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ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論3

1 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 02:12:22 ID:BEFSD0090
前スレ
ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論2
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/11925451

参考
http://www.geocities.jp/machpunchtwo/billiebelieve.HP.dbzspmeteor.html



2 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 02:13:27 ID:BEFSD0090
<基本性能>
体力5本:+4
体力3本:-4
気力初期値1本: 0
気力初期値2本: 0
気力初期値3本:+1
気力チャージ早い:+3
気力チャージ普通: 0
気力チャージ遅い:-3
格闘速度高速:+3
格闘速度速い: 0
格闘速度遅い:-3
移動速度速い:+1
移動速度普通: 0
移動速度遅い: 0
スパキン時アーマー有:+1
スパキン時アーマー無: 0
スパキン時間長い:+1
スパキン時間普通: 0
スパキン時間短い:-1

<ラッシュ派生>
舞空脚:+1
気合砲:+1
気爆波:+1
ヘビーフィニッシュ:+1
ローリングハンマー:+1
ラッシュ気功波:0
※派生がかぶる場合は2つめからは0で計算

<ブラスト1,2,UB>
バリア系(消費1):+3
爆発波系(消費1):+6
多重残像拳:+5
即スパ:+3
残像拳:+2
ミスティックブレス:-2
ガード無効B2:+4
消費-2 B2:+2
ガード無効UB:+4

<その他>
防御不可タメ気弾:+2
追尾タメ気弾:+3
アーマー:+10

3 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 02:14:13 ID:BEFSD0090
サーチ能力
基礎体力 5万 3万 格差
即スパの有無
気力自動回復 3本 1本 格差
多重残像拳の有無 及び 消費量とストック回復速度
派生技のバラつき、実用性、ワンパン派生技の良し悪し
アーマーブレイクの有無 及び 即スパ持ちならスパキンブレイク付加で代用
スパキンアーマー 及び オートリフレクトの有無
スウェイキャラであるかないか
拘束B1の有無 その時間・消費量・回転力・成功後の選択肢の幅
爆発波の有無
変身の有無 回復系(1つ前の形態から始めると回復の恩恵)と解除系(他形態の技も使える)
攻撃力の特化 (セリパなど意外なキャラのラッシュ格闘Bが重い)
スマッシュ気弾の、特異性・平凡性
気力強壮B1の有無 (B2技との相性で個人差あり)
太陽拳の有無
投げ技からの選択肢の多さ
苦手なステージが多い・少ない
体のサイズ (チビキャラは長身キャラのハイキックをすり抜ける)
瞬間移動の有無 (燃費も含む)
UBでサーチ解除が可能か?
空中戦ほど戦いやすいか?
水中戦での有利性
見た目が地味で保護色となり、肉眼では視認されにくいか? (特に宇宙空間)
スリープ・再生を発動するにあたり、体のサイズにより妨害を受ける事なく完了できるのか?
B2・UBヒット後に距離が離れるか?
少ない気力で緊急撃ち合いが可能か?
UBでマップ破壊が可能か? (地球上なら地球崩壊へ)
瞬間移動を未然に防げるか?
見失った人造人間を追い回す機動力の有無
吸収式人造人間に、吸収されるか?
アーマーブレイク持ちにより、素で巨人キャラが相手でも戦えるか?
相手の残像拳・ワイルドセンスを、上手に消化させれるか?
太陽拳が通用しない (目を覆ってるキャラ)
巨人通用タイプの突進系ブラストの保有
キーン!系の有無 及び 無敵か非無敵か? (ドドリア・スポポビッチなどは非無敵)
チビキャラ相手でも、空振りしないか?
B1技とキャラが噛み合っているか?
アーマーブレイクを持つ相手にも、他に別の戦法で対当に戦えるか?
ストック回復速度
スパキン発動して、初めて対等になれるかどうか (スパキン恩恵の大小)
気弾はじきを、使えるか? (一部の巨人は気弾はじき不可能。よってストック回復が遅れる)
気力への依存度 (例え彼我へ威力差が不利でも、気力が充分なら戦える切り札の有無。連エネに代表される迎撃技)
プレイヤー力量への依存度 (初心者が使っても強いのか、上級者が使うとさらに強くなるか)
時間経過への依存度 (対戦が長引けば、両者のストックが溜まって、即スパ2連発も可能。故意に長期化させたいタイプ)
間合い制圧管理能力への依存度 (間合いのコントロールや、得意間合い、間合いによって戦術が変わる…等)
パターン化依存度 (ワンパターン戦法の有無)
知識依存度 (プレイヤーの知識に左右される隠し要素。ダーブラ・Sジャネンバは斬撃気弾を2連射できる…等)
システム盲点依存度 (製作者の意図していないバグ的テクが有効か?)
得意距離の絶対依存度 (5つの全ブラストを鑑みて、すでに得意な間合いが決まっているか否か)

4 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 02:15:10 ID:BEFSD0090
990:11/02(金) 22:57 jL2QASEA0 [sage]
ブラスト2の評価ポイントに「0フレブラストか否か」も追加して欲しい。
連続デスビームに代表される、カットイン後の技の出が0フレーム(近距離だとカット
イン後のピシュン、防御が間に合わない)であるブラストは非常に強力。

18号の気円烈斬なんかはガード不能の0フレブラストで、かなり厄介。

5 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 02:16:47 ID:Z70o5Rfe0
A ゴジータ4

B 悟空GTS4 ベジータS4 ブロリー伝説S 超一星龍

C 悟空GT╱S3 Sベジット ブロリーS 一星龍 大猿ベビー 13号╱合体

D ベジット Sゴジータ ベビー2 ブウ悪ゴテンクス吸収 クウラ╱最終

E 悟空GT╱S1  Sジャネンバ ブロリー ベビー1 ブウ悪孫飯吸収 ブウ純粋

F 悟空GT ゴテンクスS3 フリーザ╱フル ベジータベビー ボージャック╱フル

G 悟空/後 U悟飯 ゴテンクスS1 フリーザ╱最終 セル╱P ブウ悪 超17号

H 悟空╱後S3 ベジータ╱前S 魔人ベジータ ゴテンクス セル╱完全体 フリーザ╱第三 18号

I 悟空/後S2 悟飯╱少S2 悟飯╱青S2 超ベジータ クウラ ボージャック 17号

J 悟空/後S1 悟飯╱少S1 トランクス╱格S フリーザ╱第二 セル╱第二 パイクーハン メカフリーザ 13号

K 悟飯╱青S1 ベジータ╱前 トランクス╱格 超トランクス フリーザ╱第一 ジャネンバ

L 悟空/中S 悟飯╱少 悟飯╱青 サイヤマン ベジータ╱後S2 ブウ善

M 悟空/中 ベジータ╱後S1 ピッコロ╱後 ブウ純粋悪 メタルクウラ 四星龍

N アラレ ピッコロ大魔王 ネイル セル╱第一 ザーボン╱変身 リクーム

O ベジータ╱後 ザーボン SガーリックJr 大猿ベジータ 大猿ナッパ 大猿バーダック 大猿ベジータ王 

P 悟空/前 ピッコロ╱前 ベジータ╱スカウター 大猿ターレス ダーブラ バータ

Q 悟飯╱未来S ヤムチャ ターレス ドドリア 19号 キビト神 Drウィロー 大猿セリパ

R 悟飯╱未来 クリリン 天津飯 トランクス╱剣 Drゲロ 界王神 Sウーブ スラッグ╱巨大 ヒルデガーン セリパ

S 悟飯╱幼 トランクス╱剣S ナッパ ジース 16号 ベジータ王 ウーブ タピオン パン ピラフマシン╱合体

T 悟天S トランクス╱幼S バーダック コルド大王 ギニュー キュイ サウザー ザンギャ

U 悟天 トランクス╱幼 悟飯じいちゃん サイヤマン2号 ハッチャン ヤジロベー ガーリックJr

V ラディッツ スラッグ セルジュニア ビーデル 亀仙人MAX ブルー将軍 桃白白 S桃白白 アックマン

W 悟空╱少 大猿╱下級 大猿ラディッツ 餃子 亀仙人 アプール バビディ タンバリン ピラフマシン

X ナム 栽培マン グルド スポポビッチ チチ

Y フリーザ軍兵士

Z サタン

6 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 02:18:43 ID:Z70o5Rfe0
>>1乙 
一応、暫定ランクを一例として。振り出しに戻ったらもったいないと言うか、肯定意見もあったし。

