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スパロボのシステム考察スレ 4

1 :それも名無しだ:2008/07/31(木) 20:13:53 ID:kokwRdlI
作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう

前スレ
スパロボのシステム考察スレ 3
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1212532614/


2 :それも名無しだ:2008/07/31(木) 20:16:17 ID:qmnCdyVI
                          __,. -―― 、
                        ,  ´: : : :l: : : : : :\
                       /: : : : : l ハ: 、ヽ: : : ヽ
                       ,' : : /: : :l |:トtrマY: : : : :`.=-
                        |: : イl:l: :l:|:N ̄´ ヾ,¬: : :、ヽ
                       V: {l:l:|: :|:トl   , ==ュY: トハ
                        Y川 : |:|  ∠ニソ ハ|:|リ  ダーンダダーンwwwww
                        ノ : : YN     ⌒ ムリl/    ダーダーダーダーンダダーンwwwwww
                     ゝ≧彡 : : : Z≧―‐  __ム//     
                   _≧三ィ: :、: :ヽヽ ̄ ̄Y\       武力介入〜♪
                ,  ´:.:.:.:.:.:.:.≧‐\:ヽ.:.:.:.:.:.:{: : ヾ
               /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:`ヽ:.:.:.:.└ヘ: トl、_
              /:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:`l:.:.:.:.`丶、
              ノ:.:.:.:.::::::.:.:.:.:.:.:.::::::::.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.\


3 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 00:29:16 ID:kAKupngK
精神が糞
武器が糞
改造が糞

バランス崩壊無双

アニメ眺めるだけ。

4 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 01:09:19 ID:105o0BMy
いちおつ

>>3
身も蓋もない意見だけど同意だわw
あとPP、強化パーツも廃止で良い

5 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 01:33:12 ID:W4VkFgLo
まあ、SLGじゃなくSRPG、あくまでRPGの一種だからな。
ドラクエとかと同様、基本、映像や物語を楽しみつつ戦闘を通じてキャラの戦闘力が成長するのを楽しむゲームだから。

人気が裏付けるとおり、RPGとしてはスパロボは良いゲームだよ。キャラが立ってて成長要素がたくさんあってさ。
で、そんなドラクエの戦闘マップをSLG形式にしただけのスパロボをどうしたら、よりSLGとして楽しめるか?
ってスレなわけだが……

たとえば、>>4の提案は、RPGとしては単なる退化。しかしSLG化のための案としてはそうとも限らないという……

6 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 02:04:54 ID:V8NYDE8o
スパロボは精神と改造禁止すると敵の耐久力を除けば意外にまともなゲームになる
その辺でバランスとったあと精神とかインフレ要素ぶち込んで
バカHPでバランスとった気になってるんだろう

それがつまらんのは大方が同意すると思うが
じゃあどこでインフレ要素を吸収するかが意外と難しい
だがインフレ要素自体を削るのは下策だと思う

個人的には敵火力を高めて、熱血覚醒(と敵HP)にまわるインフレ分を
信頼友情あたりで吸収するのがいいんじゃないかと思う
A級のパイロットにも熱血魂必中集中ひらめき覚醒気合い直撃
ばっかでなくて根性や友情を持たせる

7 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 03:41:57 ID:W4VkFgLo
>>6
インフレ要素か。それはいいかえると戦略要素・戦術要素でもあるな。

前スレ966の
>基本的な難易度を低めにしなきゃならないのに戦術による効果を大きくしすぎちゃダメだと思うんだが。

って意見。実はこの意見、俺もわからんでもない。戦略による効果も同様だな。

だから、SLGとしてのバランスを重視する人が、改造・育成・精神コマンドといった戦術要素・戦略要素にに否定的なのは
ある意味当然と言っていいだろう。
ただ、スパロボの売りは、多彩な育成・改造ができるRPGとしての面白さだし、
また精神コマンドも代名詞的になっているので、これを排除せよって議論にはあまり面白みを俺としては感じない。

むしろ>>6が言うインフレ要素=戦略・戦術要素をどう吸収するか?って話の方が面白いと思う。

当然ながら、初級者・上級者問題の解決にも関わってくるわけだし。
(結局のところ、戦略・戦術を上手く駆使できるのが上級者、出来ないのが初級者なわけだから)


【インフレ要素を吸収する】=【戦略・戦術要素を吸収する】=【初級者と上級者の戦力差を吸収する】


基本的にどれも同じ話だと思う。

8 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 04:07:49 ID:W4VkFgLo
ああ、あと前スレ996の人。

俺は戦術効果の小さな戦術SLGなんてつまらないと思うので、

>基本的な難易度を低めにしなきゃならないのに戦術による効果を大きくしすぎちゃダメだと思うんだが

って言葉には賛同できない。初心者に合わせてゲームがつまらなくなったら意味ないから。
ただ、この部分だけ取り出してあんたの意見そのものを否定するつもりはない。

たぶん、あんたの意見ってのは>>6の話の「吸収」を含めての話だと思うんだが。
(戦術効果を大きくしちゃだめってのは、言い換えれば、戦術効果を吸収しないといけないとダメって話だろ?)

で、その吸収のための手法としての【体感的な難易度>>>実際の難易度】って提言であり、
実現手段としての体力ゲージの話だと思うんだが、できれば具体例をもう少しまぜてくれるとありがたい。
「意外と耐える」の意味をちょっと受け止めあぐねてる。

9 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 10:53:05 ID:B88ph5Xq
                      |
       レィ    __,,,,,,,,,,__     |  ア
  M ,.-―- 、 て_ ,.'f´ 69 ヽ`、   |  .リ
  ル/| |≧x'´-ヽ∠/,.<二二>、ヘ   |  .だ
  ({=| |向!!,l向|l  {:{ ≧:::,::::≦ }:}  |  な
   (6!|u 曰 ノ|! ( ト   、.   イ) <. !!
 ー---ィ__F、_     ゝ  -‐-  ノ    \
   ね  ./ Λ  ,. -,>ー <.- .、     ̄
   え   | 〉Λ/  \\//  \
   よ  | !  {    .y \/  y.   }
  !!  | l.  '.   ヘ  o|  /三}   /
 ‐‐-v-‐-'`Z  {\.  \ー-'′  /

10 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 12:14:20 ID:SfUjd4cW
意外と耐えるってのはあれだ精神コマンド不屈の効果を10ダメに抑えるんじゃなくてHP10残るにしたらいいんだな
うんなんかちがうな

11 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 12:47:49 ID:meTqJvZR
各作品の主役なのに基本性能が低すぎる。
素だと雑魚ってどういうことだよ。

12 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 15:17:14 ID:ax4gyed5
PPじゃなくてαの時みたいに実戦参加するたびに成長するシステムなら文句はないんだがなぁ。
あとスキルパーツじゃなくて戦闘中にロマサガみたいにスキル閃く感じにしたらそれだけで楽しそう。
無限増援ステージを定期的に用意して根気さえあれば全部覚えれるみたいな。

13 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 15:21:32 ID:W4VkFgLo
>>10
撃墜されるようなダメージをくらった時に初めて、かけていた不屈が発動して10残るとかなら
結構、それらしい気もするが。今の不屈にくらべたら使い勝手は断然おちるけどな。

14 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 18:17:31 ID:pcGjLEmb
魔装に再生っていう精神があったな。
キャラとしての印象は違うけど効果としては近い感じ。全く役に立たなかった。

15 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 18:32:57 ID:W4VkFgLo
まあ、撃墜された時の保険なんてリセットでも補えるからな。

16 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 19:47:21 ID:+pQEYDty
いい加減原作でパイロットスーツ着てた奴は戦闘中の服装をパイロットスーツにしろ
いつまでインターミッションの私服そのままで戦闘させてんだよ
それと戦闘アニメの台詞欄の顔グラはメットありか無しか選ばせろ
素顔晒して戦ったことほとんどない奴までメットなしとか勘弁してくれ
キャラグラ選べれば宇宙に行くとパイロットスーツ付けるやつとかの再現もできるしもっとキャラグラ関連徹底しろ

17 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 19:54:23 ID:CmqC5iCn
再生は消費SP高かったから。今ほどSPも使い放題じゃなかったし。
不屈の効果はそれくらいでむしろ丁度いい。今の強すぎ。

18 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 20:04:46 ID:/oy33Bpz
FFで言う所のリレイズかな?
もうちょっと撃墜されやすいバランスなら便利なコマンドなんだろうけど

19 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 20:23:11 ID:knjSiSCl
吸収は吸収でいいんだけど、それよりも行き過ぎたインフレを見直す方が先だよ。

精神は効果を小さくするか、使用可能回数を減らすか、気力消費型にするか、
SP回復デフォにする代わりに初期SP少なくするか、デメリットも付加するかしたり。(俺的には下2つ)
改造・育成は全振りをできないようなシステムにしたり、
ステージ数によってキャップをかけるか、費用と獲得資金のインフレ率を上げるか。

あと、地形効果や指揮補正、信頼補正も。
地形・指揮・信頼で回避率が普通に40%以上変わってくるとかやり過ぎ。
指揮・信頼補正があるんだから地形効果は今の半分ぐらいでいいし、
指揮補正はパイロットの全パラ+5でいいし、信頼補正は被ダメージ減の方がいい。

20 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 20:52:31 ID:Exm+ksyn
実は現行のスパロボのシステムって、命中率だけはゲーム開始から終了までほとんどインフレしてないんだよな
レベルアップで命中と回避が同じように上昇して、それぞれの1ポイントがお互い等価の影響を及ぼすから
たとえばレベル1甲児とレベル1エリート兵の対戦も、レベル40甲児とレベル40エリート兵の対戦も
さして違った結果にはならない
例外はレベルアップで能力値とは別に補正がかかる技能が伸びていくNTその他ね

そのせいで、ダメージを受けながら耐えるタイプは火力インフレで
序盤は10発でも20発でも耐えられた〜中盤は集中砲火を食らうとやばい〜終盤はもう見てらんないってどんどん厳しくなるのに
避ける連中は運動性の改造やNT能力の上昇で次々に敵の攻撃0%を達成して、中盤以降作業にしかならないとか言い出すことに

俺としては逆に調整するべきだと思うんだよね、ダメージインフレは極力抑えて
序盤に10発耐える奴は終盤でもきちんと育ててれば7,8発は耐えられるくらいに
命中のほうを、序盤0%無双できてた奴でも徐々に当てられるように、と

21 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 21:09:42 ID:V8NYDE8o
>>19
>行き過ぎたインフレを見直す方が先
キャラゲーとして現状程度のインフレは許容すべきと思うが。
お気に入りで無双したいってのは認められるべき。

>あと、地形効果や指揮補正、信頼補正も。
>地形・指揮・信頼で回避率が普通に40%以上変わってくるとかやり過ぎ。
信頼補正以外は敵も使ってくるから条件は互角だが。
精神のない敵には貴重な防御手段だし弱体化には反対。

>>20
装甲もHPも防御値も、運動性や回避値に資金やPP突っ込むより効率が悪いのがなあ

サルファの小隊員は3周目くらいから余ったポイント全部回避に突っ込んでた

22 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 21:20:34 ID:W4VkFgLo
>>19
精神コマンドの効果を小さくとか改造育成にトレードオフの要素を入れようってのは理解できるし賛成。
どれも無制限に行えると本来のパラメーターを無意味化するほど強力なものばかりだから。

ただ、地形効果や各種補正のバランスに関してはMAPのデザインとかとも関わってくるから
最適バランスがどれくらいかとは一概に言えないが、
基本的にはトレードオフな要素を含んでるので、現状、別にそれほど行き過ぎたバランスとも思わないがな。

行き過ぎてるって感じるってことは多分、トレードオフが上手く働いてないんだと思う。
(その場合、問題があるのはシステムより、MAPデザインやMAPシナリオの可能性が高い)

23 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 21:23:49 ID:knjSiSCl
>>8
どっちにしろ初心者に合わせなきゃならないのはわかっていると思うけど。
むしろ、戦術による効果を大きくし過ぎてしまうと、上級者にとってつまらないヌルゲーになってしまうんだよ。
戦術による効果をうまく使えない初心者でもクリアできるようにしなきゃならないんだから。


んで、底力系の話。
たとえば、ある味方ユニットは10回攻撃を耐えることができ、初心者は敵を倒すまでに8回、上級者は4回攻撃を食らうものとして。

底力がない場合は、
初心者はHP200/1000、上級者は600/1000と食らった回数で大きな差がつく。
底力がある場合は、
攻撃を食らった時のダメージ量が徐々に減っていくため
初心者はHP100/1000、上級者は400/1000というような形で上ほど差がつかない。

これは一種の錯覚なわけだけど、上級者は実際よりも苦戦した気になる。
そして、この方法を使うためには全体的にダメージ量を減らして命中率を上げる調整をしなければならないわけ。

「意外と耐える」っていうのは、
最初に食らったダメージ量によって何回耐えることができるかを計算してしまい、
耐えられる回数を実際よりも低く見誤ってしまうことかな。

24 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 21:33:06 ID:/oy33Bpz
初心者が何の苦労も無くクリアできるゲームにハマるだろうか?
新規参戦作品目当てで購入した新人さんを固定客に変えるのはゲーム性じゃないかな?

