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ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論6

1 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:34:03 ID:rYUNiPVD0
前スレ
http://www.heiwaboke.net/2ch/unkar02.php/game13.2ch.net/gamefight/1206137232
参考
http://www.geocities.jp/machpunchtwo/billiebelieve.HP.dbzspmeteor.html
参考2
http://www.geocities.jp/aggaimask/dbsmt/
キャラ性能簡易評価
http://c-ukeuke-2.bom-ba-ye.com/

ないので立てた

2 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:35:16 ID:rYUNiPVD0
■ヘビーフィニッシュ
 ガード方向
  ・ため無:中ガード
  ・ため有:中ガードをクラッシュさせるため実質ガード不能
 ピシュン回避
  ・可能
 長所
  ・ため無しでも中ガードでなければガードできない
  ・HITさせると敵がのけぞり状態となるためさまざまな追撃を入れることが可能
  ・光るまでためると実質ガード不能攻撃となる
 短所
  ・基本的に、コンボ補正を利用しても相手が無防備状態でなければコンボには組み込めない
   (中ガードでガードされる)
  ・ため無し攻撃をガードされると反撃確定
 備考
  基本は「ため有り」で使用する。
  コンボ補正を利用し、ため時間を短縮すればピシュン以外での回避は困難な連携となるためかなり使える。
  ため無し攻撃はガードされると反撃確定なので使用には勇気がいる。

■ローリングハンマー
 ガード方向
  ・ため無:中ガード
  ・ため有:中ガードをクラッシュさせるため実質ガード不能
 ピシュン回避
  ・可能
 長所
  ・ため無しでも中ガードでなければガードできない
  ・HITさせると強制的に相手を裏向きにさせ、追撃可能
  ・光るまでためると実質ガード不能攻撃となる
 短所
  ・ガードされると反撃確定
  ・背後から相手にHITさせると正面を向かせてしまう
  ・ラッシュコンボに組み込んでコンボになるかどうかはキャラ性能による
   (性能の高いキャラでもコンボ補正を利用しないとコンボにならない)
 備考
  ため無し攻撃はガードされると反撃確定なので使用には勇気がいる。
  ・・・はずなのだが、一部の上位キャラはコンボ補正を利用しコンボに組み込むことが可能。
  ため有攻撃は実質的にガード不能となるため、かなり使える。


3 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:36:50 ID:rYUNiPVD0
■気合砲
 ガード方向
  ・ため無:上、中、下ガード
  ・ため有:ガード不能
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・ため無し攻撃はコンボ補正を利用すればコンボに組み込めることが多く、HIT後はラッシュで追撃可能
  ・光るまでためるとガード不能攻撃となり、相手を吹き飛ばす→その後キャラ固有の追撃技へ
  ・正面からでもコンボ補正を利用すればコンボになることが多い
  ・コンボ補正を利用したラッシュからの最大ため派生は回避困難な連携となる
 短所
  ・ため無し攻撃をガードされると反撃確定
  ・ため無し時は上、中、下のすべてのガードでガードされる
  ・攻撃判定の出現位置が高めで判定も小さめのため、キャラサイズ、高低差によってはスカって反撃を受ける場合がある
  ・ステップインで避けられることもある
 備考
  基本は「ため無し」で使用する。
  ため無し攻撃は多くの場合、(コンボ補正を利用すれば)正面からでもピシュン不可の安定コンボに組み込める
  ためかなり使える。
  ため有り攻撃は相手を吹き飛ばすため、その後の追撃も含めて考えて使用する。

■気爆波
 ガード方向
  ・ため無:上、中、下ガード
  ・ため有:ガード不能
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・ため無し攻撃はコンボ補正を利用すればコンボに組み込めることが多く、HIT後はラッシュで追撃可能
  ・光るまでためるとガード不能攻撃となり、相手を吹き飛ばす→その後キャラ固有の追撃技へ
  ・正面からでもコンボ補正を利用すればコンボになることが多い
  ・コンボ補正を利用したラッシュからの最大ため派生は回避困難な連携となる
 短所
  ・ため無し攻撃をガードされると反撃確定
  ・ため無し時は上、中、下のすべてのガードでガードされる
 備考
  基本は「ため無し」で使用する。
  ため無し攻撃は多くの場合、(コンボ補正を利用すれば)正面からでもピシュン不可の安定コンボに組み込める
  ためかなり使える。
  ため有攻撃は相手を吹き飛ばすため、その後の追撃も含めて考えて使用する。


4 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:39:08 ID:rYUNiPVD0
■ラッシュ気功波
 ガード方向
  ・ため無:上、中、下ガード
  ・ため有:上、中、下ガード
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・最大ためがHITするとその後キャラ固有の追撃技を出せる
  ・ガードさせると削りダメージがある
  ・綺麗
 短所
  ・ための有無にかかわらずガードされると反撃確定
  ・最大までためても上、中、下すべてのガードで防御される
  ・最大ため版はコンボ補正を利用してもガードされるキャラが多い
  ・最大までためないと追撃できず、相手を吹き飛ばすのみで仕切りなおしとなる
  ・最大ためからの追撃はダメージが低い上に気力を消費する
 備考
  最大までためても上、中、下の全てでガードされるため、使いづらい。  
  一応上位キャラであれば最大ため版がコンボに組み込めるが・・・。
  ピシュン不可なのがせめてもの救いか。
追記:DDキャンセルで追撃すればコンボ継続になる

■舞空脚
 ガード方向
  ・上ガード
 ピシュン回避
  ・不可能
 長所
  ・ピシュンされることが無い
  ・上段ガードでなければガードできない
  ・全弾HITさせればその後通常気弾、ラッシュ攻撃等が繋がる
  ・使用キャラ及び相手キャラの組み合わせによってはガードされても反撃を受けない
  ・ため攻撃は存在しない
 短所
  ・ガード後の反撃が確定するかはキャラの組み合わせによる
  ・HIT中でも割り込みでガードされる
 備考
  上ガードでしかガードできず出も早いためHIT率が高め。
  全弾HITしたらラッシュにつなげられておいしい。
  また、ピシュン回避されないため背後からの安定コンボ時にも活躍する。
  キャラの組み合わせによってはガードされても反撃されず、かなりの強技となる反面、
  組み合わせによっては割り込みガードから反撃を受けるためあまり使えない技となる。