7 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 02:19:04 ID:2QAAcdQd0
\\   / .:::::::::::::::::::::::::::::::::  
\   / .::::::::::::::::::::::::;;:;;::,ッ、::::::   )    
  \ l  ,ッィrj,rf'"'"'"    lミ::::::: く      
     Y           ,!ミ::::::: ヽ     
`ヽ、  |           くミ:::::::: ノ      
     |、__  ャー--_ニゞ `i::::,rく     や ら な い か ?
``''ー- ゝ、'l   ゙̄´彑,ヾ   }::;! ,ヘ.)  ! 
      ゙ソ   """"´`     〉 L_     
      /          i  ,  /|        r
≡=- 〈´ ,,.._        i  't-'゙ | ,へ     ,r┘
,、yx=''" `ー{゙ _, -、    ;  l   レ'  ヽr、⌒ヽ'
        ゙、`--─゙      /!         `、
  _,,、-     ゙、 ー''    / ;           `、
-''"_,,、-''"    ゙、    /;;' ,'  /         、\
-''"    /   `ー─''ぐ;;;;' ,'  ノ          ヽ `ヽ、
   //    /     ヾ_、=ニ゙、、,,_
///   //    ,、-'´
//    // /  /    

8 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 02:22:41 ID:BEFSD0090
>>6 張ろうとしたら張ってあったからビックリした、そうだね

9 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 02:30:13 ID:BEFSD0090
■ヘビーフィニッシュ
 ガード方向
  ・ため無:中ガード
  ・ため有:中ガードをクラッシュさせるため実質ガード不能
 ピシュン回避
  ・可能
 長所
  ・ため無しでも中ガードでなければガードできない
  ・HITさせると敵がのけぞり状態となるためさまざまな追撃を入れることが可能
  ・光るまでためると実質ガード不能攻撃となる
 短所
  ・基本的に、コンボ補正を利用しても相手が無防備状態でなければコンボには組み込めない
   (中ガードでガードされる)
  ・ため無し攻撃をガードされると反撃確定
 備考
  基本は「ため有り」で使用する。
  コンボ補正を利用し、ため時間を短縮すればピシュン以外での回避は困難な連携となるためかなり使える。
  ため無し攻撃はガードされると反撃確定なので使用には勇気がいる。

■気合砲
 ガード方向
  ・ため無:上、中、下ガード
  ・ため有:ガード不能
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・ため無し攻撃はコンボ補正を利用すればコンボに組み込めることが多く、HIT後はラッシュで追撃可能
  ・光るまでためるとガード不能攻撃となり、相手を吹き飛ばす→その後キャラ固有の追撃技へ
  ・正面からでもコンボ補正を利用すればコンボになることが多い
  ・コンボ補正を利用したラッシュからの最大ため派生は回避困難な連携となる
 短所
  ・ため無し攻撃をガードされると反撃確定
  ・ため無し時は上、中、下のすべてのガードでガードされる
  ・攻撃判定の出現位置が高めで判定も小さめのため、キャラサイズ、高低差によってはスカって反撃を受ける場合がある
  ・ステップインで避けられることもある
 備考
  基本は「ため無し」で使用する。
  ため無し攻撃は多くの場合、(コンボ補正を利用すれば)正面からでもピシュン不可の安定コンボに組み込める
  ためかなり使える。
  ため有り攻撃は相手を吹き飛ばすため、その後の追撃も含めて考えて使用する。

10 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 02:31:06 ID:BEFSD0090
■ラッシュ気功波
 ガード方向
  ・ため無:上、中、下ガード
  ・ため有:上、中、下ガード
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・最大ためがHITするとその後キャラ固有の追撃技を出せる
  ・ガードさせると削りダメージがある
  ・綺麗
 短所
  ・ための有無にかかわらずガードされると反撃確定
  ・最大までためても上、中、下すべてのガードで防御される
  ・最大ため版はコンボ補正を利用してもガードされるキャラが多い
  ・最大までためないと追撃できず、相手を吹き飛ばすのみで仕切りなおしとなる
  ・最大ためからの追撃はダメージが低い上に気力を消費する
 備考
  最大までためても上、中、下の全てでガードされるため、使いづらい。  
  一応上位キャラであれば最大ため版がコンボに組み込めるが・・・。
  ピシュン不可なのがせめてもの救いか。

■気爆波
 ガード方向
  ・ため無:上、中、下ガード
  ・ため有:ガード不能
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・ため無し攻撃はコンボ補正を利用すればコンボに組み込めることが多く、HIT後はラッシュで追撃可能
  ・光るまでためるとガード不能攻撃となり、相手を吹き飛ばす→その後キャラ固有の追撃技へ
  ・正面からでもコンボ補正を利用すればコンボになることが多い
  ・コンボ補正を利用したラッシュからの最大ため派生は回避困難な連携となる
 短所
  ・ため無し攻撃をガードされると反撃確定
  ・ため無し時は上、中、下のすべてのガードでガードされる
 備考
  基本は「ため無し」で使用する。
  ため無し攻撃は多くの場合、(コンボ補正を利用すれば)正面からでもピシュン不可の安定コンボに組み込める
  ためかなり使える。
  ため有攻撃は相手を吹き飛ばすため、その後の追撃も含めて考えて使用する。

11 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 02:32:05 ID:BEFSD0090
各種ラッシュ派生のおおまかな性能は大体こんな感じだと思う。
文中の「コンボ補正」ってのは、『コンボでHIT数を稼いだ場合、一定時間スマッシュ格闘やラッシュ派生等の
出の早さ&ため時間が短縮される補正(たぶん)』のことね。

この補正はガード不能の最大ため派生を高速で繰り出したり、普通はラッシュ格闘からコンボにならない派生
をコンボに組み込めたり出来るようになるので重要。
名前があるシステムなのかもしれんが今作から入った俺にはわからんので「コンボ補正」。


■舞空脚
 ガード方向
  ・上ガード
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・上段ガードでなければガードできない
  ・全弾HITさせればその後通常気弾、ラッシュ攻撃等が繋がる
  ・使用キャラ及び相手キャラの組み合わせによってはガードされても反撃を受けない
  ・ため攻撃は存在しない
 短所
  ・ガード後の反撃が確定するかはキャラの組み合わせによる
  ・HIT中でも割り込みでガードされる
 備考
  上ガードでしかガードできず出も早いためHIT率が高め。
  全弾HITしたらラッシュにつなげられておいしい。
  また、ピシュン回避されないため背後からの安定コンボ時にも活躍する。
  キャラの組み合わせによってはガードされても反撃されず、かなりの強技となる反面、
  組み合わせによっては割り込みガードから反撃を受けるためあまり使えない技となる。

12 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 02:32:50 ID:BEFSD0090
■ローリングハンマー
 ガード方向
  ・ため無:中ガード
  ・ため有:中ガードをクラッシュさせるため実質ガード不能
 ピシュン回避
  ・可能
 長所
  ・ため無しでも中ガードでなければガードできない
  ・HITさせると強制的に相手を裏向きにさせ、追撃可能
  ・光るまでためると実質ガード不能攻撃となる
 短所
  ・ガードされると反撃確定
  ・背後から相手にHITさせると正面を向かせてしまう
  ・ラッシュコンボに組み込んでコンボになるかどうかはキャラ性能による
   (性能の高いキャラでもコンボ補正を利用しないとコンボにならない)
 備考
  ため無し攻撃はガードされると反撃確定なので使用には勇気がいる。
  ・・・はずなのだが、一部の上位キャラはコンボ補正を利用しコンボに組み込むことが可能。
  ため有攻撃は実質的にガード不能となるため、かなり使える。



おわり。
ラッシュ気功波は使いにくいけど、それ以外はどれもこれも使い道があっていいね。

13 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 02:33:41 ID:BEFSD0090
■ラッシュ高速移動について

ラッシュ高速移動、ちょっとバランスに難あるかもしれないぞ。
ラッシュ高速移動はラッシュ高速移動返しで返せる仕様だけど、複数回連打できるラッシュ気弾が使える
キャラはラッシュ高速移動後にラッシュ気弾を出せば

・相手が高速移動返ししてこない→相手の背後からラッシュ気弾→ラッシュ格闘とつなげ、連続技へ
・相手が高速移動返ししてくる→ラッシュ気弾は途中からでも相手の方向へ(この場合は背後の相手へ)
                    向かって発射されるため、連続技へ