25 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 21:39:21 ID:V8NYDE8o
>>23
初心者を甘やかすのは個人的に嫌いなんだよな。
甘やかすといつまでたっても成長しない。
ゲームなんだからちっとは頭使うことの楽しさを覚えさせないと。
救済措置として全滅稼ぎと戦闘前に改造できるとすれば十分だろ。

あるいはやや邪道だが攻略本やサイトにこだわってもらうとか。
先人の猿真似から入ったとしてもやってりゃそのうちコツを飲み込むもの。

26 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 21:57:36 ID:knjSiSCl
>>21
無双はいいけども、一発も攻撃を食らわないようなのはさすがにやり過ぎだと思う。

地形効果は、回避補正じゃなく防御補正であればある程度高くてもいいんだけどね。

>>24
>>25
ちがうよ。むしろ、上級者を甘やかすようなことはやめろと言っているの。
頭を使うって言っても、ある程度のパターン覚えたらそれでおしまいだし。
ただのパターンでしかない戦術に効果を与えすぎてる。

27 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 22:01:15 ID:UL9mNYHJ
人間には学習能力がある。最初は初心者でも、ゲームを進めていくうちに慣れる
いつまでたっても初心者な訳がない
だから序盤は簡単でもいいけど後半に行くにつれ
徐々に手応えが出てくる程度の難易度にしてもらいたい

・・・とかいうレベルですらイヤな人がいるんです
初心者はいつまでたっても初心者!意地でも学習しない!意地でも慣れない!意地でも覚えない!
難しくてもいいことない!難しいのはつまらない!難しいのは絶対に駄目!絶対に許さない!ウオオオオァァァー!!

28 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 23:33:47 ID:W4VkFgLo
>>23
なるほど。
実際に受ける累積ダメージを、初心者も上級者も近くすることで、上級者が、初心者並に「苦労した」と
感じるように仕向けるのが狙いってことだよな?

実は前スレであなたに批判された3倍ダメージクリティカルも目的は似たようなものだったりする。
(ただし、別に「錯覚」は利用してない)

大ダメージを受ける可能性を存在させることで、上級者にも初心者同様、
撃墜されるリスクを残そうってのが狙いなわけだ。

あなたは理不尽と批判したが、別にプレイヤー側に対処しようが無いわけではない。
たとえば、敵を倒すまでに8回攻撃を受けるところを4回までに抑える事ができれば
クリティカルを受ける可能性は半減する。

もちろん可能性はゼロにはならない。一度も攻撃を受けないってわけにはいかないだろうから。
(もしそんなことがあったら、別のバランスに問題があるw)

でもそれでいいと思ってる。100%完全な戦略が生むのは、戦術面での「作業」でしかないわけで。

大事なのは戦術・戦略でリスクを十分に減らせるという点。
しかしながらリスクを無視できるほど小さくすることまではできないという点だと思う。

それさえ満たしてれば、別に3倍クリティカルにこだわらない。
ランダムで敵が精神コマンド使うのもいいし、ランダムで集中攻撃してきたりするのもいいかもしれん。

29 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 23:45:03 ID:Exm+ksyn
「意外と耐える」印象を与えるための底力強化案と
想定外の大ダメージを受けてしまうクリティカル強化案は、むしろ水と油じゃねーの?って気がする

30 :それも名無しだ:2008/08/01(金) 23:58:04 ID:yMTV1y+D
>>28
それを実現するにはまず敵味方双方の耐久力を2〜3倍にする必要がある。
じゃなきゃリアル系は、数%の確率で問答無用で即死するリスクを常に負うことになるから。
となると1マップにかかるターン数が必然的に増えるわけで、だるくならないかな?
「同時出撃ユニット数を減らす」くらいしかぱっと対処が思いつかないけど。

31 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 00:04:17 ID:TdU5Z0Fa
なんか格ゲーにあった「防御してる限り絶対に落とされない(投げは別だけど)」ってのは面白いんじゃね、ゲーム的に楽しくないかもしれんがシステムとして無くも無いかなあと
無双したいやつって反撃で殲滅したいんだろうし

32 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 01:19:38 ID:BXaGLvjs
>>30
一応、例としてあげたクリティカル3倍ってのは、現状のスパロボを念頭においてたので、
ひらめきや不屈、鉄壁などでどうにかすることもできるので、完全に問答無用ってわけじゃない。
リアル系はそもそもの命中確率が低いのでそこらへんで相殺できるかと。

>>29
互いに排他的なルールってわけじゃないから、両方同時にぶちこんでも成立はすると思うよ。

33 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 01:26:35 ID:gt34wlWX
>>28
リセットゲーになるのは嫌なんだけど。イライラするから。

敵の思考をある程度ランダムにするのはいいと思う。ただし、攻撃がバラける方向で。
今みたいに特定のユニットしか狙われないようだと戦術も単調になるし、
特定ユニット以外はHPが減らないから苦戦した感も残らないし、気分的にも嫌だ。

>>29
俺もそう思う。「意外とあっさり落ちる」になるよね。

>>31
撤退敵ばりに、防御していると一定以上のダメージを受けなければ撃墜されないとかいいかもね。
敵の思考が決まりきってるとハメることができちゃいそうだけど。

34 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 01:32:30 ID:gt34wlWX
>>32
いやいや、排他的だよ。
俺は「全体的にダメージ量を減らして命中率を上げる調整をしなければならない」と言っているわけだし。
なんでなのかは、底力の発動条件を考えてもらえば分かると思う。
底力は低いダメージを何回も食らうほど効果を発揮しやすい。

35 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 01:33:55 ID:BXaGLvjs
で、初心者対策と戦術効果の件だけど、>>23の話もわかる。
しかし、>>24>>25>>27の意見も正しいはず。
そこで発想を転換したらどうだろうか?

>>23の主張は、初心者に合わせないといけないから戦術による効果を大きくしすぎると
上級者(って言い方は語弊があるので以後、経験者と言うよ)にとって
つまらないヌルゲーになるって事だよな?

これを逆さにして、初心者の方に、経験者へ合わせてもらえばいい。
そうすれば余計な事を考えずに、戦術効果の高い、面白いゲームを作る事ができると思う。

じゃあ、経験者がプレイするレベルのゲームを、初心者がプレイできるようにするにはどうすればいいか?

SLGに限らず、ゲームにおいてプレイヤーの力量差を埋めるのに一番いいのは
「ランダム性」だってのは議論の余地はないと思う。
将棋やチェスは素人が玄人に勝つのはまず不可能。それはランダム性が低いから。
一方、ポーカーとかなら勝負はほぼ時の運だ。
ファミリーゲームのほとんどが、ルーレットやカード、サイコロなどでランダム性を高めていることからも
ランダム性が力量差を吸収することがわかる。

しかし、だからといってそれらのゲームが戦術性・戦略性が低いわけじゃない。
一回きりではなく、ちゃんと総合成績で比較するようにすれば、やはり素人と玄人の差は
歴然としてくる。

実はスパロボって基本ルールの部分ではランダム性の低いゲームなんだよな。
ランダム性が低いと戦略が全てを決してしまい、力量差のあるプレイヤーが同じように
遊ぶわけにはいかなくなる。

力量の低い側にバランス調整したときスパロボがぬるくなっちゃうのは、
とりもなおさず、ランダム性の低さが原因じゃないかと思うな。

スパロボは戦術SLGなのに戦略で全てが決してしまい、その結果、あとは作業ってことになってんだと思う。

36 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 01:44:50 ID:BXaGLvjs
>>33
リセットゲーでイライラするのは下手なうちだけだよ。

>>34
そっちの話は毎ターン普通に起こる場合についての話だろ?
こっちのクリティカルの話はいわば、事故。突発的トラブルだから、両方のルールは決して排他的じゃない。

戦略よりになりがちなそっちの提示してる「意外に落ちない」ルールに、
戦術をいかす機会を与えるスパイスになると思うよ。

>「意外とあっさり落ちる」になるよね

両方ぶちこめば
「意外と耐えたり」「意外とあっさり落ちたり」になる。

いちどあっさり落ちれば、次耐えたときは「意外と耐えた」感倍増だよ。

37 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 01:54:53 ID:TdU5Z0Fa
現状の90%を外して5%に当たるってあるじゃないか、確率どおりなのかもしれないけど悪い印象は強く残る、それと同じであっさり落ちる印象だけつくんじゃないのかなあそれ

38 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 02:00:39 ID:gt34wlWX
>>35
問題はどこにランダムを持ってくるかだね。
自軍ターンには、あんまりランダム性を持たせたくない。リセットゲーになるから。
敵軍ターンであれば、そもそも予測しづらい部分だし、リセットによる効果があまりないからいいと思う。
クリティカルは自軍ターンでも起こることだから良くないと思う。

>>36
まぁ、たまには落ちるようじゃないといけないけど、突発過ぎるとただ「運が悪かった」で済んでしまうと思う。

39 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 02:31:40 ID:o9SNW/BH
全体的に長い有効射程(=ターゲットされる選択肢が多い)、
全体的に信頼性の低い命中率の分散具合(乱数が糞という意味ではなく)、
切り払いや分身などの特殊技能など、
ランダム要素は現状のままで十分すぎるほどなので増やす必要はないと思うのだが


40 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 02:53:12 ID:BXaGLvjs
>>37
意図が通じやすいかと思って撃墜リスクを強調しすぎた俺も悪いのかもしれんが、
実際は3倍ダメージくらいでそんなにポンポンおちる?
おちることもあるだろうけど基本は「あ、ちょっとヤバイかも」って思う機会が増えるくらいだと思うんだけどなあ。

まあ、いいや。あまりここにこだわると話のテーマがぶれる。
「意外におちる」ゲームにしたいってわけじゃなく、
ちょっと戦略を使うと100%安全確実って状況を改善したいだけなんだ。
(ちなみに、「無双」も戦略の一種)

「予定外」の事がおきないと、戦術行動ってのはただの作業になってしまうって点を一番言いたい。
ヌルゲーだから作業になるんじゃない。予定外の事があまり起こらないから作業になるんだってことを。
(トレードオフな選択をする機会が少なすぎると思うのですよ。スパロボは)

41 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 03:32:17 ID:BXaGLvjs
>>38
まあどこにもってくるかは確かに重要だな……
ただ、自軍ターンでもリセットある程度はできた方がいいと思う。でないと初心者救済になりにくい。
経験者プレイヤーが武器強化と援護攻撃と各種補正を駆使して撤退敵を落とすかわりに、
初心者はリセットを繰り返してクリティカルダメージで撤退的を落とせたりするのもいいかなーってイメージしてる。

APみたいに乱数は変わらないって方法をとれば、リセットの回数も自ずと制限できるんじゃないかと。

42 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 03:37:19 ID:BXaGLvjs
>>39
でも、そこらへんのランダム要素って必中・ひらめきで無効化されたりするじゃない?

確かに数え上げればランダム要素はあるかもだが、力量差をが埋められてないってことは
やっぱり少ないか、そのランダム要素が効果的に実際のプレイに反映されておらず、
結果、ゲームバランス設計にも反映されてないんだよ。

43 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 03:43:42 ID:F6zBNbu/
そういやクリティカルダメージって最初2倍だったけど
なんかどんどん下がっていったんだよなあ
今は1.25倍であるんだかないんだかっていう空気な状態だ

こんなんだったらクリティカル=装甲無視ダメージになるとか
そういうのがいい気がする
柔らかい敵には熱血で重い2倍ダメージを、固い敵には威力低くてもクリティカル補正高い武器をたくさん撃つ
とか使い分けれるし

44 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 07:18:34 ID:3zyK0re4
結局戦略レベルでのランダム性への対処法って、不幸な結果が積み重なっても耐えられるだけのものを用意するか
そもそもランダム性の原因になる部分から排除するかの二つがあるわけで
どんなにランダム性による恐怖を煽っても、後者としての対応(被弾率を0にする)がそれなりに容易にできてしまうスパロボでは
そこを改善しない以上耐える系ユニットへのいじめにしかならないと思う。

個人的には、ゲームは後半に行くにしたがって難易度が上がっていくべきって点も踏まえて
最初は0%確保してたパイロットも徐々に5%や10%程度は被弾の危険を抱えるようになるように
計算式を改善すべきだと思ってる

45 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 07:24:51 ID:1fXEJzFI
今議論されてる改善案って精神コマンドの効果や使用SPの大幅な見直しを行わないと効果が出なさそうじゃない?

