jDgD34dM
ハッシュの質問なんですが、$game_partyの中にあるWeaponsに値を追加したいんだけど、
持ち物に武器ID1番を追加しようとして

$game_party.weapons[1] = 1

みたいに書くとエラーになってしまいます。
どう書けばいいんでしょうか。

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 04:12:45 ID:jDgD34dM
失礼、自己解決
$game_party.gain_item($data_weapons[1],1)
これで1個増やせた。

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 04:57:28 ID:fhNAHTi4
ああもう!ベクター登録の仕方分からん!!
FTPによるアップロードって、どうやるんだよ!?
妙に説明が中途半端で不親切だなこのサイト
誰か教えて・・・・・・・orz

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 05:24:45 ID:uZY38JpG
ステートの上書きってまさかスクリプト書き換えないとできねーのか…?

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 09:13:09 ID:OcdeH1ni
>>588
メニューコマンドってアイテム、スキル…とかのやつ?
あれは汎用コマンドウィンドウ(Window_Command)をそのまま使ってて、
アイコン表示機能はついてないから、自分でサブクラスを作らないとだね。

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 09:47:23 ID:y/VdpR67
質問させてください。
完成したプロジェクトを書き出した時、キャラチップや画像などがフォルダの中から見れてしまうのを防ぐことはできないのでしょうか?

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 10:20:12 ID:xrWOl+zr
ツクール2000で並列処理にウェイト0.0を入れて処理を軽くするというテクニックがあって、
かなり効果があるらしいんだけど、VXでもウェイト0フレームは同じような効果が期待できるのだろうか。

俺の環境だと入れても入れなくても全然実感できないし・・・・・・・。

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 12:09:57 ID:pTAFyvCa
>>594
説明書くらい読もうぜ
>>595
効果が実感出来なかったんなら効果がないんだろ

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 13:04:37 ID:Shfuxl45
vxで質問です
ピクチャをフェードインさせるにはどうすればいいのでしょうか?
イベントコマンドの画面のフェードインや画面の色調変更でウエイトを長めに設定しても
ピクチャがフェードインしてくれません
フェードアウトはするんですが……

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 14:12:32 ID:y/VdpR67
596さん
暗号化アーカイブを作成するのことでしょうか?
プロジェクトだけでなくキャラチップなどのデータも見られたくないんです
暗号化アーカイブにチェックしてもキャラチップとかふつうにみれてしまう

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 14:42:49 ID:qs9m/3v8
イベント中でも自由にメニューを開けるようにするにはどうすればいいの?

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 16:13:12 ID:NftZyzVG
>>592
デフォの仕様ではできないと思う

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 18:13:50 ID:TdMjQqSX
>>591
少なくとも 75948 人は理解出来ている訳で、
君みたいな低能がゲームモドキのゴミを Web 上に垂れ流す事が害悪。

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 18:27:56 ID:kOFzY23K
>>601
五十歩百歩

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 19:11:16 ID:uZY38JpG
>>600
mjk

マイナスステートはともかく、プラスステートには致命的だなぁ

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 19:29:17 ID:OcdeH1ni
>>603
なぜ致命的なんだ?
上書きなんてできないほうが普通かと思うけど……

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 20:27:51 ID:NftZyzVG
>>604
例えば某所の素材「カウンター」だけど
スキルで自分にカウンターステート(1ターンで解除)を付加して再現する場合
2ターン連続ではカウンターできなくなったりする
ステート解除をターン終了時にするとかで対処できるにしても
やはりスクリプトをいじることは必須

上書きできないことは致命的というほどではないけど
上書きできない&自分の行動終了時に解除判定
というのが微妙に不都合を生んでる感はあるね

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 21:00:48 ID:OcdeH1ni
>>605
なるほどカウンターか。
そう考えると、デフォで上書きの可否が設定できれば便利だったところだな。

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 22:33:54 ID:4fX+9Pb4
>>597
ピクチャの移動

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/19(火) 23:23:55 ID:ghLoLGZt
>>605
このスレを見ているのか解らないがDAIpageでその内容の素材が公開されたぞ。

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 06:02:29 ID:smRJq83a
>>607
俺597じゃないしXPだけど言わせてくれ

しまったぁぁぁぁーーーー!!!!
その手があったかぁぁぁーーー!!!!!

自作文字フェードさすのにいちいちイベント作って、位置合わせてウェイトで調整して不透明度を少しずつ上げていったあの苦労はなんだったんだ!!?

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 08:58:56 ID:vcsIP9RQ
VXで質問です
ショップ画面のレイアウトを変えようとしてるんですが、
座標の指定は分かるんですがヘルプウィンドウの高さ、幅の変更のしかたが分かりません
すみませんが教えて下さい

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 09:29:50 ID:f7liuGQ0
>>610
Scene_Shopのstartに以下を追加。
@help_window.x = 任意の値 # x座標
@help_window.y = 任意の値 # y座標
@help_window.width = 任意の値 # 幅
@help_window.height = 任意の値 # 高さ

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 11:32:06 ID:vcsIP9RQ
>>611
ありがとうございます

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