要は「ラッシュ高速移動は高速移動返しで返される」って言う前提が覆される。
気弾は隙が無いのでガードできても状況は不利なまま。
理論上は相手のラッシュ高速移動→ラッシュ気弾が読めていれば

「反応してレバー上or下で高速振り向き直後に即ガードで相手の気弾は気弾はじきで相手にHITさせつつ
ラッシュ格闘で追撃」

が可能だけど、ある意味大道芸?
相手が途中からラッシュ格闘出してきたら終了するし・・・。

14 :前スレより:2007/11/03(土) 04:04:15 ID:llWJ0V790
【一応、この辺もネタとして】

■アーマー持ちのキャラについて
アーマー持ちのキャラ(非ロボ)には致命的な弱点が存在して、

・アーマーを持っていないキャラから格闘攻撃を喰らった場合、気力が減少する
・この仕様は気絶中も有効

例えばラッシュ派生に舞空脚を持っているキャラの場合、気絶した大型キャラ相手に舞空脚
コンボが死ぬまで入り続ける。
ボタン連打での気絶回復はほぼ不可能。
舞空脚を持っていないキャラはラッシュ格闘Aを入れ続ければいい。

気絶 = 勝利

問題は気絶への持ち込み方になる。

この仕様は伝説ブロリーにも当てはまるため、

例)伝説ブロリー vs サタン
気力ゲージが2本を切った状態の伝説ブロリー。

ブロリー、ラッシュ格闘で攻める→サタン、ソニックスウェイ発動→続けざまにラッシュブラスト発動→
ブロリーとっさにガード→ガードクラッシュ発生でサタンの勝ち

こんなことも十分起こりえる。

15 :前スレより:2007/11/03(土) 04:06:34 ID:llWJ0V790
ピシュン不可コンボの3大要素「背後、舞空脚、気弾」。
「気合砲 or 気爆波」があればさらにダメージアップ。

■コンボについて
・セルフ壁コンボ
 タメスマッシュ格闘をヒットさせ、直後にZバーストダッシュで相手の背後に移動する(攻撃はしないこと)。
 すると吹き飛び中の相手が自分にぶつかって一瞬怯むため、さらなる追撃が可能となる。
 スマッシュ格闘はラッシュ格闘の任意の段数から出せるため、自前のラッシュ派生が弱いキャラには救済となる。

 例)ザンギャ(初段以降ピシュン不可技で構成)
 正面からタメスマッシュ格闘→ドラゴンホーミング→Zバーストダッシュで相手の裏に回り自らが壁の役目→
 一歩バック→気弾5発→垂直ジャンプ気弾→前ダッシュキャンセルラッシュ格闘A→ラッシュイン→
 ラッシュ格闘B→気合砲→ラッシュ格闘4発→舞空脚→気弾5発→垂直ジャンプ気弾→前ダッシュキャンセル
 ラッシュ格闘A(相手は背後状態なのでコンボ切りで攻めを継続してもOK)

 ※相手の残り体力があまりにも多い場合、当然スマッシュ格闘の吹き飛びをA連打で即復帰される。
 ※コンボ内容は単にピシュン不可コンボの一例として紹介しただけで、ホントにどうでもいいです。
  重要なのは「スマッシュ格闘をヒットさせれば背後コンボに移行可能」という点のみ。
 ※ダッシュキャンセルとは、前ダッシュを一瞬の上昇or下降動作(地上ではその両方を使用)でキャンセルすること。
  ダッシュからスムーズにラッシュ格闘を出すためにはこの操作が必要。
 ※「一歩バック」とは普通の移動でチョコンと後ろに下がること。
  ザンギャの場合、「一歩バック」をはさまないと垂直ジャンプ気弾ヒット後も接近戦の間合いを維持してしまい、
  その後の前ダッシュがステップに変化してしまう場合があるための安全策。
  Zバーストダッシュ直後に気弾を出そうとすると格闘コンボになってしまうため、それを防止する意味もある。
  (一瞬の間空け)

・リフトストライク後の追い討ちを「ホーミングジャンプ→空中コンボ4発止め」とした場合、さらに追撃が可能。
 ただし『空中コンボを』背後状態の相手にヒットさせた場合限定。
 空中コンボが正面の相手に対しヒットした場合、その後のラッシュ格闘は割り込みガードされる。
 気弾であれば一応はコンボになるが、気弾はじきを喰らいキャンセルで出されて終了するのがオチ。

・一部のキャラ(ピッコロ等)は微タメ気弾→微タメ気弾→・・・が大ダメージのコンボパーツとなる
 (ピッコロ等、一部キャラのホーミング気弾は非常に強力。敵の直上or直下から出すとガード不能にもなる。)

・通常投げやジャイアントスローから前ダッシュキャンセルラッシュ格闘がコンボになるキャラがいる。
 (ピッコロ、完全体セル等。)

・コンボに背後、舞空脚、気弾等の要素を組み込めば大ダメージピシュン不可コンボが可能となるキャラは多い。
 行き着くところ、以下は全て緊急気爆波(爆発波)ポイントとなる。

  ・ヘビーフィニッシュをくらった
  ・タメスマッシュ格闘をくらった(体力によってはA連打による即復帰にかけてもいい)
  ・正面からバニシングアタックをくらった(体力によってはA連打による即復帰にかけてもいい)
  ・こちらの格闘をピシュン回避された
  ・背後から攻撃をくらった
  ・(一応)グランドスラッシュをくらった

 これらの技後も正面コンボを継続する人相手であれば様子見orピシュン狙いでもOK。
 基本的に、背後取られたら安定は気爆波(爆発波)。
 Zカウンター2が確実に出せる人はそちらでもOK。

16 :前スレより:2007/11/03(土) 04:15:15 ID:llWJ0V790
舞空術が使用できないキャラはダッシュキャンセルが出来ない。
舞空術の有無は重要。

■ダッシュキャンセルについて
ダッシュは一瞬の上昇or下降動作(地上ではその両方を使用)でキャンセル(即停止)が可能。
ダッシュからスムーズにラッシュ格闘が出せるようになるし、これを応用すれば"めくり攻撃"も可能。

「相手の横を通り抜けるように前ダッシュ→通り抜けた直後にダッシュをキャンセルし、ラッシュ格闘」

ダッシュキャンセルの時点で相手側に向き直るため、この操作で相手の背後からの攻撃が可能となる。
また、チャージ気弾が誘導弾のキャラは本体と気弾の挟み込みが強力な攻撃手段となる。
これはもはや必須テクニックだと思う。
これが出来ないと正面からのゴリ押しオンリーとなるよ。
逆に、これが出来るようになると攻め方に幅ができる。

例えば、ソニックスウェイ。
「せっかく決めたのに、気力ゲージが無いから追い討ちできない」ってケースは結構あると思うけど、そんな
時は「ソニックスウェイ→前ダッシュからめくり」なんてどうだろうか。

例えば、アンドロイドバリヤー。
背後状態でアンドロイドバリヤーを使用された場合はワンテンポ置いてからダッシュ気弾で突っ込めばいいと
して(一応確定反撃)、問題は正面状態でアンドロイドバリヤーを出された場合。
吹き飛びをレバー後ろで即復帰し、直後に前ダッシュからめくりを狙うのはどうだろうか。
アンドロイドバリヤーは思った以上に出てる時間が長い。

17 :前スレより:2007/11/03(土) 04:17:04 ID:llWJ0V790
■クルクル舞の海
めくり攻撃には当たり前な欠点があり、「ダッシュが出せない間合い(接近戦の間合い)からだと使用不可能」。

そんな間合いで使えるのが奥義「クルクル舞の海」。

接近戦の間合いではダッシュ操作がステップになってしまうけど、上昇、下降操作については問題無く出せる。
これを利用すると、めくり+縦方向の攻めが可能。
(以下、敵の高度によっては上昇と下降を入れ替えること)

1.相手に接近し、レバーを右上or左上に入力しながら上昇
  (この操作を行うと、相手の周りを回転しながら上昇する)
2.ある程度まで上昇後、レバーを右上or左上に入力しながら一瞬ダッシュボタンを押す
  この操作で一瞬ダッシュが出るはず。
  ダッシュが出ず、ステップになる場合は"1"の上昇高度が足りてない。
3.間髪いれず、一瞬下降操作を行う。

この操作で「相手の視界外に消え、直後に戻ってくる」トリッキーな動きが可能となる。★要練習
相手の周りを高速で回りつつの動作となるため、その後の攻撃をガードするのが困難。
(正直、やってる本人も裏か表か分からない)
画面が回転するため気分も悪くなる。
"1"と"2"時のレバー方向の組み合わせは自由(別にレバーニュートラルでも問題ない)