各種ラッシュ派生のおおまかな性能は大体こんな感じだと思う。
文中の「コンボ補正」ってのは、『コンボでHIT数を稼いだ場合、一定時間スマッシュ格闘やラッシュ派生等の
出の早さ&ため時間が短縮される補正(たぶん)』のことね。

この補正はガード不能の最大ため派生を高速で繰り出したり、普通はラッシュ格闘からコンボにならない派生
をコンボに組み込めたり出来るようになるので重要。
名前があるシステムなのかもしれんが今作から入った俺にはわからんので「コンボ補正」。


5 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:40:20 ID:rYUNiPVD0
ピシュン不可コンボの3大要素「背後、舞空脚、気弾」。
「気合砲 or 気爆波」があればさらにダメージアップ。

■コンボについて
・セルフ壁コンボ
 タメスマッシュ格闘をヒットさせ、直後にZバーストダッシュで相手の背後に移動する(攻撃はしないこと)。
 すると吹き飛び中の相手が自分にぶつかって一瞬怯むため、さらなる追撃が可能となる。
 スマッシュ格闘はラッシュ格闘の任意の段数から出せるため、自前のラッシュ派生が弱いキャラには救済となる。

 例)ザンギャ(初段以降ピシュン不可技で構成)
 正面からタメスマッシュ格闘→ドラゴンホーミング→Zバーストダッシュで相手の裏に回り自らが壁の役目→
 一歩バック→気弾5発→垂直ジャンプ気弾→前ダッシュキャンセルラッシュ格闘A→ラッシュイン→
 ラッシュ格闘B→気合砲→ラッシュ格闘4発→舞空脚→気弾5発→垂直ジャンプ気弾→前ダッシュキャンセル
 ラッシュ格闘A(相手は背後状態なのでコンボ切りで攻めを継続してもOK)

 ※相手の残り体力があまりにも多い場合、当然スマッシュ格闘の吹き飛びをA連打で即復帰される。
 ※コンボ内容は単にピシュン不可コンボの一例として紹介しただけで、ホントにどうでもいいです。
  重要なのは「スマッシュ格闘をヒットさせれば背後コンボに移行可能」という点のみ。
 ※ダッシュキャンセルとは、前ダッシュを一瞬の上昇or下降動作(地上ではその両方を使用)でキャンセルすること。
  ダッシュからスムーズにラッシュ格闘を出すためにはこの操作が必要。
 ※「一歩バック」とは普通の移動でチョコンと後ろに下がること。
  ザンギャの場合、「一歩バック」をはさまないと垂直ジャンプ気弾ヒット後も接近戦の間合いを維持してしまい、
  その後の前ダッシュがステップに変化してしまう場合があるための安全策。
  Zバーストダッシュ直後に気弾を出そうとすると格闘コンボになってしまうため、それを防止する意味もある。
  (一瞬の間空け)

・リフトストライク後の追い討ちを「ホーミングジャンプ→空中コンボ4発止め」とした場合、さらに追撃が可能。
 ただし『空中コンボを』背後状態の相手にヒットさせた場合限定。
 空中コンボが正面の相手に対しヒットした場合、その後のラッシュ格闘は割り込みガードされる。
 気弾であれば一応はコンボになるが、気弾はじきを喰らいキャンセルで出されて終了するのがオチ。

・一部のキャラ(ピッコロ等)は微タメ気弾→微タメ気弾→・・・が大ダメージのコンボパーツとなる
 (ピッコロ等、一部キャラのホーミング気弾は非常に強力。敵の直上or直下から出すとガード不能にもなる。)

・通常投げやジャイアントスローから前ダッシュキャンセルラッシュ格闘がコンボになるキャラがいる。
 (ピッコロ、完全体セル等。)

・コンボに背後、舞空脚、気弾等の要素を組み込めば大ダメージピシュン不可コンボが可能となるキャラは多い。
 行き着くところ、以下は全て緊急気爆波(爆発波)ポイントとなる。

  ・ヘビーフィニッシュをくらった
  ・タメスマッシュ格闘をくらった(体力によってはA連打による即復帰にかけてもいい)
  ・正面からバニシングアタックをくらった(体力によってはA連打による即復帰にかけてもいい)
  ・こちらの格闘をピシュン回避された
  ・背後から攻撃をくらった
  ・(一応)グランドスラッシュをくらった

 これらの技後も正面コンボを継続する人相手であれば様子見orピシュン狙いでもOK。
 基本的に、背後取られたら安定は気爆波(爆発波)。
 Zカウンター2が確実に出せる人はそちらでもOK。


6 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:42:52 ID:rYUNiPVD0
舞空術が使用できないキャラはダッシュキャンセルが出来ない。
舞空術の有無は重要。

■ダッシュキャンセルについて
ダッシュは一瞬の上昇or下降動作(地上ではその両方を使用)でキャンセル(即停止)が可能。
ダッシュからスムーズにラッシュ格闘が出せるようになるし、これを応用すれば"めくり攻撃"も可能。

「相手の横を通り抜けるように前ダッシュ→通り抜けた直後にダッシュをキャンセルし、ラッシュ格闘」

ダッシュキャンセルの時点で相手側に向き直るため、この操作で相手の背後からの攻撃が可能となる。
また、チャージ気弾が誘導弾のキャラは本体と気弾の挟み込みが強力な攻撃手段となる。
これはもはや必須テクニックだと思う。
これが出来ないと正面からのゴリ押しオンリーとなるよ。
逆に、これが出来るようになると攻め方に幅ができる。

例えば、ソニックスウェイ。
「せっかく決めたのに、気力ゲージが無いから追い討ちできない」ってケースは結構あると思うけど、そんな
時は「ソニックスウェイ→前ダッシュからめくり」なんてどうだろうか。

例えば、アンドロイドバリヤー。
背後状態でアンドロイドバリヤーを使用された場合はワンテンポ置いてからダッシュ気弾で突っ込めばいいと
して(一応確定反撃)、問題は正面状態でアンドロイドバリヤーを出された場合。
吹き飛びをレバー後ろで即復帰し、直後に前ダッシュからめくりを狙うのはどうだろうか。
アンドロイドバリヤーは思った以上に出てる時間が長い。