いっそ敵の精神コマンド使用解禁して優秀な精神コマンド持った敵キャラには撃墜される可能性を持たせた方が面白そうだし変更も楽そうだけど

46 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 10:47:40 ID:BXaGLvjs
>>44
そもそも被弾率0って状況は高ランダム性を導入しようってコンセプトとは
相容れない。真っ先に改善すべき点だしね。

あと、進行に応じて被弾率があがっていくべしってコンセプトには賛成。
その分、被弾にも耐えられるようになってるんだから。

ただ成長に応じてどんどん苦戦する(苦戦してるように感じる)って逆転現象だけが心配。

だから、敵の強さ調整をレベルに頼るのをもう少し自重してほしい。
ちゃんと、敵ユニットの種類が変わる形で見せてくれれば成長に応じて被弾率が上がっていくっていう逆転現象も
納得しやすい。

ザクLV1がザクLV20になるってんじゃなくてグフLV10、ドムLV20、ゲルググLV30って具合に。
で、同じマップにグフLV10とゲルググLV30が混在したりしてても良いと思う。

47 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 11:29:32 ID:nEjaCzAr
ランダム性とは少しずれるが。
自分の意図しない物が原因で事故が起こった場合「運が悪い」と認識され
自分の意図した行動が原因で事故が起こった場合「自分が悪い」と認識される。

スパロボでPLが意図して行う行動は「誰を殴るか」「どこに動くか」の大きく二つ。
そこで下手に殴り下手に動くとダメージを受ける手法を考えてみる。
・殴り方の上手下手
スパロボの基本は各個撃破で敵の攻撃回数を減らすこと。
底力を敵にも導入すると下手に殴って手負いの敵を増やすことで
命中回避クリ率の高まった敵が増えることになり危険も高まる。
安易な反撃無双は事故の元にもなる。即死狙えるなら別だがしかし、
敵ターンで敵落とすと幸運努力の恩恵を受けられないとのデメリットがある。

・動き方の上手下手
基本的により殴りやすい位置に動くのが上策。但し敵火力が危険な場合は
何よりも殴られない位置からでないことが優先される。
後出し狙いのにらめっこは面白くないんで前者が基本とされるべき。
敵の効率的な撃破や援護・支援行動やコンボやマップ兵器などがあるが
詳細は考え中。ただ、集中砲火や援護など密集を良しとするシステムと
マップ兵器など散開を良しとするシステムがあることには気づいた。
あと味方の布陣は敵の布陣(初期配置+移動パターン)に対応して構築されるので
敵布陣を工夫するのがデザイナーの考えどころだろう。

48 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 16:33:45 ID:wjL+Nx/X
最終的に密集陣形が一番強いってのも考えもんだよな
射程や援護の得手不得手をもっとはっきりさせてフォーメーションの戦略性も上げるべきだと思う
大まかに近距離3割、中距離3割、遠距離3割と万能1割(他よりやや弱い)と役割を意識して作ってみてほしい

49 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 16:59:05 ID:I/H7htq3
敵がコンボ使ってくるJやWだとそうでもないぞ>密集陣形が一番強い

大幅に手を入れずバランス変える方法として
最低命中率を5%程度にして集中のコストを上げたらどうだろう

50 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 17:39:53 ID:H6HWVupi
敵が精神コマンド使ってくるなら、敵のスペックを味方レベルに下げるか味方のスペックを敵レベルに上げるかしないとバランスが悪そうな気がする

51 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 18:01:36 ID:BXaGLvjs
まあ、細かいバランス調整はどんな変更にも必要になるだろうし。
そこらへんはあまりつっこんでも、ちょうどいいバランスのイメージは十人十色で議論にならないかもな。

最終命中率が0にならない、もしくはなりにくいってのはいいと思う。
APの連続ターゲット補正とか見ると、一応、そういう方向にスパロボスタッフも向かうつもりなんだろうか。

52 :それも名無しだ:2008/08/02(土) 20:57:35 ID:kqevhB94
最低ダメージも10は低すぎるから、せめて100ぐらいにしてほしいな。

APのタゲ補正は「当たらなかったら」とかじゃなく、
『追い込み攻撃』みたいな名前でコマンド化してしまえばよかったと思う。
「タゲ補正を狙って攻撃したのに当たってしまった」とか不満もでてるし。

53 :それも名無しだ:2008/08/03(日) 02:45:55 ID:aLnNIddJ
>>52
でもそれじゃ敵があててこれないじゃん?

54 :それも名無しだ:2008/08/03(日) 07:37:51 ID:tXj58Zij
いっそ、ヒットするかどうか関係なく発動する状態異常武器ってカテゴリを作って
バルキリーの納豆ミサイルやNT用MSのファンネルあたりは当たろうが当たるまいが相手の動きを限定するってことで
敵の回避をマイナスすることにするとか

今の一部ユニットだけが状態異常武器を持ってる仕様から、誰もが当たり前に状態異常武器を持つようにして
敵も思考パターン調整で、自身があまり当てられそうにない敵にはそういった(外れてもなんらかの効果を及ぼす)武器を使いまくるとか

55 :それも名無しだ:2008/08/03(日) 10:42:14 ID:FvDWjMyE
超電磁タツマキを別枠にするとそんな感じかな

56 :それも名無しだ:2008/08/03(日) 11:09:42 ID:cXtYJI9K
MSの頭バルカンなんか全部それでいいよ、元々けん制用の武装らしいし

57 :それも名無しだ:2008/08/03(日) 11:17:57 ID:K8bJeZyo
状態異常系は武器だけじゃなく特殊技能にもあるといいんじゃない。
追い込みやけん制って技能だし。

58 :それも名無しだ:2008/08/03(日) 12:10:42 ID:aLnNIddJ
超電磁たつまきは、確かに別枠にしてほしいな。
超電磁スピンと同時発動の分と別に単独発動の分。

あと、もっとシンプルに敵が隣接してたら回避率が落ちるとかでもいい気がするよ。

59 :それも名無しだ:2008/08/04(月) 11:22:24 ID:rsc3ZJVU
>>47
>自分分の意図した行動が原因で事故が起こった場合「自分が悪い」と認識される。

正確には「事故のリスクを認識した上で行った行動で事故が起こった場合」だな。
ゲームの基本として、プレイヤーがなんらかの「選択」を行う場合には常にリスク、もしくはトレードオフの要素がつきまとう。
トレードオフってのも基本的には複数の排他的な選択肢のうちどれがもっとも良いかを判断することだから
広い意味ではこれもリスクを考量する事と言っていいだろう。

まあ、投資や事業を行うみたいなものだな。だから投資や事業はある意味「ゲーム」と呼べる。

しかし、育成要素のあるゲームの多くには、他のゲームにあまり無い「作業」という要素が存在する。
これは戦略を磨くためにデータを分析するとかの作業ではなく、ゲームの中でゲームの一部として行う作業の事。

RPGの経験値稼ぎなどがその代表。

作業時間を提供することでリスクなく成果を上げる事ができる。
しかし一方で、その作業が苦痛だと文句を言う人も多い。

ここではリスクを犯すかわりに作業を行っているわけだから、作業が苦痛だというのはリスクを犯したくないって
言ってるのと同じレベルのわがままだという事がわかる。
しかし一方で、ゲームは娯楽なのだから、プレイヤーに苦痛を与えるのは確かに問題でもある。

これはいわば、労働者とそれを保護する法律のようなものだと思う。
労働者がやりがいを持って楽しく、そして適度に労働を行えるのが良い社会であるなら、
プレイヤーがやりがいを持って楽しく適度な作業をできるのが良いゲームであると言えるだろう。

RPGにはこういうサラリーマン的プレイヤーが実は多い。
SRPGであるスパロボもその例外ではないと思う。

さて、同じ作業を行うゲームでもこういうサラリーマン的プレイヤー以外に
自営業的プレイヤーもいる。

つまり作業が苦痛だという不満をどこにも訴えないプレイヤー。
彼らは自己責任においてハードな作業を行い、その報酬を得て満足する。
つまりやりこみ型のプレイヤーですねw

ちなみにこのスレの住人の多くは、きっとサラリーマン的プレイ・自営業的プレイを行うより、
投資家的プレイ、実業家的プレイを行いたいのだと思う。

しかし、どちらかといえば、スパロボはサラリーマン的プレイヤー、自営業的プレイヤーを対象にした
ゲームである。

このギャップをどう埋めるかってのが、問題なのかもしれないなあ。


60 :それも名無しだ:2008/08/05(火) 19:18:46 ID:nFlyK3nF
地形適応Sについてどう思う?
個人的にはあってもいいが、初期段階ではAが最高であって欲しい。
フル改造を経て、初めてSに到達となって欲しい。

例外は…
1.スポット参戦ユニット(真聖ラーゼフォンとかナシム・ガンエデンとか)
2.必要条件を満たした際に入手できるユニット(Hi−νガンダムとかEVA初号機F型装備とか)
3.地形適応を上げる強化パーツ装備時

61 :それも名無しだ:2008/08/05(火) 20:41:14 ID:Xja1FXLs
PPコスト200とかなら納得する

62 :それも名無しだ:2008/08/05(火) 20:43:01 ID:9y+4Xi0Q
俺は全然ないのもどうかと思う。
たとえば、標準的な汎用MSは陸A、宇宙Aで
GP01は陸S宇宙D、GP01Fbは陸D宇宙Sの換装にて対応とか
ゲッターは1が空S陸C、2が空C陸S、3が空D陸A海Sとか
AABAあたりを基準にSがあるならB以下もあるって調整にしてもらえれば
個性化にもつながるんじゃないかと

サルファあたりの、ゲッターは各地形で強いんじゃなくて
それ以外の地形で他より弱いだけですって設定には心底首をかしげるが

63 :それも名無しだ:2008/08/05(火) 20:49:05 ID:GbxH+vae
少なくともボスクラスの敵のためには必要だと思う
やっぱSSSSとか並んでると(少なくとも表面的には)「うわっ強え!」みたいになるじゃん

64 :それも名無しだ:2008/08/05(火) 21:09:31 ID:O/LKluo1
Sあってもいいけど基本がBであって欲しい、量産MSなんかはBBCBで普通の陸戦用○○やホバーもちでやっとA、特化がSで

65 :それも名無しだ:2008/08/05(火) 21:14:23 ID:O/LKluo1
なんか違うな 使える使えないってのがCとBで、ある程度自由な運用ができますよがA、地上をマッハで駆けますよみたいなむちゃくちゃなのがSだな

66 :それも名無しだ:2008/08/05(火) 21:46:10 ID:0OnJRPVQ
Sがどうとかより全体でバランスとってくれよって感じ。
S・5ポイント、A・4ポイント、B・3ポイント、C・2ポイント、D・1ポイントとして、
12ポイントを割り振るとかさ。

原作設定によっては特例がたまにあったり、海は使用頻度低いから必要ポイント二分の1とかでもいいからさ。


67 :それも名無しだ:2008/08/05(火) 22:00:07 ID:O+NyVqxO
空飛べる奴は宇S空S陸D海Dで鉄板。
飛べない奴は空と陸を入れ替え

68 :それも名無しだ:2008/08/05(火) 22:07:36 ID:Xja1FXLs
>>67の鉄板な提案の方がオールBより使えるのは間違いないな
全体でバランス取っても公平とは限らん

69 :それも名無しだ:2008/08/05(火) 22:09:52 ID:9y+4Xi0Q
>>67
だが待ってほしい
格闘は敵のいる地形で命中率処理されるから、その適応にすると
空中ユニットが陸の敵に格闘系武器をまるで当てられなくなるぞ

70 :それも名無しだ:2008/08/05(火) 23:17:16 ID:0OnJRPVQ
だからバランスよくなるんじゃない?
宇S空S陸D海Dと、宇A空A陸B海Cと。どっちがいいかなーって感じで。

71 :それも名無しだ:2008/08/06(水) 00:47:15 ID:zUoewcxr
地形適応については今のまんまで別に文句はないなあ。
ただ、現状は

S A B C D -
  ↑
 ココが基準値!

な状態で、上にはランクひとつだけなのに下にはランク4つもあってなんかおかしい。("-"っていまはなくなってるっけ?)
しかもC以下は全部「適応していない」でひとくくりに片付けられちゃうから、
下位ランクに関してはランク分けとして機能していない。
SSでもつくって上のランク増やせば?って意見もあるかもしれないけど、
だったらわざわざ2文字にせずに基準をBかCにすりゃいいじゃん、という。

72 :それも名無しだ:2008/08/06(水) 01:16:24 ID:ddsN/omw
でも、逆に言えば、Aが基準になってんのはAが多いからでしょ?
システムは完全に今のままでもBが増えてA以上がレアになればBが基準に見えるよ。
逆にBを基準にしてバランス取り直してもAが多けりゃBはやっぱりしょぼく見えるし、
Sとかが揃ってきた日にゃ、やっぱBは不適応に感じるだろう。
ゲームバランスも今以上にぬるくなるんじゃない?