ダッシュ気弾を混ぜるのもいい。
・レバーを右上or左上に入力しながら上昇(これで相手の背後に回る)→レバー前ダッシュからダッシュ気弾。
上昇に反応してダッシュで逃げる相手にも有効。

ラッシュブラストを混ぜるのもいい。
ホーミング気弾+舞の海のコラボも強力。
(特に相手の真上、真下から撃たれたホーミング気弾はそれだけでガード不能となるため非常に有効)
上昇、下降動作は想像以上に早いため、ラッシュキャンセルピシュンから連携させるのもかなり有効。
ダッシュ気弾途中止めから連携させるのも有効。
パーツだけでも使い道は色々ある。

・気弾牽制
・ダッシュキャンセルによるめくり
・舞の海連携
・ダッシュ気弾を当てつつ逃げる"ひき逃げ"(ダッシュ中に「気弾→気弾はじき」することにより可能)

この辺を使うだけでもいくらか見栄えが良くなるとよ
このゲームにおいてワンランク上を目指すためのポイントは"縦方向のからの攻め"だと思う。

クルクル舞の海(イメージ)
ttp://jp.youtube.com/watch?v=m4gXUCPGSWY


18 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 05:17:19 ID:2BQuccQa0
>>1

C 悟空GT/S3 Sベジット ブロリーS 一星龍 大猿ベビー 13号/合体
超ベジットがここの連中と同クラスはないだろう。もう一個上だ

19 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 05:44:12 ID:Z70o5Rfe0
■Sベジット
・体力5万 ストック回復上位 初弾ブレイク ラッシュが高威力。
・多重残像拳 ただし、下位キャラとは異なり燃費が高いので過信禁物。使用可能になるまで【 約50秒 】。
 それまで、B2技を使わずに戦わねばならない(B2の動作中はストック回復が凍結する)。
 また、METEORの多重残像拳は万能な反面、表示されるので仕込みが見え透いている。
 最大の目的は、安全に近付き、背後から重いコンボを入れる事だけど、爆発波1発でタイムロスし、
 特にラッシュ気弾・スマッシュ気弾が強力な相手には、ストック3個が水泡に帰す事もある。
・【B】に僅かながら及ばない理由として、ブロリー伝説S・超一星龍はともかく、悟空GTS4・ベジータS4には、
 多重残像拳対策がある。前者は同じく多重残像拳(太陽拳も有効)、後者は全キャラ中最高の気弾と爆発波。
・Sベジットが、もっと楽に悟空GTS4・ベジータS4を倒せる方法は、前作仕様の多重残像拳だった。(時間制限なし、3回の背面コンボ可能)

【C】以上のキャラには、Sベジットが多重残像拳を使う前に大打撃を与える力を持つ。
(あくまで大打撃を与えれるポテンシャルであり、実践できるかはプレイヤー・対戦キャラ・ステージで確率変動するでしょうね)


20 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 06:09:44 ID:TNZxcAJp0
Sベジット使って
アルティメットのサタンにフルボッコされたぞ。
こんなもんCで充分だろ。そんなに強くない。

21 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 06:11:06 ID:HmiNN9qK0
お前本当にその3キャラ使って評価してるのか?超4悟空は多重ないぞ。変身解除も考慮してんのか?
それならノーマルベジットは爆発波持ちで消費2B2持ちなんだが。
てかこいつら初期体力も4万だし、気力溜め糞遅いし悟空に至っては瞬間移動こそあるもののB1も微妙す

22 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 06:12:09 ID:HmiNN9qK0
>>20
お前が下手なだけだろどう考えても…

23 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 06:18:16 ID:6XG9mN4C0
>>19
なんつーかすげー的外れだな

24 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 06:39:24 ID:Z70o5Rfe0
>>21
>変身解除も考慮してんのか?それならノーマルベジットは爆発波持ちで消費2B2持ちなんだが。

それを、ポテンシャルと言いますよ。「それなら」と言うならば・・・、

>変身解除も考慮してんのか?
それなら・・・Sベジットが多重仕込む → 悟空GTS4が変身解除して多重仕込む

>ノーマルベジットは爆発波持ちで消費2B2持ち
それなら・・・悟空GTS2は即スパ・超爆発波もち

ポテンシャルは理屈。ある物はしょうがない。
上述の要素で、封印や、半端なコンボで終了するケースも。

>てかこいつら初期体力も4万だし
B〜D間はスキルの多彩さにより拮抗してるので、勝率うんぬんは【決定的】
な要素がない限り、ランクを行ったり来たりの繰り返し。
大打撃を与えれる攻撃力同士だと、体力1万の差は、1コンボと起き攻め1回で
トントンになる。その1コンボを入れるチャンスが巡って来るかは、
プレイヤー同士のミスvsチャンス。キャラ同士じゃない。

仮に、悟空GTS1に多重がなかったら決定的。でも、ある物はしょうがなくて。

25 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 06:48:50 ID:hvFgDWH20
>>19,>>24に禿同
Sベジットに勝てねー雑魚だからって必死になってんじゃねーよw

26 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 06:54:16 ID:C9XtaUz30
>ノーマルベジットは爆発波持ちで消費2B2持ち
それなら・・・悟空GTS2は即スパ・超爆発波もち

わざわざ超4から解除して貴重なストックを2使うんですか…
てか解除後の状態も考慮するならベジットの多重爆発波持ちとかは脅威なわけだが。
わざわざ各変身で分けてるんだからそのキャラの前後とか関係ないだろう。

>大打撃を与えれる攻撃力同士だと、体力1万の差は、1コンボと起き攻め1回で
体力1万の差は単純に緊急気爆破2回分の差。
上級者同士の戦いなら爆発波2回分の差がどんな評価になるのかは言わなくてもいいよな

27 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 07:06:47 ID:b5ui3n6n0
おまいらおはよう。>>1スレ立て乙
なんかよくわからんけど変身解除して多重を多重で相殺は出来るけど、それはもうGTノーマル悟空の方の評価だよね。
変身と同時に体力が回復するとかそういうやつの考慮なら話は別だけど

28 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 07:07:30 ID:Z70o5Rfe0
>>26
>上級者同士の戦いなら
 じゃなく
>大打撃を与えれる攻撃力同士

と書きました。プレイヤーの腕は不問で、キャラ固有の攻撃力・コンボを比較したんです。

ところで、爆発波を受けた時、↑と×を同時押ししてると、爆発波キャラよりも先に復帰して、
そのままもう一度爆風に突っ込むんですよね。少し練ったら、爆発波対策ができません?

29 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 07:39:03 ID:4XQijl040
      (^^^)
      |=|
      \/ ̄ ̄ ̄\
       /        |
      |    (・)(・) |
   ◇ 、|      ●   | /ヽ 
     >/|  ______, / ゝ_ノ  次作は参戦するナリ!
     `^ヽヽ_\___ノ/ //   
 (⌒)二二)) ̄ ̄ ̄ ))/
   ̄   |   O O |
       |______,|\
      /    Y   \◇
      └----‐'ー---┘

30 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 07:40:18 ID:BEFSD0090
取りあえず数値化して見てみよう、基本性能を新たに追加してみた
この点数は決まりではないので皆で話して調整していく感じで。

<基本性能>
体力5本:+4
体力3本:-4
気力初期値2本:+1
気力初期値3本:+2
気力初期値4本:+3
気力自動回復2本:+1
気力自動回復3本:+2
気力自動回復5本:+4
気力自動回復速度1本3秒-4秒:+2
気力自動回復速度1本5秒-7秒:+1
気力チャージ速度4,1秒-4,9秒:+3
気力チャージ速度5,0秒-5,8秒:+2
気力チャージ速度5,9秒-6,7秒: 0
気力チャージ速度6,8秒-7,6秒:-1
ブラストストック本数7-6本:+1
ブラストストック回復速度11,5秒-13,5秒:+2
ブラストストック回復速度13,6秒-15,6秒:+1
格闘速度ラッシュA10発-9発:+2
格闘速度ラッシュA 8発-7発:+1
格闘速度ラッシュB11発-9発:+2
格闘速度ラッシュB 8発-7発:+1
ラッシュA攻撃力2500-2300:+4
ラッシュA攻撃力2299-2100:+3
ラッシュA攻撃力2099-1900:+2
ラッシュA攻撃力1899-1700:+1
スマッシュ攻撃力1800-1600:+2
スマッシュ攻撃力1599-1400:+1
気弾連射数10-8発:+1
気弾連射数 1-3発:-1
耐久補正108%-107%:+3
耐久補正106%-105%:+2
耐久補正104%-103%:+1
アーマーブレイク初段:+3
アーマーブレイク2段:+2
アーマーブレイク3段:+1
移動速度速い:+1
移動速度普通: 0
移動速度遅い:-1
スパキン時アーマー有:+1
スパキン時間23秒-22秒:+2
スパキン時間21秒-20秒:+1