7 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:43:57 ID:rYUNiPVD0
■クルクル舞の海
めくり攻撃には当たり前な欠点があり、「ダッシュが出せない間合い(接近戦の間合い)からだと使用不可能」。

そんな間合いで使えるのが奥義「クルクル舞の海」。

接近戦の間合いではダッシュ操作がステップになってしまうけど、上昇、下降操作については問題無く出せる。
これを利用すると、めくり+縦方向の攻めが可能。
(以下、敵の高度によっては上昇と下降を入れ替えること)

1.相手に接近し、レバーを右上or左上に入力しながら上昇
  (この操作を行うと、相手の周りを回転しながら上昇する)
2.ある程度まで上昇後、レバーを右上or左上に入力しながら一瞬ダッシュボタンを押す
  この操作で一瞬ダッシュが出るはず。
  ダッシュが出ず、ステップになる場合は"1"の上昇高度が足りてない。
3.間髪いれず、一瞬下降操作を行う。

この操作で「相手の視界外に消え、直後に戻ってくる」トリッキーな動きが可能となる。★要練習
相手の周りを高速で回りつつの動作となるため、その後の攻撃をガードするのが困難。
(正直、やってる本人も裏か表か分からない)
画面が回転するため気分も悪くなる。
"1"と"2"時のレバー方向の組み合わせは自由(別にレバーニュートラルでも問題ない)

ダッシュ気弾を混ぜるのもいい。
・レバーを右上or左上に入力しながら上昇(これで相手の背後に回る)→レバー前ダッシュからダッシュ気弾。
上昇に反応してダッシュで逃げる相手にも有効。

ラッシュブラストを混ぜるのもいい。
ホーミング気弾+舞の海のコラボも強力。
(特に相手の真上、真下から撃たれたホーミング気弾はそれだけでガード不能となるため非常に有効)
上昇、下降動作は想像以上に早いため、ラッシュキャンセルピシュンから連携させるのもかなり有効。
ダッシュ気弾途中止めから連携させるのも有効。
パーツだけでも使い道は色々ある。

・気弾牽制
・ダッシュキャンセルによるめくり
・舞の海連携
・ダッシュ気弾を当てつつ逃げる"ひき逃げ"(ダッシュ中に「気弾→気弾はじき」することにより可能)

この辺を使うだけでもいくらか見栄えが良くなるとよ
このゲームにおいてワンランク上を目指すためのポイントは"縦方向のからの攻め"だと思う。

クルクル舞の海(イメージ)
ttp://jp.youtube.com/watch?v=m4gXUCPGSWY



8 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:45:18 ID:rYUNiPVD0
現時点でのポイント

<基本性能1>
体力5本:+20
体力4本:+10
体力3本: 0
気力初期値2本:+2
気力初期値3本:+4
気力初期値4本:+6
気力初期値5本:+8
気力基本値1本:+5
気力基本値2本: 0
気力基本値3本:-5
気絶無し(人造人間タイプ):+10
(気力基本値は気絶時の有利性。)
気力自動回復速度1本3,0秒-5,0秒:+3
気力自動回復速度1本5,1秒-7,0秒:+2
気力自動回復速度1本7,1秒-9,0秒:+1
(気力自動回復速度は気力基本値が2本から点数+、3本で2倍、5本で4倍。 例:気力基本値3本、回復速度5,3秒=+4点)
気力チャージ速度4,1秒-4,6秒:+8
気力チャージ速度4,7秒-5,2秒:+7
気力チャージ速度5,3秒-5,8秒:+6
気力チャージ速度5,9秒-6,4秒:+5
気力チャージ速度6,5秒-7,0秒:+4
気力チャージ速度7,1秒- 以下:+3
スパキン時間23秒-22秒:+3
スパキン時間21秒-20秒:+2
スパキン時間19秒-18秒:+1
(チャージ開始速度速い:+1)
ブラストストック本数 7本:+3
ブラストストック本数 6本:+2
ブラストストック本数 5本:+1
ブラストストック回復速度11,5秒-12,5秒:+10
ブラストストック回復速度12,6秒-13,6秒:+9
ブラストストック回復速度13,7秒-14,7秒:+8
ブラストストック回復速度14,8秒-15,8秒:+7
ブラストストック回復速度15,9秒-16,9秒:+6
ブラストストック回復速度17,0秒-18,0秒:+5
ブラストストック回復速度18,1秒-19,1秒:+4
ブラストストック回復速度19,2秒-20,2秒:+3
ブラストストック回復速度20,3秒-21,3秒:+2
ブラストストック回復速度21,4秒-22,4秒:+1
ブラストストック回復速度22,5秒- 以下 : 0
耐久補正110%:+10
耐久補正108%:+9
耐久補正107%:+9
耐久補正106%:+8
耐久補正105%:+8
耐久補正104%:+7
耐久補正103%:+7
耐久補正102%:+6
耐久補正101%:+6
耐久補正100%:+5
耐久補正 96%:+3
耐久補正 90%: 0
耐久補正 88%:-1
耐久補正 85%:-3
耐久補正 84%:-3
耐久補正 80%:-5


9 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:46:19 ID:rYUNiPVD0
<格闘性能>
格闘速度高速:+4
格闘速度速い:+2
格闘速度普通: 0
格闘速度遅い:-2
格闘速度凄く遅い:-4
格闘ラッシュA 10発:+3
格闘ラッシュA 8発:+2
格闘ラッシュA 7発:+2
格闘ラッシュA 6発:+1
格闘ラッシュB 11発:+3
格闘ラッシュB 9発:+3
格闘ラッシュB 8発:+2
格闘ラッシュB 7発:+2
格闘ラッシュB 6発:+1
ラッシュA攻撃力2500-2400:+12
ラッシュA攻撃力2399-2300:+11
ラッシュA攻撃力2299-2200:+10
ラッシュA攻撃力2199-2100:+9
ラッシュA攻撃力2099-2000:+8
ラッシュA攻撃力1999-1900:+7
ラッシュA攻撃力1899-1800:+6
ラッシュA攻撃力1799-1700:+5
ラッシュA攻撃力1699-1600:+4
ラッシュA攻撃力1599-1500:+3
ラッシュA攻撃力1499-1400:+2
ラッシュA攻撃力1399-1300:+1
ラッシュA攻撃力1299-以下: 0
スマッシュ速度SS:+12
スマッシュ速度 S:+10
スマッシュ速度 A:+8
スマッシュ速度 B:+6
スマッシュ速度 C:+4
スマッシュ速度 D:+2
スマッシュ速度 E: 0
スマッシュ攻撃力1800-1700:+10
スマッシュ攻撃力1699-1600:+9
スマッシュ攻撃力1599-1500:+8
スマッシュ攻撃力1499-1400:+7
スマッシュ攻撃力1399-1300:+6
スマッシュ攻撃力1299-1200:+5
スマッシュ攻撃力1199-1100:+4
スマッシュ攻撃力1099-1000:+3
スマッシュ攻撃力 999- 900:+2
スマッシュ攻撃力 899- 800:+1
スマッシュ攻撃力 799-以下: 0