基準をBかCにするってのも、SとかAを減らせってのも同じ話だと思うんだけどな……

73 :それも名無しだ:2008/08/06(水) 01:22:58 ID:Q0vK1xyA
同じ話ではないと思うぞ
SAを減らせってのは全員を同じランクに落とし込もうという話だろうが
基準をBかCにしようってのは標準的なキャラとSランクのキャラの差を広げようって話だろう

74 :それも名無しだ:2008/08/06(水) 01:30:46 ID:6V1JkwNO
Sがスーパーの略だかスペシャルの略だか知らんけど
要はもともと貴重な存在だったのに、Sが当たり前みたいになってるのはおかしいって話だろ
機体はもちろん武器もSばっかでバーゲンセール状態だからな
もう「すごい存在」としてのSじゃなくなってる
すごい存在じゃないんだから、これは別にSじゃなくてAやBのランクでいいだろって感じ?

75 :それも名無しだ:2008/08/06(水) 01:42:43 ID:ddsN/omw
>>73
いや、現状ですでに、みんながAってランクに落としこまれてるんだよ。だから少し得意なユニットを作ろうとすると
Sになってしまい、結果Sの数も増えてしまってる。
Aを減らそうってのは、もっとランクをちらばそうって話。

結果、標準的なキャラのランクも、現状のAからBになるので、Sランクとの差も広がる。

76 :それも名無しだ:2008/08/06(水) 02:02:49 ID:1w9A4G6f
でもνガンダムBにしたら不評だったんだろ?

77 :それも名無しだ:2008/08/06(水) 02:19:56 ID:04Zu48tp
多分α外伝のときのこと言ってるんだと思うけど、あれはそれこそ
スーパー系連中やバルキリーの武器が何も考えずにAACAばっかだったなかで
わざわざUC系MSだけビーム・ファンネルは空陸Bでバズーカは宇宙Bって数値設定持ち込んだからかと

バルキリーは反応弾もガンポッドも全部AACAなのに
νガンはビームライフルとファンネルがBBCAでハイパーバズーカがAACBって
そりゃちょっと待てよと言いたくもなる
サルファでゲッター1がABDA、そこらの羽の生えたガンダムがAACAでオイ!って言いたくなるのと同じ
なぜかスパロボスタッフはメリットとデメリットを共存させるのが嫌いらしい

78 :それも名無しだ:2008/08/06(水) 02:25:30 ID:FprKaFvy
本来は
S:ちょー得意
A:得意
B:普通
C:ちょー苦手
D:むりぽ
のはずだったんだがなあ。


79 :それも名無しだ:2008/08/06(水) 07:27:44 ID:DZDXJ3sh
Sは何らかのデメリット(入手に要条件、参戦するのが終盤等)がある以外は設定しない方がいい。
ゲームを進める上で必ず使用できる機体に関しては、改造やパーツを除外するならAが最高値にするべき。

80 :それも名無しだ:2008/08/06(水) 13:34:59 ID:6wPVEp7z
サルファでなんでこんな強いのって存在、砂漠の虎部隊
まあ強い理由は地形Sのせいなんだよな

アズラエル子飼いの三馬鹿
地形Sだから強敵なんだよな

14話のバルマーの監察軍とか武器地形もSで猛威を揮うんだよな
でも何故か次に火星で戦う時には地上に降りたせいで地形Bになってシオシオになるんだよな


正直とても狙って作り出した代物とは思えないというか
地形適応の修正値を使いこなしてるとは思えないよな

81 :それも名無しだ:2008/08/06(水) 16:46:19 ID:04Zu48tp
サルファで言うなら、リアル系序盤の宇宙でZZだけ妙に被弾するなと思ったら
νやZが宇宙Sなのに主役ガンダムのなかで一人だけ宇宙Aだった、てのも

82 :それも名無しだ:2008/08/06(水) 21:09:12 ID:VtBTkWDj
よし、そろそろSFC第4次のダイモスについて語ろうか

83 :それも名無しだ:2008/08/06(水) 23:12:06 ID:QaeagaxC
>>82
うへぇ、何だよあのカラーリング

84 :それも名無しだ:2008/08/08(金) 03:55:05 ID:4UOz9HXl
信頼とか祝福とか感応とかの援護系精神コマンド。
隣接機体にのみ有効とかにしたら精神lコマンド要員ってのもちょっとくらい緩和されないだろうかね。
(あと、全体のバランスも)

信頼とかは全回復くらいの効果にしてもいいから。(祝福とか期待とかはそのままでいいや)

まあ、小隊システムの場合、あまり意味ないが。

85 :それも名無しだ:2008/08/08(金) 14:34:11 ID:IPFC7EOc
その内宇宙SSとか出るんじゃね?

86 :それも名無しだ:2008/08/08(金) 20:11:39 ID:8dnAcdEa
Zは精神コマンドのスロット5つに減ったっぽいね。4つでいいんじゃね。

87 :それも名無しだ:2008/08/08(金) 20:14:05 ID:YfWrsErM
5つになったは良いがリアル系の主役級が全員定番の集中熱血以下略で統一とか
そんなオチはないだろうな

88 :それも名無しだ:2008/08/08(金) 22:10:08 ID:KN2UgxOC
『定番の組み合わせは止めました、これからは各キャラの個性をより尊重した
ステータス作りを目指します』ただし指定キャラに熱血や集中の効果を与えられる
新精神コマンドつくりました、みたいな。

89 :それも名無しだ:2008/08/08(金) 22:50:34 ID:8dnAcdEa
奇襲や捨て身、勇気、見切り、奇跡みたいな複数効果のあるやつ増やせばいいよ。

90 :それも名無しだ:2008/08/08(金) 23:08:26 ID:4UOz9HXl
>>88
意味ねえw
いや、きっとわかってくれてるよ……

APの連続ターゲット補正(による回避無敵是正)といい、Zでの精神コマンド縮小といい、
このスレ的には歓迎な流れが来てるんだろうか。

トライフォーメーションも一応、戦略性考えてるみたいだけどどうなんだろうね。

91 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 07:20:07 ID:w7nBtc52
精神コマンドは、今のスパロボじゃ貴重な「プレイヤーがいじれない個性付け要素」だから
個人的には減らすのは歓迎できない。
精神コマンドがひとつでも違えば、キャラの個性、役割もずいぶん変わると思うから。

92 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 07:25:31 ID:67G1xWZ3
まあ現状が多すぎるために定番メニューを一通り取り揃えた使い勝手の良い奴を基準に見られて
それに満たない奴が使いづらい奴扱い受けてるし、減らして全員どっかしらかゆいところに手が届かないって
するならいいんじゃね?

93 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 08:02:46 ID:RnLNAYHg
>>91
いや、個性付けってところを重視するなら、むしろ逆じゃない?

A:必中 熱血 ひらめき 不屈 集中 気合
B:必中 熱血 ひらめき 気合 友情 加速

って言う二人のキャラがいたとして、これを5つにして

A:必中 熱血 ひらめき 不屈 集中
B:必中 ひらめき 気合 友情 加速

こうなるとする。どっちの方が個性や役割がはっきり出るかって言えば、後者だろう。

まあ、実際どういう調整になるかはわかんないが、
無個性化が問題としてよく話題に上げられてる現状としては、改善方向として期待してもいいかと思う。

94 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 08:32:22 ID:uQFp1+Jx
アクエリオンって途中でパイロット交代できるのか?

95 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 08:37:20 ID:67G1xWZ3
原作じゃ基地のパイロット候補生とテレポートで交換とかやってたけど
さすがにスパロボにその仕様入れたらまずい気がする
開幕で激励をSP尽きるまでやってテレポートチェンジが定番ですwなんてのもアレだしな

96 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 08:55:06 ID:RnLNAYHg
公式サイトには、特殊システムとしてアクエリオンは3人一組で乗り換えするとは書いてたような。
テレポートについては見たおぼえないなあ。

97 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 09:52:47 ID:RnLNAYHg
あ、電撃になんかMAP中でもパイロット入れ替えできるみたいに書いてる。
これがテレポートのことかな?

98 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 11:38:30 ID:3OqpB1X8
>>91
逆だ。
減らすからこそ個性的になるんだよ。
一人三つしか精神をもてない状態なら
ひらめき、魂などのバランスクラッシャーな精神を持つ奴が減り自ずと
それが個性になる。
NTで集中を持ってるのはアムロだけだがその代わりに熱血とひらめきがない。
それに対してカミーユは熱血を持ってるけど命中、回避力UPのコマンドがないので
小隊員の攻撃のサポートによって命中率を上げてあげなければいけない、など。

99 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 13:26:29 ID:9EQFNdIB
>>98
それはゲームの駒としての個性であって、
キャラクターの個性ではないような気がする。

100 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 14:01:51 ID:OPcespro
ゲームの駒としての個性がないのは×ってのがスレの総意に近いんじゃないの?

101 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 14:04:57 ID:3OqpB1X8
>>99
コマの個性=キャラの個性でよくね?
カミーユみたいに血気盛んな若造が熱血あって
年を取って落ち着いてるアムロやクワトロにはないって方が個性だと思うんだけど。
あとは熱血なけりゃ二軍とか言うバランスをどうにかすればいいだけ。
消費量増やすなり威力を1.5倍にするなり。

102 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 14:21:25 ID:553KHagZ
もしくは全員全部の精神コマンドが使えるようにして消費量で差をつけるかだな、それも結構極端に例えば熱血255消費のキャラとか

103 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 15:27:59 ID:2AWf2sw3
逆シャアのアムロとシャアの掛け合いを見るにあれはあれで熱血のひとつの形だと思う
熱血も消費ポイントに応じて倍率を変えればいいじゃない?
40消費で1.5倍、100消費で2倍みたいな
数値はテキトウだがキャラごとに違えば個性的
中ボス撃退用と大ボス撃退用で分けられる。

魂?無くしていいんじゃね?

104 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 15:30:52 ID:3OqpB1X8
小隊システムみたいに大量のユニットが出撃できる
状態にしてしまったらユニット改造や武器改造の相性が悪すぎだわ。
改造にかかる金が高すぎるし。
パーツ購入で取り付けの方がいい気がする。


105 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 19:36:15 ID:GGf2tH5d
>>103
ちょっといいかもと思ったけど、それだとどのキャラがどのくらいのコストで何の精神コマンド使えるか
いちいち把握しなきゃならんからめんどくさくなりそう。
精神コマンドの種類をいまの半分〜1/3くらいにすればなんとかなるかな。

>>104
数が多ければ多いほど、1ユニット/キャラにプレイヤーが手をかけられる要素を減らすべきだよな。
ステータスも一括改造にしたり、PPもあまり細かくいじれなくしたり。


「これがなきゃ一軍にはなれない!」みたいな定番精神コマンドをいっそ全削除or超弱体化して、
それで成り立つバランスに整えなおしたほうがいいのかも。

106 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 19:57:21 ID:4yeyXSFv
OGとかヒデーもんな、キャラの大半が「熱血」「必中」「ひらめき」「集中」「不屈」持ち

107 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 20:08:30 ID:RnLNAYHg
>>105
で、そのうちどれかひとつかふたつずつでも間引ければ使い分けの個性も出てくる。

今回の、精神コマンド5つにって処置はそれが狙いだと思うんだがな……
ところで、ツイン精神ならぬトリプル精神みたいなのはないんだろうか。

108 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 20:10:17 ID:RnLNAYHg
OGのツイン精神みたいだと、また個性が薄れるので、
三人の組み合わせによって一つのトリプル精神が決定されるみたいなのがあったらいいのになあ。

109 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 22:18:33 ID:uWhxQQKz
パイロット数が仮に80人だとすると、80000通り以上になるぞ

110 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 22:26:29 ID:OPcespro
>>109
実現してもツインユニットの効果程度に簡略化されるんじゃないか

111 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 22:28:42 ID:k/yioN5z
精神スロット減らすって駄目すぎだろ。
似たような精神コマンドばっかで没個性か、
補助で補えない奴は使えない奴になるだけ。
どっちに転んでも、糞調整もいいとこだな。

精神スロット増やして個性出すほうが余程いい。
個性を持った新しい精神作ればよいだけなのに。
精神ポイントでの調整だって考えられるのに退化してどうすんの?