31 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 07:52:34 ID:BEFSD0090
アーマー、リフレク追加

<基本性能>
体力5本:+4
体力3本:-4
気力初期値2本:+1
気力初期値3本:+2
気力初期値4本:+3
気力自動回復2本:+1
気力自動回復3本:+2
気力自動回復5本:+4
気力自動回復速度1本3秒-4秒:+2
気力自動回復速度1本5秒-7秒:+1
気力チャージ速度4,1秒-4,9秒:+3
気力チャージ速度5,0秒-5,8秒:+2
気力チャージ速度5,9秒-6,7秒: 0
気力チャージ速度6,8秒-7,6秒:-1
ブラストストック本数7-6本:+1
ブラストストック回復速度11,5秒-13,5秒:+2
ブラストストック回復速度13,6秒-15,6秒:+1
格闘速度ラッシュA10発-9発:+2
格闘速度ラッシュA 8発-7発:+1
格闘速度ラッシュB11発-9発:+2
格闘速度ラッシュB 8発-7発:+1
ラッシュA攻撃力2500-2300:+4
ラッシュA攻撃力2299-2100:+3
ラッシュA攻撃力2099-1900:+2
ラッシュA攻撃力1899-1700:+1
スマッシュ攻撃力1800-1600:+2
スマッシュ攻撃力1599-1400:+1
気弾連射数10-8発:+1
気弾連射数 1-3発:-1
耐久補正108%-107%:+3
耐久補正106%-105%:+2
耐久補正104%-103%:+1
アーマーブレイク初段:+3
アーマーブレイク2段:+2
アーマーブレイク3段:+1
移動速度速い:+1
移動速度普通: 0
移動速度遅い:-1
アーマー有:+10
リフレク有:+4
スパキン時アーマー有:+1
スパキン時リフレク有:+1
スパキン時間23秒-22秒:+2
スパキン時間21秒-20秒:+1

32 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 07:57:46 ID:b5ui3n6n0
気力溜め開始が早い特殊キャラはどうするの?-0.2秒くらいか?別枠で+1するほどではないとは思うけど考慮は必要だろう

33 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 08:18:51 ID:4c2/nyxs0
こうやってなかなか本題が進まないのってきっと対戦動画とかが少ないからなんだろうな
俺も友達とガチ勝負が出来れば対戦動画うpしたいとは思ってるんだけどね・・・

動画が上げられる環境がある人は遠慮しないでうpしてほしいな

34 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 08:21:31 ID:mBhuuwqbO
カカロットは(GT)が一番強いの?

35 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 08:26:06 ID:BEFSD0090
>>32 0.何秒の世界だからそこは拘らなくていいんじゃない?

今上の基本性能だけ(ブラスト等関係なし)でゴジ4と伝ブロの点数付けてみた結果

ゴジ22p ブロリー32に成った、それでこの両者が戦うとブロリーのアーマーがゴジ4には通用しないので=アーマー分のPをー10Pしてみると何とお互い22Pと言う結果になった(基本性能のみ)

36 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 08:31:20 ID:4c2/nyxs0
>>35
気弾は?
ゴジ4の気弾でもブロリーは怯まないからただ-10じゃダメでしょ

37 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 08:40:35 ID:BEFSD0090
>>36 ブロリーにはリフレク+4を付けてある

まあブロリーのアーマー分を−する必要は無いんだけど総合能力のポイントだからポイントが高ければ他のキャラにも通用しやすいと言う事かな・・

ブロリーが32p ゴジ4が22pだね

38 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 09:11:18 ID:4c2/nyxs0
>>37
気弾に対するアーマーもリフレクなのか・・・
別に反射するわけじゃないのに紛らわしい呼び名な気がする
まあわかりゃ良いか

39 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 10:13:03 ID:9sJbsTkk0
スマッシュ格闘についてあまり意見が出てないと思うけど
フルチャージスマッシュはちゃんと対応する上・中・下段ガードを使えばしのげるものなのか、
もし対応してないガードの場合はガードブレイクするのか吹っ飛ぶのか、
ジャストスマッシュの使いやすい場面とかいくつか気になる所がある

40 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 10:15:40 ID:kh+DcQGr0
頭悪いスタッフ共に左右ガードを廃止した理由原稿用紙20枚に纏めて提出させたい

41 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 10:17:28 ID:ey9ARQiu0
・・・・あ、そういえば無くなってたのか左右のガード
防げんわけだな

42 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 10:31:30 ID:9sJbsTkk0
>>41
左右のスマッシュってガードできないの?一応中段ガードだと思ってた
上下のスマッシュはフルでも対応してればガードはできた気がする
自分も相手も硬直で五分だったかな

43 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 10:34:59 ID:TDA3PVbm0
>>2
このミスティックブレス-2って、
使わないブラストがあったら-2するってことでいいのか?

例ならクリリンさんなら多重残像(3)太陽拳(2)だから、太陽拳なんてまず使わんよな?


44 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 10:39:00 ID:RVIpJeFI0
>>42
防いだ側の方が早く動けた気がする

45 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 10:42:10 ID:4c2/nyxs0
>>43
太陽拳なめんな

46 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 10:46:39 ID:9sJbsTkk0
>>45
廃墟の町辺りだと積極的に使ってサーチ切って闇討ちはよくやる

47 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 11:07:19 ID:TDA3PVbm0
多重残像の安パイを棄ててまで?

48 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 11:09:38 ID:BEFSD0090
>>38 そうだね、それとまた点数も少し直す。これじゃ上位キャラしか点数付かないな

>>43 B1,2 UBに関しては>>2のこれだけじゃ不十分だと思うから皆の意見集めないと解らない、太陽拳の事も太陽拳使えるキャラ俺は使わないからな・・
ただCOMに瞬間移動かめはめ波を使ったら太陽拳でかき消された

49 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 11:17:49 ID:Qn1wXxD70
>>24
大打撃を与えれる攻撃力同士だと、体力1万の差は、1コンボと起き攻め1回で
トントンになる。その1コンボを入れるチャンスが巡って来るかは、
プレイヤー同士のミスvsチャンス。キャラ同士じゃない。


こんなこと書いてる時点でもう対人戦あんまりやってないんだろうなぁと思う

50 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 11:23:03 ID:9sJbsTkk0
>>47
完全に安パイって訳でもない
逃げに徹されると消費に見合わないこともあるし、気力ゲージも貯めておかなきゃなんないし。
太陽拳も使えないB1て訳でもない。即判定発生するし、行動もキャンセルできるし
何より太陽拳を当てた後の展開に工夫しがいがあって自分は気に入っているかな。

51 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 11:32:27 ID:4Vg3T27K0
>>19
>・多重残像拳 ただし、下位キャラとは異なり燃費が高いので過信禁物。使用可能になるまで【 約50秒 】。
> それまで、B2技を使わずに戦わねばならない(B2の動作中はストック回復が凍結する)。

ってあるけど多重中にB2使ってはいけない理由ってストック回復がとまるってだけの理由?
ストックや気力がおそくなってもB2うてるときはうちゃぁいいじゃん

> また、METEORの多重残像拳は万能な反面、表示されるので仕込みが見え透いている。
> 最大の目的は、安全に近付き、背後から重いコンボを入れる事だけど、爆発波1発でタイムロスし、
> 特にラッシュ気弾・スマッシュ気弾が強力な相手には、ストック3個が水泡に帰す事もある。

これは多重つかってる側が下手なだけだね
貴方の言うポテンシャルを完璧に発揮できる達人同士が対戦するんだったら
爆発波よんで後ろに高速移動でB2とかラッシュ・スマッシュ気弾にかぶせてB2とか
どちらが有利・不利とはいえない状況になると思うけど
あと多重の時間って思ったより長いよ
遠距離から使うならともかく、格闘できる距離で使われると逃げるのも難しいよ
爆発派も万能じゃないし、爆発派で吹き飛ぶのを緊急爆発派でこらえてB2とか
wifiでうまい人ならやってくるよ
自分の理想論の中で完璧に立ち回った時のランクを作ったんだろうけど
肝心の理想論のレベルがちょっと実戦経験に乏しいように思う