10 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:47:35 ID:rYUNiPVD0
<気弾性能>
気弾発生速度速い:+4
気弾発生速度普通:+2
気弾発生速度遅い: 0
気弾連射数10発:+10
気弾連射数 9発:+9
気弾連射数 8発:+8
気弾連射数 7発:+7
気弾連射数 6発:+6
気弾連射数 5発:+5
気弾連射数 4発:+4
気弾連射数 3発:+3
気弾連射数 2発:+2
気弾連射数 1発:+1
スマッシュ気弾連射数 4発以上:+3
スマッシュ気弾連射数 3発:+2
スマッシュ気弾連射数 2発:+1
ラッシュ気弾威力500-400:+5
ラッシュ気弾威力399-300:+4
ラッシュ気弾威力299-200:+3
ラッシュ気弾威力199-100:+2
ラッシュ気弾威力 99-以下:+1
スマッシュ気弾威力3000-2500:+5
スマッシュ気弾威力2499-2000:+4
スマッシュ気弾威力1999-1500:+3
スマッシュ気弾威力1499-1000:+2
スマッシュ気弾威力 999-以下:+1
気弾弾道直線:+1
気弾距離短い:-2(ブロリー等)
気弾距離凄く短い:-4(ビーデル等)
気弾性能悪い:-4(ヤジロベー、サタン等)
即ローリングハンマー:+4(アラレ等)
即ヘビーフィニッシュ:+3(ナム等)
DJ防御不可タメ気弾:+3(18号等)
J防御不可タメ気弾:+1(悟空限定)
気円斬:+7(クリリン)
斬撃:+5(ダーブラ等)
追尾タメ気弾:+6(麻痺も含む)
麻痺気弾:+1



11 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:49:04 ID:rYUNiPVD0
<投げ技タイプ>
水平タイプ:+2
打ち上げタイプ:+2
下投げタイプ: 0
落下タイプ:+1
気、体力吸収(投げ):+3〜+21
バビディー気吸収(投げ):+4
腕伸び(投げ):+1

<移動速度>
移動速度高速:+6
移動速度早い:+3
移動速度普通: 0
移動速度遅い:-3
移動速度凄く遅い:-6

<特殊性能>
アーマーブレイク初段:+7
アーマーブレイク 2段:+5
アーマーブレイク 3段:+3
アーマーブレイク 4段:+1
アーマー:+14
(アーマーブレイクの点数はアーマー持ちには加算されません)
スパキン時アーマー:+3
スパキン時リフレク:+2
激烈ラッシュ:+2
超高速移動:+1
ホーミングジャンプ高速移動:+1
疲労無し(人造人間タイプ):+4
気弾吸収:+4
投げ、ラッシュB不可:+4
巨人:-5
大柄:-1
チビ:+2(悟天等)
武空術無し:-4
逆ブレイク:-14(サタン専用)
スウェイ持ち:+1

<ラッシュ派生>
舞空脚:+4
舞空脚(高速):+5(悟空)
気合砲:+8
気爆波:+9
ヘビーフィニッシュ:+4
ローリングハンマー:+5
ラッシュ気功波:+1
※派生がかぶる場合は2つめからは0で計算

<ステップイン派生>
気爆波+3
気合砲+2
舞空脚・ヘビー・ロリハン+1
気功波0



12 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:50:43 ID:rYUNiPVD0
以下テンプレというほどではないかもしれないけど特筆すべきかなーと独断で判断して記入

【一応、この辺もネタとして】

■アーマー持ちのキャラについて
アーマー持ちのキャラ(非ロボ)には致命的な弱点が存在して、

・アーマーを持っていないキャラから格闘攻撃を喰らった場合、気力が減少する
・この仕様は気絶中も有効

例えばラッシュ派生に舞空脚を持っているキャラの場合、気絶した大型キャラ相手に舞空脚
コンボが死ぬまで入り続ける。
ボタン連打での気絶回復はほぼ不可能。
舞空脚を持っていないキャラはラッシュ格闘Aを入れ続ければいい。

気絶 = 勝利

問題は気絶への持ち込み方になる。

この仕様は伝説ブロリーにも当てはまるため、

例)伝説ブロリー vs サタン
気力ゲージが2本を切った状態の伝説ブロリー。

ブロリー、ラッシュ格闘で攻める→サタン、ソニックスウェイ発動→続けざまにラッシュブラスト発動→
ブロリーとっさにガード→ガードクラッシュ発生でサタンの勝ち

こんなことも十分起こりえる。



13 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:51:39 ID:rYUNiPVD0
既出かもしれんがいまWi-Fiしてて気付いた
気絶状態で人造人間19号などに気力を吸収されるとまた1から連打になるが
投げられて飛ばしたあとダウン中にドラゴンダッシュから出るスマッシュを食らわせると
強制的に相手を立ち上がらせれるんだ。
つまり

気絶

吸収投げ

ドラゴンダッシュスマッシュ

吸収投げ

ドラゴンダッシュスマッシュ

吸収投げ
(以下ループ)

とくに吸収量の多い19号、20号、バビディ等に気絶させられたら死ぬまで確実に吸われる。



14 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:54:30 ID:rYUNiPVD0
人間キャラは半ボロコスになる体力以下でダウンすると、ダウン復帰連打の
表示がされて、すぐにリカバリーできないけど、人造人間はどんなに瀕死状態でも、
ダウンしたって連打表示が出ず、すぐに立ちあがれる。