112 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 22:32:57 ID:67G1xWZ3
>>109
パイロットを熱血野郎のAタイプ、ニヒルでクールなBタイプとか内部で何通りかに割り振っておいて
Aが3人なら魂、A,B,Dの組み合わせなら覚醒とか
そんな処理にすればノー問題

113 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 22:54:22 ID:3OqpB1X8
>>111
個性をもった新しい精神なんて
もう作れないんだよ。

攻撃力UP系
命中、回避UP系
HP回復系
EN回復系
移動力、回数強化系
気力増減系

ほとんどがこの種類に分けられるんだし。
新しいのが出ても結局同じ。

114 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 22:56:19 ID:lrpvDq6+
複数効果を持つ精神をいろいろ作ればいいんだよ。
熱血+必中とか熱血+集中とか熱血+気合とか。
そうすりゃ、個性持たせたまま使えるやつを作れる。

115 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 23:08:28 ID:s5hc0X/u
>>112
で、イベントとかの単独出撃で泣くわけだな
あれは自由に組換えできるツインシステムならではだろ
予め組む必要がある小隊制とはどっちかというと相性が悪い


116 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 23:20:07 ID:RnLNAYHg
>>112
まあ、そんな感じで。相性診断みたいなんでもいいかもw
あと、特定の組み合わせでのみ使える特殊な精神コマンドがあってもいいかもね。

>>115
いや、むしろ予め組むから意味があるかなあって。

とかく小隊の組み方ってわりとプレイヤー側の思考ルーチンが一定になりやすいじゃない?
そこにちょっとしたスパイスを入れてかきまわしてみてもいいんじゃないかと思って。

イベントでの単独出撃って今回もあるのかなあ。
あの単独出撃こそ、小隊制って枠組みの中で違和感あったよなあ。
どうしても単独出撃するなら、せめてイベント終わったらMAP中でも小隊にもどるくらいの気遣い欲しいぜ。


117 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 23:21:10 ID:RnLNAYHg
>>114
精神コマンドの枠を減らして、そういうのを入れるってのがベストじゃないかと思うな。

118 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 23:28:18 ID:3OqpB1X8
小隊全員に根性とかひらめき、鉄壁とかならいいけど
個人が気合+熱血、とかは気合が150なら無駄で結局使いにくいって
意見が出る気がする。

119 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 23:29:23 ID:FR2OkfBm
駒としての個性じゃなくキャラクターとしての個性を出したいんなら
同じ効果でも名称が違えばいいと思うんだよな、ナムカプみたいにさ

120 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 23:35:09 ID:2SVtaYB3
ツイン精神みたいなのを多様化してもシナリオも中盤過ぎたらルーチン固まっちゃうよ

121 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 23:35:14 ID:s5hc0X/u
>>116
トリプルコマンドの強さをどのへんに収めるのか知らんが
ツインの魂や期待並みにするなら影響力がでかすぎて
小隊組む際にはむしろ障害になると思うぞ
せっかくコスト廃止して自由度上げたってのに

122 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 23:43:45 ID:EhwIi7xh
もうさ、精神コマンド使った回数で敵が爆発的に強くなるでいいよ。
使わなかったらラスボスのHPは65000、使いまくってたら650000くらいして。
使いすぎてると、終盤の敵が精神コマンド使ってくるとか。

123 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 23:50:20 ID:2SVtaYB3
よし、一緒にソフトリセットの回数も計測しよう

124 :それも名無しだ:2008/08/09(土) 23:59:10 ID:DuxTFPYd
>93の何が間違ってるかって

A:必中 熱血 ひらめき 不屈 集中 気合
B:必中 熱血 ひらめき 気合 友情 加速

って言う二人のキャラがいたとして、これを5つにして

A:必中 熱血 ひらめき 集中 気合
B:必中 熱血 ひらめき 気合 加速

になるに決まってるじゃないか

125 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 00:01:46 ID:cBy2v73y
>>118
それぞれの精神で使い所が違ってくるようでないと個性出ないし、
無駄になる部分が出ても、消費SP量が個々で違うのと対して変わらないよ。

126 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 00:14:29 ID:VPkNqlFp
精神は小隊単位でいいと思うわ
効果は全員に、SPは全員のものを足す

んで、パイロットごと、もしくは性格ごとに
熱血:10
ひらめき:20
必中:15
信頼:40

・・・みたいな精神適性の数字を作って
それを3人分足した数字の上位6個の精神がその小隊で使える
使える精神のうち、一定以上の精神適性値のものは消費ポイントが減るなどのボーナスも作れば

127 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 00:30:00 ID:foUmBp7W
ナムカプみたいに戦闘前と終了後に会話とかつけたら


128 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 00:34:06 ID:kZTP4rLH
精神1人2個にして小隊を3人組にすればいいじゃない

129 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 00:37:28 ID:ishYmYBY
IDコマンドでよくね

130 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 00:47:31 ID:Z5kz9NGt
>>124
自分で選ぶならそうなるだろうが、スタッフが選ぶならそうはならんだろう。
そこまでスタッフばかにしなくてもいいと思うが……

寺田も「頭使ってね」って言ってたんだろ?

131 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 00:57:02 ID:Z5kz9NGt
>>121
その可能性は確かにあるけどな。

ちゃんと今回のコスト廃止によって小隊組むための自由度というか
バリエーションが保たれるなら、トリプル精神でひっかきまわす必要は無いかもしれん。

ただ、コスト廃止により、最適解の(最も有利な)編成を行いやすくなることで
むしろ事実上のバリエーション(自由度)が減ってしまう可能性もあるんじゃないかと。
そういう状況では、こういうアイデアも役に立つと思うよ。
(トリプル精神以外にも、編成の仕方に応じて命中や回避、移動力など、なんらかの特典あるとか)

132 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 01:22:07 ID:LCIqha0W
>>130
スタッフも選べる立場じゃないとしたら?
「オレの○○が熱血なくて火力不足じゃねえか!」
こうなるのは目に見えてるし

133 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 01:30:10 ID:kPIIb4ui
コスト制自体は悪くないと思うんだ
機体の強さとコストが最初から決まってて選べないのが問題
編成時に機体の出力下げるとコストが減るとかできると良い

134 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 01:39:31 ID:Z5kz9NGt
>>132
ファンからの突き上げで?

無いと断言はしないけどさw
でも、そうなるくらいだと、そもそも5つに減らした意味がわかんなくならね?
俺は5つになったのは個性付けのためと想像してたんだが、
あんたはなんのために5つにしたと推測しているのさ。

135 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 01:45:30 ID:3pQe6txi
残り一つを自由に選べるかパーツで覚えさせる為

136 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 01:55:50 ID:EuzvXEJf
>>133
コスト上げると出力が上がるようにすれば
上で言ってる単騎出撃のメリットになりそう。

137 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 01:58:05 ID:cBy2v73y
>>131
まぁ、どの小隊も同じような万能編成になりやすいのは問題だなぁ。
特化した小隊を作ると能力にボーナスが付くとか、
同じ精神コマンド持ってるパイロットがいると効果が高くなるとかするといいかも。

138 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 02:05:21 ID:LCIqha0W
>>134
フォーメーションとかの要素の存在感を上げるためとか
あと割と本気で、凡雑さの軽減とかもありそう

ちなみに個性付けという目的自体は歓迎よ
ただ現実的には相当厳しいと、諦めではないけど割り切ってるというかね

139 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 11:44:19 ID:O30mYBff
>>137
万能になりやすいっつうかお前がしてるだけだろ
現状の小隊システムでも尖った小隊を作ること自体は可能

万能を作りたくなる理由は小隊制ではなく戦場の方にある
スパロボ的SRPGではユニットの質がそろってる方が有利だから
尖った小隊作るより穴のない小隊作った方が便利というだけの話
小隊制をいじったところでそこん所は変わらん
万能が向いてるのに万能小隊が作れなくなったら
システム同士が摩擦起こしてストレスになるだけ

140 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 12:08:58 ID:WHg99Pgy
なんか似たような話の繰り返しになるかもしれないけど、現状ボス戦以外じゃ死なないユニットを作るのがたやすい
(主に敵の命中率0%的な意味で)から、結局回避することに特化した生き残り優先ユニットとか作る意味がないんだよね
さらに、補給の仕様が受ける側のデメリットほとんどなし(気力が若干減るけど敵フェイズの反撃無双でおつりがくることが多い)

そうなると生き残れて反撃で十分に削れて、さらに補給があるから1ターン持てば燃費問題も顕在化しない
そんな本当の意味での万能ユニットが作れるのにそこからなにかを削っただけの特化ユニット作る意味がない。

141 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 13:38:43 ID:1YXzja8U
>>139
>万能になりやすいっつうかお前がしてるだけだろ
>現状の小隊システムでも尖った小隊を作ること自体は可能

まぁ、たしかにそうだけどね。

>>139
>>140
移動力8以上のユニット集めるとさらに移動力+1とか、
バリア持ちを集めると防いだダメージ分を跳ね返せるとか、
小隊全員が集中を使うとクリティカル+20とか。

そんな感じのを作ったら面白いかなぁと。

142 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 13:42:38 ID:ishYmYBY
普通改造したらコスト上がるよね

143 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 15:07:05 ID:cnGAC4QM
サイズコストだし改造度関係ない

144 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 17:10:46 ID:I2CCKRe/
一人乗り=精神コマンド6つ
二人乗り=精神コマンド5つ
三人乗り=精神コマンド3つ

…ってな感じにして欲しかったんだが、一律5枠なのか?

145 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 19:07:34 ID:WHg99Pgy
>>144
それやるとMAP上合体ユニットが猛威をふるうのが目に見えてます

146 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 19:40:24 ID:N5oqzZ5f
その分出撃枠多くとるんだからいいんじゃね?

147 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 19:54:16 ID:64sszhHM
必殺技は気力160とかにして、任意に撃つためには気力限界突破を必須とする。
もちろん、普段の使用も可能なように、全キャラ(サブパイ除く)に対し、
1戦闘だけ武器の気力制限、スキル制限を無視できる精神コマンドを創設し、
それに精神枠を1つ割く。

これをやるとオールドタイプがファンネルを使えてしまうが、まあ気にすまい。

148 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 20:00:53 ID:cnGAC4QM
>>147
PP改造何それなユーザーからいつまでたっても必殺技が使えないのクレーム必至

149 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 20:02:37 ID:WHg99Pgy
>>147
竜虎の拳2で、ジャックターナーが超必殺技を使おうとすると気力ゲージ105%必要っていうアレですね

150 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 20:52:55 ID:MGizjL9L
>>148
いや、何か精神コマンド作るんだって
「必殺」とか「本気」とか

>>149


151 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 21:29:42 ID:pFU5icEx
精神とは別にオートスキルで個性付けすればよいだけ。

152 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 22:11:16 ID:ishYmYBY
必殺技使う時に気力を消費すれば良い

例 超電磁スピン
必要気力130以上・消費気力20とか

153 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 22:15:36 ID:kPIIb4ui
そのシステム採用したら敵ボスが雑魚化するぞ

154 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 22:18:11 ID:WHg99Pgy
ボス敵の武器は気力消費0に設定してあるか被弾分で回収できる程度の消費に設定するだろさすがに

155 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 22:23:23 ID:rD1xISxT
というか閃きある時点でボスだろうが雑魚だよね。

156 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 22:27:24 ID:O30mYBff
ボスに2回行動させればいい

157 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 22:33:53 ID:WHg99Pgy
最近のスパロボはボスのHP回復とかもあって
1ターンで袋叩きにして終了ってケースが多いから二回行動だろうがなんだろうが
全く問題無いのが恐ろしいところで

158 :それも名無しだ:2008/08/10(日) 22:44:34 ID:Xr9Zls/t
タクオウガ方式で
あ、向き補正はナシでね

159 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 00:27:37 ID:c+QMwrkf
複数のボスを一度に相手しなきゃいけないようなマップにしたら、それなりにキツくなるよ。
あと、ラスボスは凍てつく波動でも使ってきたらいい。

160 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 00:42:47 ID:o1eq4a9j
闇ゾーマのように通常版を厨性能にして
光の玉イベントはプレイヤーの判断に委ねるとか

161 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 02:40:28 ID:k/ZaIhFq
こんなの不真面目に考えてたんだけど
気力を別の項目に移行させる

例:気力150(0)→任意のコマンド→100(50)

必殺技なんかはカッコないのものを消費
ただしカッコ内のものは能力の増減や特殊能力には一切関係ない

他の使い方として

例:80(50)→任意のコマンド→100(30)
  80(0)→任意のコマンド→100(-20)これは不可

つまり気力100を基準にしていろいろ消費したり回復したりする
ボスなんかは一回攻撃が当たれば10近く気力が上がるから>>153みたいにはならないと思う


ほかにステータス関連のことでパワプロみたいに細かく分けた
特殊能力だけにしてみれば良いんじゃないかなと思ってみたりする

162 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 04:12:06 ID:y4GoSuGi
>>137>>139
問題は万能が作れるかどうかっていうより、
プレイヤーが考える最適解(実際の最適解かどうかはどうでもいい)を
自由に組ませないようにするってのが重要だと思う。

ただ、コスト制は、単に、自由な組み合わせを「阻害」するだけの要素だったので、
プレイヤーは、これを「乗り越える」事だけ目指すようになっちゃった。
結果、最適解を作るのが「面倒くさい」だけのシステムになってしまった。

俺が>>131で言いたかったのは、
プレイヤーの考える最適解がトリプル精神や、あと>>141で書いてくれてるような特典とかによって、
複数存在するようになること。
(例えば、万能編成の小隊がいいか、移動力+1の小隊がいいか、トリプル精神で魂のある小隊がいいか…など)

たとえば、熱血持ちが三人よればトリプル精神で「魂」発生とかなら、
おそらくこの小隊が、同時に小隊編成における「最適解」である可能性は少ないだろう。
(通常は、小隊長だけが熱血もってて、小隊員はサポート能力の高いものを編成するのがベストのはず)

明らかに無駄のある組み合わせに対し、さまざまな特典が得られるようにすれば、
プレイヤーが選択することがありえない(無駄のある)組み合わせが減り、
結果、プレイヤーの選択できる組み合わせの自由度も増えるってのが基本的な考え方。

163 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 04:18:54 ID:y4GoSuGi
>>152>>154
そのシステム、絶対いいと思うんだけどな。ちゃんとアンケートに書いてる?w
気力があがったら必殺技の連発って言うパターンも少なくなるだろうし、
戦略的にも、必殺技を使うタイミングが難しくなって面白いと思うんだけど。

164 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 04:37:15 ID:o1eq4a9j
アンケにそんなこと書く欄なんてあったっけ?