52 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 11:43:35 ID:TDA3PVbm0
太陽拳がそんなに使えるU1なら、今度は多重残像の+5は大幅加点いうことにならん?
別に太陽拳が弱いとか使えないと言ってるわけじゃないです。

自分の疑問は、
1.使わないブラストは-2点なのか。
2多重残像の+5は大幅加点ではないのか?.(今追加)

多重残像、wifiだと使わない人もいるしわかりづらいなあ。

53 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 11:51:18 ID:4c2/nyxs0
>>52
当たり前だけどストックが2つのときは多重残像拳つかえない
そういうときも危機回避に太陽拳をつかうことができる

あと多重残像拳は使用後に気力タメが大幅にダウンする
気力が少ない状態で、即スパなどが無いキャラがその状態で気力をMAXに持っていくのはかなり困難
そういうときは選択肢としてリスクの少ない太陽拳を使うことこそが安パイとなることもある

54 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 12:08:11 ID:9sJbsTkk0
>>44
確かめたら相手先でした
どうも

55 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 12:17:43 ID:CKD/3A7k0
どうでもいいけど、

>自分の理想論の中で完璧に立ち回った時のランクを作ったんだろうけど
>肝心の理想論のレベルがちょっと実戦経験に乏しいように思う

なんかこういう言い回しが気に食わないの俺だけか?
どうしても「てめぇの妄想ランキング貼ってスレ主気取ってんじゃねーよw」みたいな意思を感じてしまう
まあそんぐらい強気な言い合いが議論なのかもしれんが

56 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 12:24:06 ID:QpcyAn4YO
流れを読まずに一言だけ

ターレス弱体化し過ぎだろ…派生ヘビーばっかでロリハンなくなってるし
神精樹の実もスパキン・体力回復効果両方無くなってるし
連エネの弱体化もあって使い辛くなった
ここの人は「神精樹wwwwそもそも使う暇ねえよwwwww」ってレベルなんだろうけどな

57 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 12:36:28 ID:4c2/nyxs0
>>55
なんといういちゃもん

58 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 12:46:14 ID:E+T2SFTC0
悟空の中期、後期のランクがどうもなっとくできんな

59 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 12:47:13 ID:9sJbsTkk0
>>56
何とかしてデルタストームを当てて神聖樹の実を重ねがけしていくんだ

60 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 12:48:54 ID:9sJbsTkk0
>>55
まあ誤解を招く蛇足な部分ではある

61 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 12:49:18 ID:4c2/nyxs0
デルタストームはタイミングが一定だからな・・・
当たったとしても最初の一回だけだな

62 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 13:02:29 ID:GMKMSNWg0
気爆波の性能は異常。

キュイレベルですら、コンボ補正なしでラッシュから繋がる。

つまり ラッシュA→気爆波→ラッシュBが確定
ラッシュBまでくればコンボ補正で別の技も繋がる。
気爆波持ちは安定感が違う。

63 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 13:13:00 ID:9sJbsTkk0
>>61
実を安全に食べれるのは
・キルドライバーを遠距離か高めに当てた後
・デルタストームで相手がかなり滑っていった後
・ブラストコンボ(キルドライバー)を相手高めの時に当てた後
・相手の体力が減って連打受身がとりにくい時にスマッシュなどで吹っ飛ばした後
・気絶後
くらいかなぁ。あとは相手と離れてるかとかにも拠るが自分側からできるのはこんなとこかな。
俺の場合はチャージ気爆波当てた後キルドライバー当てて一回目、何とかスパーキングして
ブラストコンボで2回目、その後は気力回復が早いことを生かしてバーストダッシュを軸に体力減らして
何とかもう一回喰うチャンスを探したりする

64 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 13:13:21 ID:BEFSD0090
基本性能修正しました

<基本性能>
体力5本:+6
体力3本:-6
気力初期値2本:+2
気力初期値3本:+3
気力初期値4本:+4
気力自動回復2本:+1
気力自動回復3本:+2
気力自動回復5本:+4
気力自動回復速度1本3,0秒-4,0秒:+4
気力自動回復速度1本4,1秒-5,0秒:+3
気力自動回復速度1本5,1秒-6,0秒:+2
気力自動回復速度1本6,1秒-7,0秒:+1
気力自動回復速度1本7,1秒-8,0秒: 0
気力自動回復速度1本8,1秒-9,0秒:-1
気力自動回復速度1本9,1秒-10,0秒:-2
気力自動回復速度1本10,1秒-11,0秒:-3
気力自動回復速度1本11,1秒以上:-4
気力チャージ速度4,1秒-4,6秒:+8
気力チャージ速度4,7秒-5,2秒:+6
気力チャージ速度5,3秒-5,8秒:+4
気力チャージ速度5,9秒-6,4秒:+2
気力チャージ速度6,5秒-7,0秒: 0
気力チャージ速度7,1秒-7,6秒:-2
ブラストストック本数7-6本:+2
ブラストストック本数 5本:+1
ブラストストック本数 4本: 0
ブラストストック回復速度11,5秒-13,5秒:+4
ブラストストック回復速度13,6秒-15,6秒:+3
ブラストストック回復速度15,7秒-17,7秒:+2
ブラストストック回復速度17,8秒-19,8秒:+1
ブラストストック回復速度19,9秒-21,9秒: 0


65 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 13:14:43 ID:BEFSD0090
<基本性能2>
格闘速度ラッシュA10発:+4
格闘速度ラッシュA 7発:+3
格闘速度ラッシュA 6発:+2
格闘速度ラッシュB11発:+4
格闘速度ラッシュB 9発:+4
格闘速度ラッシュB 8発:+3
格闘速度ラッシュB 7発:+2
格闘速度ラッシュB 6発:+1
ラッシュA攻撃力2500-2300:+8
ラッシュA攻撃力2299-2100:+6
ラッシュA攻撃力2099-1900:+4
ラッシュA攻撃力1899-1700:+2
ラッシュA攻撃力1699-1500: 0
ラッシュA攻撃力1499-1300:-2
ラッシュA攻撃力1299-1100:-4
スマッシュ攻撃力1800-1600:+6
スマッシュ攻撃力1599-1400:+4
スマッシュ攻撃力1399-1200:+2
スマッシュ攻撃力1199-1000: 0
気弾連射数10-8発:+2
気弾連射数 7-6発:+1
気弾連射数 1-3発:-1
耐久補正110%-105%:+6
耐久補正104%-100%:+4
耐久補正99%-95%:+2
耐久補正94%-90%: 0
耐久補正89%-85%:-2
耐久補正84%-80%:-4
アーマーブレイク初段:+6
アーマーブレイク2段:+4
アーマーブレイク3段:+2
移動速度高速(バータ、アラレ等):+4
移動速度早い(ピッコロ等):+2
移動速度普通(ジース等):0
移動速度遅い(ボージャック、グルド等):-2
アーマー:+10
気弾に怯まない:+5
スパキン時アーマー:+2
スパキン時リフレク:+2
スパキン時間23秒:+6
スパキン時間22秒:+5
スパキン時間21秒:+4
スパキン時間20秒:+3
スパキン時間19秒:+2
スパキン時間18秒:+1

参考
http://www.geocities.jp/machpunchtwo/billiebelieve.HP.dbzspmeteor.html

66 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 13:28:31 ID:BEFSD0090
>>52

これはまだ完成してないから>>2の事は忘れてこれから話し合って決めていこう

67 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 13:44:14 ID:GMKMSNWg0
なぁ・・・好奇心で聞くんだが・・・亀仙人
スパーキングmeteorの『キャラクター』の中で・・・・一番『弱い』キャラクターって・・・どんなヤツだい?
原作に登場する奴でもいいし・・・アニメオリジナルでもいい・・・

どんな者だろうと、人にはそれぞれその個性に合った適材適所がある
ベジットにはベジットの・・・餃子には餃子の・・・それが戦うという事だ。
『強い』『弱い』の概念はない

質問が悪かった・・・
子どもが遊びで話す「SS4ゴジータとミスター・サタンはどっちが強い?」そのレベルでいいよ

68 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 14:22:36 ID:PyDoHC+f0
>>67
適した戦い方をしてどちらのキャラが勝つ可能性が高いかということだ、
もちろん直接対決ではない、いや直接対決も含まれているが、
様々なキャラと戦い総合的にどちらが勝つ確立が高いかだ、
それが『強い』『弱い』だろう。

ごめん、俺は亀仙人じゃなかった。

69 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 14:24:13 ID:LBbgwFQd0
>>67
ミスターサタンと名付けた王者が最も「弱い」

70 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 14:36:26 ID:BEFSD0090
仮決め

<ラッシュ派生>
舞空脚:+1
気合砲:+2
気爆波:+2
ヘビーフィニッシュ:+1
ローリングハンマー:+1
ラッシュ気功波:0
※派生がかぶる場合は2つめからは0で計算

<ブラスト1,2,UB>
バリア系(消費1):+5
爆発波系(消費1):+8
残像拳:+3
多重残像拳(消費3):+4
多重残像拳(消費2):+8
即スパ:+4
ハイテンション:+5
バンプアップ(消費-1 15秒):+5
ガード無効B2:+5
消費-2 B2:+4
ガード無効UB:+5
0フレームB2有:+5

<その他>
防御不可タメ気弾:+3
追尾タメ気弾:+3

71 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 15:07:52 ID:NkVVG8YT0
もっとスピィーディーに議論しようぜ

72 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 15:34:18 ID:PyDoHC+f0
ロリハンとヘビーが混在する場合被り扱いでよくないか?