(吹き飛ばされてる状態の時は、「吹き飛ばされ復帰」だけ連打表示が出る)



■舞空脚
背後取ったら、
・派生コンボが無いから気弾が確実に繋がる
・溜めが無いからコンボ補正無関係
 (気合砲、気爆波はラッシュBで出した場合、チョン押しでもふっとばしちゃうことがある)
正面からでガードされても、大体出した側のほうが有利。

■ヘビー・ロリハン
ピシュンポイントだけど、無かったら背後取りづらい。
派生を3つ好きに選べたとしたらどっちかは入れる(人が多いと思う)


15 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:55:19 ID:rYUNiPVD0
<点数ごとの見分け表>
勇者の笛(消費1・気功波吸収): 10点
爆発波(消費1): 10点
残像拳(消費1):10点
多重残像拳(消費2): 10点

バリヤ系(消費1): 9点
カカロット(消費2):9点
仙豆(消費5): 9点

多重残像拳(消費3):8点
フィニッシュサイン(消費1): 8点
SPポーズ(消費2):8点

フルパワーチャージ:7点
ダークアイズ(消費1):7点
超能力(消費1):7点
溶解液(消費1): 7点
金縛り(消費1): 7点
サイコスレッド(消費1): 7点
やせがまん(消費1): 7点
カカロット(消費3):7点

狂戦士(消費2): 6.5点
時間稼ぎ(消費2): 6.5点

パンプアップ(消費1): 6点
バリヤ系(消費2): 6点
残像拳(消費2): 6点
太陽拳(消費2):6点
瞬間移動(消費2): 6点
フィニッシュサイン(消費2): 6点
ハイテンション(消費2): 6点
やせがまん(消費2): 6点
5秒で倒す(消費2):6点
サイヤ人魂(消費2): 6点
フルパワー(消費3):6点 
村人のために(消費3):6点
ギリギリ限界パワー(消費3):6点
超負けん気(消費3):6点 
即スパその他(消費3):6点
わくわく(消費3): 6点
大王の威厳(消費2):6点



16 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:56:57 ID:rYUNiPVD0
しもべの底力(消費1): 5点
バイスシャウト(消費2): 5点
怪光線(消費2): 5点
封印怪光線(消費2):5点
魔眼(消費2): 5点
超能力(消費2):5点
サイコキネシス(消費2): 5点
神聖樹の実(消費2): 5点
ジャスティスポーズ1(消費2): 5点
狂戦士(消費2): 5点
雄叫び(消費3):5点 (大猿下級戦士のみ6点)
魔凶星(消費3): 5点
わたしったら最低!!(消費2): 5点
再生(消費4): 5点

サイヤ人魂(消費3): 4.5点
王子の誇り(消費3): 4.5点

ワイルドセンス(消費2): 4点
瞬間移動(消費3): 4点
パンプアップ(消費2): 4点
スリープ(消費2): 4点
界王拳(消費3): 4点
乙女の興奮(消費2): 4点
王者の風格(消費3): 4点

オラワク(消費2): 3点
フィニッシングポーズ:3点
サイコキネシス(消費2・ガード可):3点
ショックウェーブ(消費2・ガード可):3点

スリープ(消費3): 2点
自害(消費1): 2点
んちゃ!(消費3): 2点
キングオブサイヤン(消費3):2点
オラに元気を(消費2):2点

ミスティックブレス(消費1・痺れ無し): 1点



17 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 10:58:34 ID:rYUNiPVD0
というわけで、B1まとめ終わったから貼っとく。若干見にくいかも。
まだ仮だからそこんとこよろしく。

【B1総合ランキング(仮)】
1位 20点 
ヒルデガーン

2位 18点 
ジース

3位 17点 
SS孫悟飯(青年期)、伝説SSブロリー


5位 16点 
SS孫悟飯(少年期)、SS2孫悟飯(少年期) 、SS2孫悟飯(青年期) 
ベジータ(前期)、SSベジータ(前期)、超ベジータ、SSトランクス(剣)、SSトランクス(格闘)
超トランクス、SSトランクス(幼年期)、ベジット 亀仙人 ナム スラッグ サウザー タピオン 
フリーザ第二形態 フリーザ第三形態 コルド大王 人造人間16号 セル完全体 セルジュニア 
SS4ベジータ ベジータベビー スーパーベビー2 


30位 15点
ヤジロベー ターレス 大猿ターレス 大猿バーダック 大猿セリパ 大猿ナッパ 
大猿ベジータ 大猿ベジータ王 グルド 人造人間17号 人造人間18号 
魔人ブウ(悪)ゴテンクス吸収 大猿ベビー 


43位 14点〜14.5点
孫悟飯(幼年期) *ベジータ(スカウター) *SSベジータ(後期) SS2ベジータ(後期) 
トランクス(格闘) スーパーベジット クリリン 孫悟空(少年期) サイボーグ桃白白 
巨大化スラッグ リクーム バータ ビーデル 孫悟空(GT) 四星龍 


58位
ゴテンクス SSゴテンクス 餃子 クウラ ブロリー SSブロリー 栽培マン アプール
ドクター・ゲロ パン(本来14点だが、サイヤ人魂の効果時間が少ないので減点1点)


68位 12点
SS2孫悟空(後期) SS3孫悟空(後期) トランクス(剣) トランクス(幼年期) ヤムチャ 
ピラフマシン ピラフマシン合体 孫悟飯じいちゃん Dr.ウィロー ボージャック 
フルパワーボージャック スーパーゴジータ ベジータ王 ネイル スーパーザーボン 
ドドリア 人造人間19号 セル第一形態 SS孫悟飯(未来) 魔人ブウ(悪)悟飯吸収 
SS4孫悟空 スーパーベビー1 



18 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 11:00:05 ID:rYUNiPVD0
90位 11点〜11.5点
ピッコロ(前期) 孫悟飯(少年期) 孫悟飯(青年期) SS3ゴテンクス ハッチャン 
桃白白 アックマン ピッコロ大魔王 ガーリックJr. クウラ最終形態 メタルクウラ 
ザンギャ フリーザ最終形態 フルパワーフリーザ メカフリーザ 孫悟飯(未来) 
界王神 キビト神 魔導師バビディ *スポポビッチ ミスター・サタン グレートサイヤマン2号 
一星龍 