165 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 07:02:23 ID:OuU72K/U
>>163
気力消費するスパロボはGBにあったな。

166 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 11:47:04 ID:y4GoSuGi
リンクバトラーだっけ?やったことないけど、戦略性については評価高かったような。
まあ、確か普通のスパロボと違って対戦型のゲームだったみたいだけど……

結局、今、そういうシステム採用してないのはスタッフが考え付かないんじゃなく、
気力が一度たまったらENつきるまで必殺技うちまくれってディレクションなんだろう。爽快感重視?

だから、「いや、それ爽快ってより作業だから」って声が大きくならないと、多分、そのままなんじゃないかなあ。

>>164
なんか、好きに書けるとこあったじゃん?

167 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 12:18:55 ID:ggq51ylW
>今、そういうシステム採用してないのはスタッフが考え付かないんじゃなく
ただ単に望んでいる人が少ないからだろ
ここにいる住人は、スパロボユーザーの中では少数派ってのを自覚しろよ

168 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 12:36:46 ID:Hf7aogUt
少なくとも、必殺技を切り札にする調整をするなら
後半は敵雑魚がどいつもこいつも必殺技を一発は耐えるHPになるとか
その辺もひっくるめて豪快に調整しなおしになるだろうから、
仮にやりたいと思っても簡単には出来ないだろうなってのは容易に想像つく

169 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 12:52:47 ID:363YNwa1
精神コマンドなしでクリア可能なバランスにして
一人1種類の精神コマンドを覚える
これで十分個性はつけられると思うけどなー

170 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 13:53:09 ID:y4GoSuGi
>>167
確かに少数派だが、別に嗜好が特殊だとは思ってない。(というか、特殊な嗜好を元に議論すべきじゃないと思ってる)
こういう話題をする人間が少数派だってだけだ。

普通のユーザーは基本的にそこらへんあまり興味ないんだよ。そこらへんに関する意見なんてもともとあまり持ってない。
(でも、実際のプレイ感には結構敏感だったりもするんだけどな)

たとえば、「必殺技で気力減少なんてとんでもない。現状のまま必殺技ひたすら打ちまくらせろ」って「希望」してるユーザーも、
「必殺技は切り札として使いたい」って希望してるユーザー同様に少数派だと思うぞ。

多くは、単に現状を受け入れてるだけ。別に積極的に現状維持を支持もしてない。
現状維持支持者の割合ってのも、多分、このスレの住人とどっこいどっこいだろ。下手したら少ないくらいかもな。

171 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 14:21:52 ID:vw18TKPb
APのタゲ補正は寺田に入ってくる分では不評みたいだし
システムの大幅な変更はやりにくくなったと思うよ

172 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 15:45:48 ID:CUzj973Q
「機体負荷」を新設したらいいんじゃない。
機体負荷が溜まると行動終了後にHPダメージを食らうようにして。

173 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 18:39:27 ID:Gg06GYWA
>>169
俺もそれがいいと思う
APなんてEXハード+SP回復無しみたいなバランスなせいで一周目が目茶苦茶だるかった

174 :それも名無しだ:2008/08/11(月) 23:50:43 ID:0OKKoFcI
>>172
機体負荷とパイロット疲労と必殺技気力消費だね。

175 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 01:06:15 ID:8PR64x1C
気力消費はなんか変な感じがする。必殺技を使うとテンションが下がる?

パイロット疲労も考えたけど、「こなくそー!!」で乗り切る熱さが無くなるかなと思った。
でも、精神コマンドで1ターン疲労効果無視とかあればそれっぽくなるだろうか。

ってことで「機体負荷」。原作再現的にもよくあることだし、
ひらめきを使おうと一定のダメージを食らうようになるからなんとなく苦戦した気になる。
もちろん、機体負荷によるダメージで落ちることはないようにして。底力的に。

176 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 01:16:28 ID:eBpD0T31
落ちないんじゃ底力発動しやすくなるだけじゃないか

177 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 01:27:43 ID:8PR64x1C
底力が発動しやすくなるのは悪いことじゃないと思うけど。

178 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 01:32:24 ID:r1/fh5Fe
気力はつまり闘争心みたいなものだから戦闘しないターンは少しずつ減っていくようにすればいい。
これは常套手段の「数ターンかけてボスを囲んでフルボッコ」っていうのをできないようすするため。
まあ1ターン目から減っていくと困るんで100以下にはならないとか、
気力130以上で適用とかにしないといけないけど。

179 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 01:44:49 ID:ppd9unkk
>>175
気力減少にして、
底力発動中は気力減少値が減るとかどうか
底力レベルが高く、HPが減れば減るほど減少値が少なくなっていく

180 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 01:49:37 ID:tBOTTx+h
気力は戦っていないと下がっていくけど戦い続けると疲労がたまっていくとか?
これなら気力を高く、疲労は低く保つってのは難しくなると思う
単騎特攻とかやった場合には疲労がずんどこ溜まってそれ以降まともに戦えなくなるとか
機体の負荷ってのも、ダメージ食らうよりは性能がだんだん落ちていくようにしたほうがいいんじゃないかな
HP減って底力発動できちゃうと、α外伝の開幕マップ兵器でガッツ発動させて無双開始と
同じような使い方でかえって有利になりかねないし。

最大HPが減っていくなら底力発動できないから純粋にピンチを演出できるかもね

181 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 01:58:15 ID:ryNXeyQ7
お前らもっと爽快感を重視しようぜ
ストレスをかけるなら序盤から中盤であるべきで
決着つけてカタルシスを解放すべき終盤になってマイナス修正をつけるのは反対

数ターンかけてボスを囲んでフルボッコがいやなら
集中のコストを30にするとか敵火力高めて信頼友情の使用頻度増やすとか
増援を増やすとかして中盤まででPLのリソース搾り取って
ボス戦に短期決戦を強いられるとでもしたほうがマシ

182 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 02:01:01 ID:ryNXeyQ7
ついでに。個人的には敵の布陣に不満がある
雑魚とボスが完全に分離することが多く体勢を簡単に立て直せてしまう

ボスが雑魚の中に混じってて雑魚戦の途中もがしがし攻撃してくれば緊張感も少しは高まるだろうし
ボスがしょっちゅう持ってる指揮官技能も有効に活用できる
当然ボスを倒したら雑魚も全部撤退、金がほしいなら雑魚戦が完了するまでボスに耐えるしかないって感じで
逆に金を諦めれば速攻クリアも可能、みたいな

183 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 02:16:52 ID:8PR64x1C
>>178
開幕気力MAX対策にもなるね。

>>179
というか、そもそも必殺技を使うとテンションが下がるのはどうなんだろう。

>>180
回避率100%は別の話だと思うんだ。
あと、単騎無双というかお気に入りのユニットだけで戦いたいって人も多いから、
性能が落ちていくのはやめた方がいいと思う。

184 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 02:29:13 ID:8PR64x1C
>>182
>当然ボスを倒したら雑魚も全部撤退、金がほしいなら雑魚戦が完了するまでボスに耐えるしかないって感じで
>逆に金を諦めれば速攻クリアも可能、みたいな

金がかかわってくるのはあんまり好きじゃないなぁ。
複数のボスが一度に掛かってくるようにして、撤退なしの方がいいと思う。

185 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 02:41:13 ID:tBOTTx+h
金や強化パーツが絡んでくると、楽したくて楽なほう選んだはずなのに
ユニットの強化が出来なくなって後々余計苦労することになるからね

186 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 02:55:34 ID:PN0whPaC
そこで早解きボーナスを・・・キリがないなこりゃ

187 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 03:14:39 ID:rc5qxd4N
Gジェネは必殺技使うとテンション落ちる

188 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 03:20:06 ID:ryNXeyQ7
>>184-185
最近のスパロボみたく無改造でクリアできるバランスにするか
全滅プレイで補えばいいじゃん
やろうと思えば雑魚だけ倒して全滅、やり直してボスだけ倒して次へ、とかできるし
全滅プレイって素人の救済のためにあるものだろ?

素人の救済にしては現状強化パーツやPPを獲得できないのが半端で気に入らんけど
PPは当然残るようにすべきだしパーツもそうすべき、
パーツ増殖だけさせないよう手に入れたパーツは復活しないとする必要はあるけど

189 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 07:39:54 ID:yoKV/OQI
>>178
下がるんじゃなく100に戻るようにしたらいいんじゃないか?
バイオリズム的な感じで

190 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 09:44:26 ID:+84k4J17
>>175
必殺技で敵が落ちなくてテンション下がるってのはたまにアニメでもあったんじゃない?

まあ、「気力システム」自体が原作再現のためのシステムだからな。
重要なのはスーパーロボットアニメの再現性が高いか?
ゲーム性を高める事に寄与してるか?の2点。

中盤まではこの2点において文句なしの気力システムだが一度、気力が上がった後は
若干怪しくなってくる……なんらかの改善の余地はあると思う。

あと、機体負荷とか入れるくらいなら、普通にEN回復をもっとしにくくすればいいんじゃないだろうか。
もしくは補給すると気力ー10とかじゃなく、−20とか-30とか。もしくは100に戻るとか。

本来、EN減少が機体負荷を表現してるはずなんだが、簡単に回復できちゃうために
その役目をになってないのが問題な気もする。あと、EN改造も安すぎるのかもな。

191 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 10:02:04 ID:piVm7GyS
そうはいっても

OGSでは必中閃き熱血のオンパレードでいよいよ精神コマンドとは?ってなったのに
APで必中感応ありきの命中、精神Pの少なさで不満でまくり 

おまえら(俺も含め)ユーザーはなんなんだよと思うわけなんだが。
まっとうな意見でなく、ただのわがまま発言。

さらに気力EN関係もいじったらますます快適度がさがり
ユーザー発狂寸前



192 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 10:04:01 ID:+84k4J17
>>185
同様の理由で敵が少ないイージーモードの方が得られる資金が少なくて
結局難しいみたいな問題も確か以前あったな。

>>182>>184
基本的にスパロボではプレイヤーが自主的に「金をあきらめる」って方向性は無いと思った方がいい。
プレイヤーの最大目的は基本的に自軍の強化なんだから。
上記の「楽をして資金獲得が少ないと後々大変」って言う逆転現象の問題もあるし。
(もちろん早解きを目指す場合もあるけど、特殊例)

だから、「金をあきらめれば楽」←→「金を稼ごうとすると難易度アップ」
っていうプレイヤーの判断材料としてのトレードオフは成立しない。

ただ、「あきらめざるを得ない」って展開ならアリだと思う。
つまり、ボスを倒すのは容易いが、その攻撃に耐え続けるのは難しいというバランス。
(現状は、ボスを倒すのは(数十万のHPのせいで)困難だが、その攻撃に耐えるのは楽
ってバランスだからなあ

ただ、それを実現するには、精神コマンドの見直しも含め、スパロボの各要素を根本から
洗いなおさないと難しいかもしれん。

193 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 10:10:14 ID:+84k4J17
>>191
全てを現状バランスのまま、プレイヤーだけに不利なようにいじると思ってないか?
プレイヤーに不利な調整が入れば、同時に敵の強さも弱く出来る。

目的は単調な作業を減らす事なんだから……
むしろ快適性があがるようにならなきゃ調整不足って事だろうな。

194 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 11:08:40 ID:99e7wJR3
>>193
でも現実では>>191の言ってるAPみたいになっちゃってるんだよ
少なくともスパロボと戦略重視のSRPGって言うのは相性が悪い
なんせ他のSRPGだと不確定な物がスパロボだと精神コマンドによって自分の有利な方に確定させられるんだから

195 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 12:06:22 ID:PChBMMDU
別に単調な作業ゲーでもいいよ

196 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 12:34:55 ID:ryNXeyQ7
>>192
言いたいことは理解してるつもりなんで、金と難易度を天秤にかけるつもりはない
強いて言えば、金と時間を天秤にかけるつもりだった

ボスの脅威は高めたかったが耐久力は削りたかったんで
ボスを雑魚と同時に突っ込ませるとともに
金で誘導して撃墜を遅らせようと思った次第

197 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 13:18:12 ID:aBdYmwY1
>>190
ENが足りなくなるより、HPが削られる方が展開的に熱いと思う。
1ターンキルをする場合でもHPが減ることになるから苦戦した気になるし。
最終的にどれだけHPが減ったかで体感的な難易度が決まると思うんだ。

198 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 13:25:28 ID:tBOTTx+h
命中率に関しては、互いに今より数十パーセントくらい上乗せするくらいでいいと思うんだ
エースのMSも30〜40%くらいでバンバン被弾する、代わりにMSは多くがシールド持ってるから
シールド防御スキルのレベルによってはプレイヤーの想像を超えて耐えてくれるとか

百式みたいなシールドなし軽量MSはアウトレンジ用のユニットってことで
敵の攻撃の只中に放り込んだらあっさり沈むくらいでもまあご愛嬌

199 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 13:54:01 ID:1qK3253h
百式がアウトレンジ用・・・?
そもそも、耐えるMSって見たいか?