73 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 15:35:06 ID:BEFSD0090
度々すまん、また修正・・異議無ければ<基本性能1>はこれで決まりで
重要なステータスには点数高めで、そうでも無いステータスには低めに少し変えた

■点数の目安
悪魔・・・10点−9点
化け物・・ 8点−7点
Z級・・・ 6点−5点
地球・・・ 4点−3点
サタン・・ 2点−1点

<基本性能1>
体力5本:+5
体力3本:-5
気力初期値2本:+1
気力初期値3本:+2
気力初期値4本:+3
気力自動回復2本:+1
気力自動回復3本:+2
気力自動回復5本:+4
気力自動回復速度1本3,0秒-5,0秒:+4
気力自動回復速度1本5,1秒-7,0秒:+3
気力自動回復速度1本7,1秒-9,0秒:+2
気力自動回復速度1本9,1秒-11,0秒:+1
気力チャージ速度4,1秒-4,6秒:+6
気力チャージ速度4,7秒-5,2秒:+5
気力チャージ速度5,3秒-5,8秒:+4
気力チャージ速度5,9秒-6,4秒:+3
気力チャージ速度6,5秒-7,0秒:+2
気力チャージ速度7,1秒-7,6秒:+1
ブラストストック本数7-6本:+3
ブラストストック本数 5本:+2
ブラストストック回復速度11,5秒-13,5秒:+4
ブラストストック回復速度13,6秒-15,6秒:+3
ブラストストック回復速度15,7秒-17,7秒:+2
ブラストストック回復速度17,8秒-19,8秒:+1

74 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 15:37:56 ID:BEFSD0090
>>72 派生の種類が豊富と言う事だから被り扱いにはしない方が良いと思う
同じ派生が2以上ならこれ以降は被り扱いでいいんじゃないかな

75 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 15:46:08 ID:PyDoHC+f0
>>74
でもどちらかがあれば背後は取れる、
対処法も一緒、
背後とってから使うにもピシュンポイントを与えるだけだし。
2つあっていいことあるかなあ。

76 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 15:49:48 ID:BEFSD0090
基本性能2完成

<基本性能2>
格闘速度ラッシュA10発:+5
格闘速度ラッシュA 7発:+4
格闘速度ラッシュA 6発:+3
格闘速度ラッシュB11発:+5
格闘速度ラッシュB 9発:+5
格闘速度ラッシュB 8発:+4
格闘速度ラッシュB 7発:+3
格闘速度ラッシュB 6発:+1
ラッシュA攻撃力2500-2300:+8
ラッシュA攻撃力2299-2100:+7
ラッシュA攻撃力2099-1900:+6
ラッシュA攻撃力1899-1700:+5
ラッシュA攻撃力1699-1500:+4
ラッシュA攻撃力1499-1300:+3
ラッシュA攻撃力1299-1100:+2
スマッシュ攻撃力1800-1600:+4
スマッシュ攻撃力1599-1400:+3
スマッシュ攻撃力1399-1200:+2
気弾連射数10-8発:+5
気弾連射数 7-6発:+3
気弾連射数 1-3発:-1
耐久補正110%-105%:+8
耐久補正104%-100%:+7
耐久補正99%-95%:+6
耐久補正94%-90%:+5
耐久補正89%-85%:+4
耐久補正84%-80%:+3
アーマーブレイク初段:+6
アーマーブレイク2段:+5
アーマーブレイク3段:+4
アーマーブレイク4段:+3
移動速度高速(バータ、アラレ等):+5
移動速度早い(ピッコロ等):+3
移動速度普通(ジース等):+1
移動速度遅い(ボージャック、グルド等):-1
アーマー:+10
気弾に怯まない:+5
スパキン時アーマー:+3
スパキン時リフレク:+3
スパキン時間23秒:+6
スパキン時間22秒:+5
スパキン時間21秒:+4
スパキン時間20秒:+3
スパキン時間19秒:+2
スパキン時間18秒:+1

参考
http://www.geocities.jp/machpunchtwo/billiebelieve.HP.dbzspmeteor.html

77 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 15:52:28 ID:BEFSD0090
>>75 ヘビー1点、ロリハン1点だから点数的にはおまけ程度にしかならないから良いんじゃないかな?

78 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 15:56:31 ID:NkVVG8YT0
さぁーもっとテンポよく

79 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 15:57:11 ID:b5ui3n6n0
ガード無効Bは遠距離からでも使えるやつと至近距離しか使えないやつで随分使い勝手変わってくると思うけど
後は消費4B2、消費5UBは-1とか、バリアと多重は6くらいあってもいいし、ハイテンションとバンプは多くて4くらいだと思う。
というかB1は使えば何かしら有利になるんだから可点するなら全てのB1を点数付けしないとダメだと思うんだよな。
でも流石にそれは難しいし全部まとめるのも苦労するから、特に優秀なB1だけを取り出してもっと点数低くしてもいいと思う。
例えば爆発波+4、バリア、多重+3、即スパ+2、能力強化+1てな具合に。B1B2共に現状だとなんか幅が大きすぎる気がする。
ガード不能も消費2もフレーム0も+1とか2で小さくまとめていいんじゃないのとか思ったり。基本性能の方は細かく分けれてるからそういう点数幅でもいいと思うけどね。
あとアイデアとして@爆発波、バリア持ちA多重持ちはもう片方のB1の使用頻度も大きく下がるだろうしもう片方のB1が
可点対象の場合点数半分とか。

80 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 15:58:11 ID:khtDfjwu0
中期悟空強い?

81 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 16:07:25 ID:PyDoHC+f0
>>77
おまけでも初期気力1本分を埋めるほどの優劣があるとは私は思えんが。

82 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 16:08:49 ID:BEFSD0090
追加

<ラッシュ派生>
舞空脚:+1
気合砲:+2
気爆波:+2
ヘビーフィニッシュ:+1
ローリングハンマー:+1
ラッシュ気功波:0
※派生がかぶる場合は2つめからは0で計算

<ブラスト1,2,UB>
バリア系(消費1):+6
バリア系(消費2):+4
爆発波系(消費1):+8
残像拳:+4
多重残像拳(消費3):+5
多重残像拳(消費2):+8
即スパ:+5
ハイテンション:+5
バンプアップ(消費-1 15秒):+5
ガード無効B2:+6
消費-2 B2:+5
ガード無効UB:+5
0フレームB2有:+5
ラッシュB2:+4
ラッシュB2(巨人可):+5

<その他>
防御不可タメ気弾:+3
追尾タメ気弾:+3
気絶無し(人造人間タイプ):+3
気弾吸収:+3
気、体力吸収(投げ):+3



83 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 16:12:29 ID:PyDoHC+f0
まあ所詮+1だしな、議論を粘るほどのもんでもないな。
しつこく言ってすまんかった

84 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 16:12:34 ID:BEFSD0090
>>79 >>81 なるほどね、ちょっと派生とB1、UBはまた直す

85 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 16:16:07 ID:BEFSD0090
>>83 こう話して合っていかないとちゃんとしたの作れないからな、俺も築かない事あるしドンドン頼む

86 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 16:18:50 ID:NkVVG8YT0
魔人べジータは初期気力マックスだぜ、どぉーするんだ?