113位10点〜10.5点
SS孫悟空(中期) 孫悟空(後期) ピッコロ(後期) アルティメット悟飯 孫悟天 SS孫悟天 
*ベジータ(後期) 天津飯 MAXパワー亀仙人 ブルー将軍 スーパーガーリックJr. 
人造人間13号 合体13号 パイクーハン *ラディッツ バーダック *ナッパ ザーボン 
ギニュー セル第二形態 魔人ブウ(悪) *魔人ベジータ SS孫悟空(GT) SS3孫悟空(GT) 
SS4ゴジータ ウーブ スーパー17号 超一星龍 


141位 9点
チチ(少女期) フリーザ軍兵士 キュイ フリーザ第一形態 魔王ダーブラ 


146位 8点〜8.5点
*SS孫悟空(後期) グレートサイヤマン 大猿(下級戦士) アラレ *セリパ パーフェクトセル 


152位 7点
タンバリン スーパージャネンバ 大猿ラディッツ 魔人ブウ(善) 


156位 6点
孫悟空(前期) ジャネンバ 魔人ブウ(純粋悪) 魔人ブウ(純粋) スーパーウーブ 


161位 5点
孫悟空(中期)



19 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 11:01:56 ID:rYUNiPVD0
変身回復について検証してみましたよ。
もしかしたら間違いあるかもしれないけど(気力はもしかしたら何本か回復とかあるかも)、ほぼ合ってるはず。
みずらくてスマソ

@気力全快:(消費1)
…フリーザ(最終形態)、魔人ブウ(悪/ゴテンクス吸収)、ブロリー、ベジータベビー、スーパーベビー1

A気力全快:(消費2)
…ウーブ、魔人ブウ(悪)

B体力+5000:(消費1)
…フリーザ通常〜第3形態

C体力+5000、気力全快:(消費1)
…界王神

D体力+5000:(消費2)
…セル全般

E体力+10000(上限+1万):(消費2)
…クウラ

F現体力の25%回復(上限+1万):(消費2)
…一星龍

G現体力の25%回復(上限+1万)、気力全快:(消費2)
…ボージャック、ブロリー(スーパーサイヤ人)、亀仙人
※亀仙人は30%かも

H現体力に応じて回復※(上限+1万)、気力全快:(消費2)
…ガーリックJr.

I現体力に応じて回復※(上限+1万)、気力全快:(消費2)
…人造人間13号


順位つけたら、なんとなくこんな感じかなー?
HI>C>G>@=B=E>F=A

・消費1と2の差
・気力全快と体力回復の優劣
をどう見るかで順位、点数も変わってくると思う。

B1フルパワーチャージと@を比較すると、
・効果・消費は一緒
・発動時間が一瞬(@のほうがいい)
・変身可能回数分しか使えない(フルパワーチャージのほうがいい)

なので、変身回復系は全体的にかなり高い数字になってもいいと思う。
あとフリーザ通常はBを3回、@を1回も使えるってのがあるけど、
そのまま足しちゃうとぶっちぎりの高得点になってしまうから、そのへんをどう調整するか。
一案として、例えば@、Bを5点としたら、そのまま合計したら20点+になるけど、1/2計算にするとか。
キャラごとのボーナス点にするとか。



20 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 11:02:59 ID:rYUNiPVD0
BCDは、元の体力(4万)以上には増えない。
E〜Iは、元の体力+1万まで増える。


※HIの2人は割合じゃないけど、どういう法則か分からない;
現体力→変身後体力(回復量)

ガーリックJr.
1→5000(5000)
3500→9500(6000)
5000→12000(7000)
10000→19000(9000)
15000→25000(10000)
20000→32500(12500)
25000→37500(12500)
30000→40000上限(10000)

人造人間13号
1→5000(5000)
5000→11000(6000)
20000→30000(10000)
30000→43000(13000)
35000→49000(14000)
40000→50000上限(10000)



あと、大猿・巨大化の2名がまだ未検証。
誰かお願い。。

■月有りマップ限定
孫悟空(少年期)
バーダック
セリパ
ラディッツ
ナッパ

■どこでもOK
ベジータ(スカウター)
ベジータ王
ターレス
スーパーベビー2
消費3、現体力の25%回復(上限5万)、気力全快

スラッグ
ピラフマシン



21 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 11:03:59 ID:rYUNiPVD0
B2、UBは、
ダメージ基準で、100ダメージ=1P、十の位は四捨五入で、バースト時のダメ計算で出す。

その他の特徴はボーナス点で出す。
消費2B2:+30
消費4UB:+10
ロングラッシュ:+10
巨人に入るラッシュ:+10
0フレーム(連デス):+40
ガード不可:+20
ぶっとばし:+10
体力吸収:+30
投げタイプ:+10
突進タイプ:+10

あとは、
ベジータ王の連エネ、悪ブウの人類絶滅、クリリンの拡散などは、個別にマイナス点でも付ければOK

放出系2種類について
・カットイン有り
出がチャージ系より早い
・チャージ系
チャージ中に相手が突っ込んだら怯んで当たる。
と一長一短だから、ボーナス点無しのダメージ基本点だけでいいと思うんだ。
ボーナス点つけた項目は、メリットかデメリットしかないやつ。

あとキーン系やクン系も、放出系に比べて一長一短だから、基本点だけでいいかな。
出の速さは、連デス以外に早いのあればボーナスで追加。
超元気玉などの大きさとか、他の+点−点は、点数付けしてる時点で出してけばいいと思う。


22 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 11:04:52 ID:rYUNiPVD0
とりあえず>>843>>867参考にして大人悟空だけ出してみた
太さ、打ち上げ、叩きつけ、連E、瞬間移動かめ、消費4B2は不確定でなんでノーカン
そもそも太さ、大きさが何段階あるのかわからん
中期の元気玉はオラに元気を〜を使った回数毎の点
不確定要素含んだ奴は各キャラごとに修正してくり