200 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 13:59:46 ID:PN0whPaC
シールド持ちかそうでないかって話をしてるじゃないか・・・

201 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 14:03:55 ID:1qK3253h
そもそも、シールド無しのMSのほうが少なくね?
アウトレンジ用のνやZ、F91等、主役機はほとんど持ってるし

202 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 14:12:40 ID:aBdYmwY1
耐えられないようにすると、今みたいにほとんど当たらないバランスにしないといけないし。

203 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 14:23:03 ID:ryNXeyQ7
避けないリアル系使うくらいならスーパー系使うんでないかなあ
つかリアル系の特徴潰してまた一歩没個性化に進む案に見える

204 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 14:23:41 ID:1qK3253h
MSなんて、原作でも当たったら終わりみたいなもんだしなあ
原作のイメージを潰してバランスを取るんじゃ、本末転倒じゃない?

205 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 14:31:20 ID:99e7wJR3
耐えるMSなんかいたらますますスーパー系の出番がなくなる

206 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 14:44:32 ID:tBOTTx+h
いや、現状ですでに継戦能力だけで言ったら
命中率0を確保できるリアル系>>>>>越えられない壁>>>>>被弾する以上低ダメージでも放置すればいつかは落ちるスーパー系なわけで
しかし現状食らえば紙なリアル系は運用上絶対当たらない(=死の危険ゼロ=運用上の面白みもなにもない)調整しか出来ないから
それをエースパイロットのMSでも3割程度は被弾する、けど固いスーパー系の1/3くらいの回数の被弾には耐える
トータルすると同じくらいの回数の攻撃に耐えられる、ってバランスにしてみたらどうかと思うわけだが。

その上でリアル系にも高確率にあててくるジェノバM9のライフルにはリアル系は弱いからスーパー系を盾にする、
あまり命中率の高くない(リアル系なら10%前後で抑えられる程度の)攻撃にはリアル系を前に出したほうが有利とか
相手との相性によってユニットを使い分けるような感じで


あと、MSがアウトレンジ系ユニットばかりってのはスパロボの印象だと思う
F91のVSBRやΖのハイメガランチャー、νのファンネルあたりは作中でも
同じ画面内に敵MSがいるような接近戦で使うことのほうが多いくらいだし

百式は単品だとアウトレンジからの狙撃キャラじゃないけど、メガバズーカランチャー標準装備なスパロボ仕様なら
劇中でも狙撃が主な仕事だったんでこいつは狙撃ユニットだよなと

207 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 14:52:59 ID:aBdYmwY1
半分以上回避できれば十分個性になると思う。他のゲームだと回避特化な奴でもそんくらいじゃん。

あと、原作でもそんなに回避はしてなかった気がする。
撃ち落としや切り払い、シールド防御の方が多いイメージがある。

208 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 14:54:33 ID:7u9qds4R
APの問題点は
命中を上げる方法がほぼ皆無だったことの一点だと思う

初期値バランスとしてはあんなものでいいかと
あれで運動性改造で命中も上がってくれりゃあね

209 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 15:08:27 ID:piVm7GyS
なんでダブルアタックとかコンボ攻撃とかなくすんだろう
あれ楽しいのに。

210 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 15:09:55 ID:1qK3253h
>>206
君の言い方だとMSを弱くして
スーパー系にも日の目をって言い方にしか聞こえない

>エースパイロットのMSでも3割程度は被弾する、けど固いスーパー系の1/3くらいの回数の被弾には耐える
>トータルすると同じくらいの回数の攻撃に耐えられる、ってバランス

MSは7割は避ける、でもスーパー系の三分の一しか耐えられない
スーパー系は10割当たる、でもMSの3倍耐える上に攻撃力も高い

こんなのだったらスーパー有利すぎだろ
さらに、リアルのメリットの遠距離まで削るなんて
MSは最近強いから引っ込んでてよ、としか読み取れんよ

そもそも最近のスパロボはリアル、スーパーの越えられない壁なんて無いだろう
>>206の言う、スーパー系放置なんて事がまず無いし
落ちそうになったら精神コマンドや修理などHPを回復する手段は豊富にある

継戦能力云々だけど集中かけてりゃ落ちないリアルと同様に
スーパーは鉄壁かけりゃまず落ちない、バランス取れてないようで取れてるよ

211 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 15:16:26 ID:ryNXeyQ7
ニルファだと耐久力では互角だったな
放置しても死にそうにないという点で

どうでもいいが俺は30%〜70%あたりの確率を全く信用しない
70%回避を3連続被弾とか70%命中を4連続外すとかしょっちゅうだ
80%以上や20%以下なら事故が起こっても誤差の範囲ですむが
30〜70という数字は誤差で済まない事故がしばしば起こる

212 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 15:27:50 ID:99e7wJR3
要はHP20000装甲4000くらいのスーパー系が普通になればバランスが取れるってことだな

213 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 15:38:48 ID:aBdYmwY1
装甲のインフレも問題だよ。最低ダメージは100ぐらいにした方がいい。
なんというか、いろいろ上下に振れ過ぎなんだよね。
序盤は結構バランス取れてるんだけど。

214 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 15:48:42 ID:7u9qds4R
固いリアル系ってどうなの?というリアル系強すぎ論と
回避低いリアル系ってどうなの?のリアル系弱すぎ論が
同じ提案者にとんでくってどうなんだろうか?

215 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 16:06:45 ID:ryNXeyQ7
装甲インフレ云々が理解できん。
回避率の上限は100%で要するに被弾ゼロを達成できるのに
10ダメージとはいえ必ず被弾する現状の何が不満なんだ。

216 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 16:20:37 ID:aBdYmwY1
緊迫感がまるでないのが。
あと、EN的にバリアがむしろ邪魔になることがあるのも不満かな。

217 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 17:19:16 ID:rGTdsAPv
リアル系回避前提のバランス取りは糞。
素の耐久力上げるか、当たっても回避力でダメージ軽減とかするべき。

218 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 17:32:11 ID:LesBLrpp
0か100じゃなくて20とか50とかも入れたほうがいいんじゃない?って事か

219 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 17:33:23 ID:tBOTTx+h
>>213
すごく根本的なこと言っちゃうと、今のスパロボって改造の効果がありすぎるのが問題の根源だと思うんだ

たとえば、無改造だとお互い60%で当ててくらうユニットがいたとする
自軍ユニット側が運動性1段改造すると5増えて、6段階改造できるとすると
運動性フル改造で30%しか被弾しなくなって食らうダメージの期待値は半分まで引き下げられる

どうしても今のシステムのままだと、無改造でクリアできる前提の調整をするとフル改造ユニットの相手にならないし
適度に改造されたユニットでないと厳しいバランスにすると一部のユニットに金を集中させて、そのユニットだけで
戦うほうが圧倒的に効率よくなっちゃう

だから改造資金に乏しい前半はバランスが取れてて、資金が溜まってくる後半になると
破綻するってのがあると思うんだ。
まあ後半の破綻には、レベル上昇によって強烈な精神コマンド習得して
SPも増えてそれを濫用できるようになるって点もあると思うけど

220 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 18:52:32 ID:IBWSfqIC
改造はもう少し開発側で制御して欲しいよな。プレイヤーに丸投げじゃなくて。
ステージクリア型でプレイヤーに難易度調整をさせるのは無理があると思う。

221 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 19:40:31 ID:ah+Lu5ow
こうゆうの馬鹿の考え休むに似たりって言うんだっけ。
アンケートに案でもかいて出せば?
ハガキと一緒に改善案かいて出せばいいじゃん。まあスルーされるけどw

222 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 19:54:12 ID:A5pDg8bf
>>210
>MSは7割は避ける、でもスーパー系の三分の一しか耐えられない
>スーパー系は10割当たる、でもMSの3倍耐える上に攻撃力も高い
これってバランスとしては間違いじゃないだろ。
すくなくとも
 MSは9割は避ける、でもスーパー系の十分の一しか耐えられない
 スーパー系は10割当たる、でもMSの10倍耐える上に攻撃力も高い
よりは。

ニルファ以降は後者じゃなく前者寄りになってると思う

223 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 19:57:03 ID:iDM2ssfg
装甲にしろ運動性にしろ、1体に絞ってつぎ込んだほうが効率がいいからな
全員の運動性をちょこっと上げて平等に狙われるようにする
(狙われなければ上げた意味がない、狙われなければ金の無駄)より
1体だけ上げまくってほとんどの攻撃を引き受けたほうが効率がいい
だから誰だってそうしてしまう

224 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 20:01:36 ID:7u9qds4R
>>219
育てゲーであることに重点を置いてるゲームにとって
後半破綻することはむしろ当然の流れで、改善する必要はない気がする

瞬殺されるラスボスとかってその系のゲーム的には別に珍しい存在じゃないよねっていうか
なんでスパロボって頑なにラスボス=最強の敵なんだろ?

バトルマニア満足させたかったら
10階層だか100階層だかある迷宮に破綻した強さの隠しボスでも設置すりゃ
それで済む話と思うんだがな

225 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 20:20:22 ID:99e7wJR3
てゆーかFEでも闘技場を使えば早くから最強軍団になるよな

226 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 21:06:36 ID:JoYe/0CH
少数だけ鍛えても通用しないもしくは平均敵に強くないと苦戦するようなマップ作ればよいだけ。
防衛拠点大量にあって弱いと攻め切れないとか守り切れないとか。
それで隠しユニットやパーツ取れんとか。

227 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 21:11:33 ID:LesBLrpp
4方向からスタートとか

228 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 21:13:54 ID:JoYe/0CH
>>218
そう。当たり外れだけじゃ駄目と思う。
機体の運動性やパイロットの腕でダメージ軽減はあっていいと思う。
当然、圧倒的に命中率が高ければ軽減はできないというように。
基本命中率高くても集中の効果でダメージ軽減もできるとか。

229 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 21:26:37 ID:ryNXeyQ7
装甲や防御値の存在意義に真正面から喧嘩売るような意見だな
運動性万能理論はつまらん

MSも一昔前に比べてずいぶんタフになってんだしそれでいいじゃんか

230 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 21:27:14 ID:71HyjoQC
逆に命中率の高い攻撃はダメージも大きくなると。
そうすればパイロット毎に差も出ると思う。

231 :それも名無しだ:2008/08/12(火) 21:29:07 ID:4j5IAMdd
機体改造できるのは乗り換え不可のユニットだけ、レベル上がるのは乗り換え可能のキャラだけ、という特撮大戦方式

232 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 06:34:42 ID:UFTr4fv5
運動性で命中上昇再開希望だが、少し改造。
運動性改造でもダメージが減る事もあるし、装甲改造でもノーダメージになる事もある、受け流しと完全防御システム。
機体性能は運動性がやや高めのリアル系に対し、運動性がやや劣る以外は圧倒するスーパー系。
パイロットは逆で、攻撃力以外完勝のリアル系と、攻撃力以外は完敗のスーパー系。
限界は二つに分け、命中の限界と回避の限界を別々にする。
ガンダムは両方の限界がバランスよく高いが、マジンガーは回避限界が低いが命中は若干劣る程度とかで調整。
機体の攻撃力は、必殺技はスーパー系が圧勝だが、リアル系は掃討戦に力を発揮する。
こんな感じじゃ駄目ですか?

233 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 09:05:28 ID:rB5YwUK/
ウィンキーくらいの火力差があればいいんですね?