87 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 16:23:28 ID:BEFSD0090
>>79 ブラスト1,2、UB、派生技の性能についてCOM戦レベルでしか俺は解ってないからな・・
出来れば>>79の考えで基本ステータスになるべく合うB1、2UBの点数作ってくれないか?

88 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 16:26:04 ID:BEFSD0090
>>86 本当だ・・知らなかった、追加しとく!

89 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 16:29:43 ID:r/vi7TBQO
それにしてもB1爆発波はバランスブレイカーだな。
バリアより使いやすいってどうよ?

90 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 16:34:10 ID:BEFSD0090
気力初期値5本追加

■点数の目安
悪魔・・・10点−9点
化け物・・ 8点−7点
Z級・・・ 6点−5点
地球人・・・4点−3点
サタン・・ 2点−1点

<基本性能1>
体力5本:+5
体力3本:-5
気力初期値2本:+1
気力初期値3本:+2
気力初期値4本:+3
気力初期値5本:+4
気力自動回復2本:+1
気力自動回復3本:+2
気力自動回復5本:+4
気力自動回復速度1本3,0秒-5,0秒:+4
気力自動回復速度1本5,1秒-7,0秒:+3
気力自動回復速度1本7,1秒-9,0秒:+2
気力自動回復速度1本9,1秒-11,0秒:+1
気力チャージ速度4,1秒-4,6秒:+6
気力チャージ速度4,7秒-5,2秒:+5
気力チャージ速度5,3秒-5,8秒:+4
気力チャージ速度5,9秒-6,4秒:+3
気力チャージ速度6,5秒-7,0秒:+2
気力チャージ速度7,1秒-7,6秒:+1
ブラストストック本数7-6本:+3
ブラストストック本数 5本:+2
ブラストストック回復速度11,5秒-13,5秒:+4
ブラストストック回復速度13,6秒-15,6秒:+3
ブラストストック回復速度15,7秒-17,7秒:+2
ブラストストック回復速度17,8秒-19,8秒:+1

91 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 16:35:44 ID:BEFSD0090
<基本性能2>
格闘速度ラッシュA10発:+5
格闘速度ラッシュA 7発:+4
格闘速度ラッシュA 6発:+3
格闘速度ラッシュB11発:+5
格闘速度ラッシュB 9発:+5
格闘速度ラッシュB 8発:+4
格闘速度ラッシュB 7発:+3
格闘速度ラッシュB 6発:+1
ラッシュA攻撃力2500-2300:+8
ラッシュA攻撃力2299-2100:+7
ラッシュA攻撃力2099-1900:+6
ラッシュA攻撃力1899-1700:+5
ラッシュA攻撃力1699-1500:+4
ラッシュA攻撃力1499-1300:+3
ラッシュA攻撃力1299-1100:+2
スマッシュ攻撃力1800-1600:+4
スマッシュ攻撃力1599-1400:+3
スマッシュ攻撃力1399-1200:+2
気弾連射数10-8発:+5
気弾連射数 7-6発:+3
気弾連射数 1-3発:-1
耐久補正110%-105%:+8
耐久補正104%-100%:+7
耐久補正99%-95%:+6
耐久補正94%-90%:+5
耐久補正89%-85%:+4
耐久補正84%-80%:+3
アーマーブレイク初段:+6
アーマーブレイク2段:+5
アーマーブレイク3段:+4
アーマーブレイク4段:+3
移動速度高速(バータ、アラレ等):+5
移動速度早い(ピッコロ等):+3
移動速度普通(ジース等):+1
移動速度遅い(ボージャック、グルド等):-1
アーマー:+10
気弾に怯まない:+5
スパキン時アーマー:+3
スパキン時リフレク:+3
スパキン時間23秒:+6
スパキン時間22秒:+5
スパキン時間21秒:+4
スパキン時間20秒:+3
スパキン時間19秒:+2
スパキン時間18秒:+1

参考
http://www.geocities.jp/machpunchtwo/billiebelieve.HP.dbzspmeteor.html

92 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 16:36:54 ID:4XQijl040
                                      稚内
                                    札幌旭川網走
                                   函館十勝根室

                                   青森
                                  秋田岩手
                                  山形宮城
                                  新潟福島
                               富山群馬栃木
                島根鳥取兵京都福井石川長山(゚∀゚)茨城
      長佐福岡 山口広島岡山庫大奈滋賀岐阜野梨東京千葉
      崎賀熊大分          阪良三重愛知静岡神奈川
         本宮崎  愛媛香川  和歌山
         鹿児島  高知徳島




     沖
     縄

93 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 17:00:10 ID:BEFSD0090
ラッシュ派生とB1、B2、その他、は未完成。疲れたから休憩、詳しい人達で点数と項目追加、点数修正等頼む

<ラッシュ派生>
舞空脚:+1
気合砲:+2
気爆波:+2
ヘビーフィニッシュ:+1
ローリングハンマー:+1
ラッシュ気功波:0
※派生がかぶる場合は2つめからは0で計算

<ブラスト1,2,UB>
バリア系(消費1):+6
バリア系(消費2):+4
爆発波系(消費1):+8
残像拳:+4
多重残像拳(消費3):+5
多重残像拳(消費2):+8
即スパ:+5
ハイテンション:+5
バンプアップ(消費-1 15秒):+5
ガード無効B2:+6
消費-2 B2:+5
ガード無効UB:+5
0フレームB2有:+5
ラッシュB2:+4
ラッシュB2(巨人可):+5

<その他>
防御不可タメ気弾:+3
追尾タメ気弾:+3
気絶無し(人造人間タイプ):+3
気弾吸収:+3
気、体力吸収(投げ):+3

94 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 17:30:52 ID:PyDoHC+f0
既出かもしれんがいまWi-Fiしてて気付いた
気絶状態で人造人間19号などに気力を吸収されるとまた1から連打になるが
投げられて飛ばしたあとダウン中にドラゴンダッシュから出るスマッシュを食らわせると
強制的に相手を立ち上がらせれるんだ。
つまり

気絶

吸収投げ

ドラゴンダッシュスマッシュ

吸収投げ

ドラゴンダッシュスマッシュ

吸収投げ
(以下ループ)

とくに吸収量の多い19号、20号、バビディ等に気絶させられたら死ぬまで確実に吸われる。

95 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 17:59:44 ID:b5ui3n6n0
<ラッシュ派生>
舞空脚:+1
気合砲:+2
気爆波:+2
ヘビーフィニッシュ:+1
ローリングハンマー:+1
ラッシュ気功波:0
※派生がかぶる場合は2つめからは0で計算

<ブラスト1,2,UB>
バリア系(消費1):+4 1/2
バリア系(消費2):+2
爆発波系(消費1):+5
残像拳:+1
太陽拳:+1
多重残像拳(消費3):+4
多重残像拳(消費2):+5
再生:+1
即スパ:+2
能力強化系:+1
ガード無効B2(遠距離可):+2
ガード無効B2(近距離限定):+1
消費-2 B2:+1
ガード無効UB:+2
ガード無効UB(近距離):+1
0フレームB2有:+1
ラッシュB2:+1 (巨人可なら+2)
B2UBの合計消費12:-1
※爆発波、バリア系(各消費1)、多重残像拳持ちは残りB1のポイントは1/2で加算

<その他>
防御不可タメ気弾:+1
追尾タメ気弾:+1
気絶無し(人造人間タイプ):+1
気弾吸収:+1
気、体力吸収(投げ):+1
変身で体力回復:+1


一応ポイント間隔を詰めてみた。B1は爆発系、多重持ちは残りB1ポイントを1/2にしたことで差が開きすぎも縮まりもしないように調整してみた。
まだまだ加点できるB1はあると思うので追加してみてください。

96 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 18:01:37 ID:/AsP8wce0
悪ブウつおい


97 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 18:37:14 ID:VKThjz74O
ところで皆さん何歳
俺30歳

98 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 18:41:06 ID:PyDoHC+f0
>>97
30の書き込みとは思えない

99 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 18:41:35 ID:GMKMSNWg0
30代の発言とは思えない中身の無さだな

100 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/03(土) 19:08:56 ID:7dieH7mA0
>>94
この辺なんかモロに仕様ミス(ユーザー的には)だよな。
メーカーは当然このスレもリサーチしてるだろうから、今作のさまざまな問題点は次回作(あれば)
で修正されるでしょう。

次回作のジャンルは「対戦もできるアクションゲーム」じゃなくて「対戦格闘ゲーム」がいいな。

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