孫悟空前期
 かめはめ波(光線・ため可・太さ普通):112点
 界王拳アタック(ショートラッシュ・吹き飛ばし):90点
 元気玉(光弾・カットイン・打ち上げ・ガード不可・消費4UB・大きさ普通):170点

孫悟空中期
 20倍界王拳かめはめ波(光線・カットイン・太さ太い):81点
 メテオコンビネーション(ロングラッシュ):85点
 元気玉(光弾・カットイン・大きさ大きい):160,240,369,561点

孫悟空中期スーパーサイヤ人
 超かめはめ波(光線・ため可・太さ普通):124点
 メテオスマッシュ(ロングラッシュ・叩きつけ):94点
 怒りのかめはめ波(光線・カットイン・消費4UB・太さ太い):161点

孫悟空後期
 かめはめ波(光線・ため可・太さ普通):112点
 メテオスマッシュ(ロングラッシュ・叩きつけ):88点
 超元気玉(光弾・カットイン・ガード不可・大きさ大):183点

孫悟空後期スーパーサイヤ人
 超かめはめ波(光線・ため可・太さ普通):118点
 超連続エネルギー波(連続E):55点
 瞬間移動かめはめ波(特殊光線):120点

孫悟空後期スーパーサイヤ人2
 かめはめ波(光線・ため可・太さ普通):124点
 メテオクラッシュ(ロングラッシュ・叩きつけ):93点
 超かめはめ波(光線・カットイン・消費4UB・太さ太い):161点

孫悟空後期スーパーサイヤ人3
 超かめはめ波(光線・ため可・太さ太い):130点
 超爆発波(爆発波・消費4B2):90点
 龍拳(ショートラッシュ・巨人OK):170点


間違いあっても怒らずに訂正して
むしろどんどん訂正案出して
ちなみにこのやり方はかなり時間かかることに気づいた
あと、バーストした時のダメージで算出するとため系がカットインより高めの値になる



23 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 11:06:47 ID:rYUNiPVD0
とまあ、こんな感じでテンプレ終了

24 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 11:56:46 ID:gfbxhxAg0
>>15ダークアイズ10点じゃないの?
残像拳と同じ効果じゃなかったっけ?

25 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 16:26:00 ID:rYUNiPVD0
>>24
前スレから貼った奴だからよくわからん
間違ってたら次スレで直すよ

26 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/05(金) 22:08:30 ID:iJTholNI0
特定の形態が書いてない変身キャラは どの形態も強い or 変身を駆使して戦う ということで

例:ベジット→どっちの形態も強いし、変身を駆使して戦う
  フリーザ→フリーザ様はどの形態も強いし、変身による体力回復を駆使して戦う
  大猿ベビー→大猿ベビーが異様に強いって意味で


SS  ブロリー、ベジット、大猿ベビー

S   後期ベジータ、青年悟飯、少年悟飯、完全体セル、フリーザ、SS4ゴジータ、純粋ブウ

A   ゴテンクス吸収ブウ、四星龍、スーパーウーブ、純粋悪ブウ(ガリガリのブウ)、善ブウ
    前期ベジータ、ダーブラ、一星龍、スーパーゴジータ


こんなのでどうだ?あと、テンプレとかあると面白そうだな

27 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/06(土) 00:36:06 ID:F8AknVBv0
ベジット(推奨ランクSS)

【ノーマル形態】
非常にバランスの取れた形態であると思われる。体力は50000。
舞空脚がないと溜め気弾が微妙なのが欠点だが、それ以外は文句なしの格闘能力。
ヘビー、ハンマー、気合砲、スウェイ技を持っていて格闘ダメージもラッシュ格闘AとBを連続してあわせると4800ぐらい。
もちろんアーマー貫通。ただし、伝説ブロリーがスパキンモードになったりしたらアーマーは5段目から破壊となる。
B1に爆発波持ちなのも良い。ハイテンションは使えなくはないが隙ができる。
爆発波のが使えるブラストなのでストックはそちらに回すことにしよう。
B2は拡散フィンガービームが以外にも強いと思われる。光線の速度が速い。
普通のエネルギー波なら近距離で撃たれてもガードやピシュンしやすいが、
フィンガービームは速いからガードやピシュンが間に合わないこともあると思われる。
まぁ、普通の光線よりは使えると思う。消費2なのがよい。
もう一つのB2は使えないと思われる。UBは普通の光線。
このままの形態でもSランクぐらいの力はあると思われるが、ベジットの本領発揮はスーパーベジットからの変身が鍵だと思われる。




28 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/06(土) 00:51:40 ID:F8AknVBv0
【スーパーベジット】
ラッシュ格闘AとBをあわせて4900超えのダメージ。だいたい5000ぐらい。体力は50000。
ラッシュ気攻波、ヘビー、気合砲、ハンマーを持っている。ステップイン気攻波は微妙。
溜め気弾は相変わらず弱いけど、ラッシュ気弾は10連射で強い!
気合砲スマッシュとトライアタックの両方を持っている。
ラッシュ気攻波とステップインのせいでノーマルベジットのが強く思えるが、攻撃力が上がったしトライアタックも得たから同じぐらいかな?
B1は多重残像拳あるのみ!ストックはこちらに回そう。
B2は溜め超かめはめ波とショートラッシュ。溜め光線はかなり使えるし、ダメージも高いのに消費は3という高性能。
UBのファイナルかめはめ波は超かっこいい。でもただのカットイン光線ブラスト。


【ベジット総評】
戦闘開始時はスーパーベジットで開始→多重残像拳ができるようになるまで格闘で押す
→多重残像拳ができるようになったら格闘やB2でさらに押す→多重残像の効果が切れたら変身解除
→ノーマルでも十分強いからそのまま爆発波や消費2B2を駆使して戦う

この戦法が一番だと思う。どっちの形態も格闘もブラストも優秀だというのが凄まじい。
NEOでのヘタレっぷりが嘘のような強さになった。近距離も遠距離もこなす超万能戦士。
最強候補であることは間違いないと思う。

29 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/06(土) 01:15:18 ID:F8AknVBv0
ブロリー(推奨ランクSS)

【伝説ブロリー】
はっきり言ってブロリーはこの形態だけで最強クラスに居座っていると思います。
なので他の形態はテンプレにしません。変身を駆使して戦うタイプではないと思いますので・・・。
ノーマル形態やSS形態が好きな人、本当にごめんなさい。

近距離の格闘が鬼過ぎる伝説君。アーマー持ちなので巨大キャラか同じ伝説ブロリーの気弾でしかひるまない。
アーマーをラッシュ格闘で貫通できるキャラも減ったのでNEOよりタチが悪い・・・。
また、スパキンモードになると、気弾はじき効果が付き、ごく一部のキャラしか格闘でアーマーを貫通できなくなる。

(ちなみに巨大キャラや伝説ブロリーがスパキンしたときに、スパキンモード突入せずに格闘でアーマー貫通できるのは、SS4ゴジータ、伝説ブロリー、大猿ベビーの3体である)

ラッシュ格闘AとBを合わせるとダメージが5500近くで、全キャラ中でナンバー1である(SS4ゴジータですら5100ぐらい)。
ちなみにラッシュAとBでダメージを分けると、Aが2200、Bが3600ぐらいである(SS4ゴジータはAが2300、Bが3800ぐらいで、分けるとSS4のが強い)
ヘビー、ハンマー、気爆波、ラッシュ気攻波と被りがないのが良い。
ダメージを軽減する補正もある。体力は50000。文句なしの格闘の鬼である。
ただし、遠距離は弱い。気弾の飛距離が短すぎる・・・。まぁ、アーマーキャラを貫通する気弾なのは良いんだけど・・・。

B1は爆発波と消費3速スパで、即スパは気力チャージ速度ダウンのリスクがない。

B2は使えない。ブロリーは気力チャージが遅いからB2はほとんど使わないと思う。
普通の消費3の気弾があるのは、まぁ良いんじゃないのって程度。
投げB2はハメれば使えそうだけど、上手く投げぬけする奴もいそうだし、なにより射程が短すぎる。
B2は考えないで、格闘で押した方がいいかも。

UBはかなり使える。ダメージ結構高いし、ガード不可。
スパキン時間の長い伝説ブロリーなので、格闘で痛めつけたら最後にこの技でキメるとかっこいい。

【ブロリー総評】
B2以外が完璧すぎるキャラである。なぜこれほどまでに強いのかが疑問に思えてくるような強さ。
とにかく相手に近づいて格闘で攻めまくるという戦法は、ブロリーそのものだろう。
絶対に相手から離れない、常に近づいているという意識で戦うとブロリーらしいし、強いと思う。
ただ、B2が微妙だからベジットや大猿ベビーには劣る気もする・・・。



テンプレ書いてみました。下手ですみません。誰かがいいテンプレを書いてくれことを期待しています。

30 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/06(土) 11:42:27 ID:/FJLkHy40
ドクターウィロー強くない?
即スパ持ち、バリアー、気力人造人間タイプで「キーン」系の技持ち、格闘も気爆波持ってる。
アーマーもあるし、弱いと思っていたけど、最近強いんじゃないかって思えてきた。
Aランクぐらいには入れないかな?

31 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/06(土) 16:14:47 ID:/bbLzHi60
誰かまとめサイト作ってください。

32 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/08(月) 15:10:06 ID:4vqLKeeBO
お願い

33 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/08(月) 17:13:15 ID:PX0K1ndI0
今回立つの遅かったなw

まぁ純粋ブウが最強。

34 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/08(月) 17:39:24 ID:Nc1OCYcH0
>>33
いや、ブロリーです。

35 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/08(月) 22:57:31 ID:YsC6vUmy0
ベジットが強くない?

36 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/09(火) 14:14:34 ID:NfhhQcFc0
ベジータだろ
ブラスト連発してもあんまり心が痛まないしw

37 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/09(火) 22:09:44 ID:bKojC2Yk0
使って楽しいのは前期、中期ゴクウだな
界王拳好きには汁が出るほど感動する作りだ。しかも強い


38 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/09(火) 23:48:55 ID:wmjJxbxR0
ベジット、ブロリー、大猿ベビー、少年悟飯、青年悟飯、前期ベジータ、、後期ベジータ、フリーザ、完全体セル
SS4ゴジータ、純粋ブウ、スーパーウーブ、ゴテンクスブウ、純粋悪ブウ、善ブウ、17号、四星龍


こいつらは強いと思う

39 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/10(水) 23:08:25 ID:0TunDWWY0
NEOとちがってメテオのラディッツは強い
NEOの時より動きが格段に速くなってるし、即スパ持ちでブラストも光線、突進系があって使いやすいし


>>38
べジータ系はみんな強い。

40 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/10(水) 23:15:26 ID:khzYeP4E0
ベジータランキング

後期ベジータ>前期ベジータ>SS4ベジータ>魔人ベジータ>大猿ベジータ>スカウターベジータ

SS4より魔人のが強いか?格闘と気弾の性能でSS4のが強い気がするけど、
気力チャージ速度とB2の燃費で魔人のが強いかな?でもSS4は爆発波持ってるし

後期と前期はほとんど爆発波持ちで変身で応用力があるからな
気力チャージもB2の燃費もいい

41 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/10(水) 23:18:29 ID:khzYeP4E0
悟空ランキング

後期悟空>SS4悟空(GT悟空)>中期悟空>前期悟空>少年悟空

後期は即スパ持ってるし、超元気玉が強く、変身で応用力もある
でもSS4のが格闘強そうだな

42 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/11(木) 12:38:09 ID:IJMOrKIiO
フリーザ最終とセル最終が強い
フリーザ100とセル完璧は弱い

43 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/12(金) 18:40:21 ID:C9dZak+70
また連デス厨か

44 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/12(金) 19:10:43 ID:ENzCmakG0
悟空の瞬間移動ってぶっちゃけ使えるの?CPU戦しかしないんだが、使っても
ろくなことにならない。CPUは背後にセンサーでもついてんのか?

45 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/12(金) 19:12:23 ID:ENzCmakG0
あと、瞬間移動かめはめはって、ピシュンしても食らうんだけど・・。
あのUB無敵じゃね?

46 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/09/12(金) 19:26:28 ID:/FZ0rxfL0
純粋ブウ>超ベジット>ブロリー

まぁこんなもんだな。
的が小さく格闘最強、アーマー初段破壊あり
スリープで回復もありUBも強い純ブウこそ最強。

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