ゴッドボイス−8400
フィンファンネル−3900

ウィンキーはいろんな意味ですみわけできてたな

234 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 09:28:16 ID:O6vh/E52
>>229
実際命中率が低ければ外れちゃうわけだから
実質命中率でのダメージ軽減効果が期待できるのはせいぜい40%くらいまでのもん
その上で全体的な命中率をあげ回避型の披弾頻度を上げ
装甲の効果を高くして装甲型が耐えるようにしたら
どっちもわりをくわないとおもう

235 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 09:42:20 ID:tMwwf6vM
攻撃力も現状のシステムのままあんまり差をつけるとやばいんだよな
APやっててあったんだが、ベガ星雑魚のHPが20000〜30000、フル改造のグレートマジンガー始動の
Wマジンガーパンチは6000程度のダメージを与えられて4,5回で一匹倒せる程度なのに
無改造のグレンダイザー始動だと3000に満たないダメージで、
これじゃ雑魚一匹に何回攻撃すればいいの?援護の引き出し役にしかならねぇよってレベル

最終攻撃力-最終防御力=ダメージって計算自体をもう少しなんとか出来ないかと思う

236 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 09:57:55 ID:uPNLLRme
運動性が高いが装甲低いからあたったらほぼ即死
→命中回避率は0か100かになりがち

そこで
装甲とHPも改造しよう、でなく運動性でダメージ軽減できるようにしよう、
って発想になるのがさっぱりわからん。
運動性だけの改造はローコストハイリスク、
リスクを軽減するなら他にも手を入れる必要がある、で十分だろう
装甲もHPも手を入れないで0か100かになどといわれてもチャンチャラおかしい
きっちり改造すれば現行システムでも80%回避で十分ゲームになるし
盾や切り払いやPS装甲オーラバリア等があればそれ以下でもなんとかなる。

237 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 10:31:38 ID:r1nYoSbB
クリアするために機体の改造は必須でもいいけど武器に関しては改造なしでもいけるのがいいと思うんだよね
APをやって思ったけど機体の性能は精神でカバーできるけど武器は改造しないといけない感じなせいで終盤加入のユニットなんてただの役立たずでしかなかった

238 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 10:54:11 ID:aGH5NU+Z
>>236
そのHP&装甲改造のコストが、運動性改造に比べて非常に割高なんだよね。

「1発食らったらほぼ即死」を「2発食らったらほぼ即死」にまで持っていくのには
HP&装甲をフル改造に近いくらい上げなきゃいけないし。
(10段改造してやっとHPが初期値の1.5倍)

>>235もすこし触れてるが、、
>最終攻撃力-最終防御力=ダメージ
だと、弱点を改造する行為はコストパフォーマンスが悪すぎ。
たとえば、敵最終攻撃力が5000、リアル系の最終防御力1000、スーパー系の最終防御力4000 だったとして、
リアル系で最終防御力を300上げたところで 4000→3700 だからでたいした意味がない。フル改造しても1000軽減できればいいほう。
一方、スーパー系なら 1000→700 になるから大変効果的。

弱点を改造する資金を運動性や武器なんかに費やしたほうが効率がいいから結局改造はされないままになっちゃうわけ。
おなじことがスーパー系の運動性にも言えるけど。

239 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 10:59:47 ID:O6vh/E52
>>236
逆に考えてほしいんだけど
そうしたら装甲型は運動性を捨てた改造が無意味にならなきゃいけない
で、どっちを改造しても等価値になってしまうなら
そんなものとっぱらって全部防御値にでもしたほうが良くなる

現状リアル系無双なのは、一発でも当たってはいけない→じゃあ運動性をハイエンド

じゃあ全体命中率あげようか→リアル系なにこのカス
って事になるからと思うんだが

さらに個性を出すなら装甲を上げたときのダメージが
反比例しながら0に近付くグラフを描くような式と敵の攻撃力に設定すればよいのでは

240 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 11:01:02 ID:tMwwf6vM
うん、HP&装甲改造のコストが高いのはそのとおりだと思う。

でもね、世の中には運動性なんかどうせ改造しても100%被弾が95%被弾になる程度だったり
そもそもフル改造してもやっぱ100%被弾だよ!って泣きながらコストの高いHPと装甲に手を加えるユニットもいるんだ

なればこそ、HPと装甲の改造コストパフォーマンスを上げることこそが解決への道じゃないかな?

241 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 11:38:02 ID:uPNLLRme
HPと装甲の改造コストが悪いから
運動性だけでなんとかなるようにして運動性の改造コストを更に良くしようって
なにいってんだかさっぱりわからん。
改造コストが悪いならそこを改善すべきで対抗馬を更に強化すべきじゃない

俺に言わせれば運動性の改造コストが良すぎるんだよ。
改造経費2倍にしても装甲・HPの改造効果と比べりゃおつりがでるぞ

242 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 12:38:28 ID:O6vh/E52
ダメージ軽減効果自体は装甲型のが高いが
回避型には完全回避っていうメリットがある
っていうようにすれば大丈夫じゃない?
その辺はバランスの取り方次第かと
じゃあ装甲型強すぎね?ってなったら運動性を命中率に噛ませたらよさげ
必中もあるし

243 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 13:35:09 ID:szGe2h1s
全振りができないようなシステムにすればいいんだよ。
ツリー分岐とかさ、改造方針によって強さの質は変化するけど、
量的にはあまり変わらないように調整して。

244 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 14:14:38 ID:rB5YwUK/
バランス重視で改造するか特化させるかプレイヤーしだいってこと?
でも今のスパロボも金無い序盤・一週目なんてほとんどのプレイヤーが特化型にするでしょ
スーパーならENと装甲
リアル系ならEN・運動性、最悪νガンとかなら運動性だけでいいし

採用するなら最初に選べるようにしたほうがいいと思うけどね

書いてて思ったんだけど、金っていらなくね?

245 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 14:19:23 ID:I3TIyIAC
レベル・PP・改造・強化パーツと被りすぎなんだよな

246 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 15:03:10 ID:BGypZZxw
システムの議論をするのもいいが、ゲーム性に則って話をした方が良いぞ

スパロボは大半のSLGとは違いユニットやキャラクターの個性が
原作アニメを踏まえて作ってある事が大前提だ

MSより圧倒的に頑丈なスーパーロボットが
スパロボにとって「バランスが取れている」状態であって
他のSLGと同じバランスで作ればいいと言う訳ではない
MSが数発敵の攻撃に耐えるなぞもってのほかだろう

この辺がスパロボをバランスの悪いSLG、SRPGと言わせてる所以だとは思うが
最も切り捨ててはいけない部分だとも思う

247 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 15:34:14 ID:szGe2h1s
>>244
>スーパーならENと装甲
>リアル系ならEN・運動性、最悪νガンとかなら運動性だけでいいし

こういう全振りができないようにするの。
運動性を上げる過程で他の部分も上げなければならないようにして、
装甲3+運動性6〜装甲6+運動性3とか一定の幅の中に収まるように。

上の場合は当然、リアル系は運動性重視、スーパー系は装甲重視にするようになると思うけど、
HP・EN・武器も合わせてバリエーションを作れば、運動性重視にすると攻撃力をあまり改造できないとか、
装甲重視にするとENをあまり改造できないとかできる。

FF10のスフィア盤やFF12のライセンスボードみたいなのもよさげだ。


>>246
でも、スパロボのMSはあくまで「スパロボのMS」だから、あんまり原作にこだわり過ぎても意味ないと思うよ。
シナリオやセリフはこだわるべきだけど。

248 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 15:42:00 ID:BGypZZxw
>>247
言わせてもらうが、スパロボのMSも立派なMS像の一つだ

機械獣や使徒相手にスーパー系と同等に耐えるMSなんて不自然すぎるだろう
たとえ、シールドや技量で軽減されていたとしてもだ
そこをマジンガーやダイターンをぶつけて耐える事で
「スパロボとしてのバランス」が生きてくるわけだ

そもそも、スーパー系としての対比と言う意味で
MSは回避重視のバランスになったと思うぞ

249 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 15:48:30 ID:rB5YwUK/
>>247把握!!

プレイヤーが直接決める改造なしってどう?
このユニットは
機体を強化(HP・装甲)
運動性を強化(運動性)
出力を強化(EN・武器)
システム・OSチェック(消費EN・命中・CT)

で選択で改造方針を決めていく。
性能UPはステージ終了後
おなじ改造方針にしておくと伸び率もいいってことにして
数値のカンストなし


250 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 15:51:32 ID:szGe2h1s
いや、同等にしろってわけじゃなくて、
せめて序盤のバランスが維持されるようにしてほしいってだけだよ。

251 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 15:57:12 ID:rB5YwUK/
武器もそのユニットの必殺技(合体技とか)の消費ENは数値じゃなく割合にする

改造方針が一定の水準を越えると
HP回復EN回復消費EN減分身とか付く
 
シナリオのイベントで研究所とか行くだろうから、その研究所のロボ全体的な性能UPがある
MSはアナハイムとかで全MSの部分的な性能UP(上の4つから

だいぶ大雑把に書いたけど意味わかってくれるよな


252 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 16:13:47 ID:4clqzzE3
プレイヤーから改造の自由度を奪おうってのは本末転倒じゃない?

問題の根本は、育成方針にトレードオフの要素が存在しないことだろ?
もちろん、だからこそ、育成方法に「縛り」を設けて、トレードオフ要素としようって事なんだろうが……

一見、良いアイデアだが、根本的解決にはなってないと思う。
>>249のアイデアは、結局、自分が本来改造するつもりの無い要素が抱き合わせで無理やり改造しろって
言われてるだけ。結局は、コスト増にしたのとたいしてかわらないし、
>>247のアイデアも、結局、改造によるパラメーターの増加率を下げてるのとかわらない。

本来は、スーパー系ユニットの育て方だって、
「運動性を上げるか、装甲やHPを上げるか」で悩むべきなんだよ。
もちろん、>>246が言うような枠組みの中での話だが。
(なので、スーパー系も、回避無双できるくらい運動性を高くできるようにしろって意味じゃ無い)

だから議論すべきは、スーパー系ユニットの運動性を装甲やHPより優先して改造するという
選択肢をどうやって成立させるか?
また、リアル系ユニットの装甲などを、運動性より優先して改造するという選択肢を
どうやって成立させるか?

そこらへんなんじゃないかと思う。

そういう流れで議論が進んでいくようにも見えたんだが、いつの間にか、違う流れになってきたんで
口を挟んでみた。

253 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 16:15:05 ID:nYj5fP0K
基本の攻撃力自体は変わらず
改造度に応じて消費ENと威力を上乗せできるようにする
無消費武器もEN消費しないと威力は上がらない仕様
これで補給や戦艦搭載の機会が増える

254 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 16:16:42 ID:szGe2h1s
>>249
他にも「パイロットに任せる」とか。
機体が増えすぎたから、ある程度自動にできると楽だね。

>>251
>改造方針が一定の水準を越えると
>HP回復EN回復消費EN減分身とか付く

消費EN減以外は特殊能力だから個性的にどうだろう。

>シナリオのイベントで研究所とか行くだろうから、その研究所のロボ全体的な性能UPがある
>MSはアナハイムとかで全MSの部分的な性能UP(上の4つから

それはその時だけしか改造できないようにするの?
だとしたら、育成的にあんまり面白くないけど。
イベントとしての基本性能UPなら、もっと頻繁に起きてほしい。

255 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 16:36:15 ID:szGe2h1s
>>252
自由度が高すぎてもゲームとして面白くないじゃない。

>だから議論すべきは、スーパー系ユニットの運動性を装甲やHPより優先して改造するという
>選択肢をどうやって成立させるか?
>また、リアル系ユニットの装甲などを、運動性より優先して改造するという選択肢を
>どうやって成立させるか?

装甲改造や運動性改造に複数の意味を付けるしかないんじゃない。
だとしたら、>>247>>249と同じことだと思うよ。

256 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 16:52:35 ID:I3TIyIAC
複数の意味なんて持たせなくても敵ユニットにダメージは小さいが確実に当ててくるタイプや被弾確率は低いが大ダメージの攻撃をしてくるタイプを用意すれば良いんじゃない?

257 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 17:01:05 ID:rB5YwUK/
MSの装甲はシールド時の軽減率にも比例する

て感じにすればいいんじゃね?

258 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 17:08:54 ID:r1nYoSbB
運動性が高いと被弾した際にダメージをうまく逃がして軽減できる様にすればいいんじゃ?>スーパー系

259 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 17:54:53 ID:nYj5fP0K
低威力武器だけど命中を数回に分けて
リアル系に当たる確立増やして
バリア持ちもEN削られるんで普通の装甲系が有利とか

260 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 17:57:51 ID:knIsJTZP
武器よりユニットこそ一括改造であるべきだ

261 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 18:37:53 ID:4ldNaomN
>>259
FMのマシンガンとライフルみたいな分類は欲しいな。
500×6発か3000×1発かとか。

262 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 19:42:55 ID:siSVvHMj
全50話改造10段階だったら5話ごとに改造段階が1個づつ上がっていくとか
そういう他のSLGでは当たり前のリミットが無いんだよな
いきなり一点集中強化ができてしまうから、○○だけ特化させるのが当然、みたいな

当たっても耐えるMSや避けるスーパーロボがほとんど見られないのも
一点集中強化、他の能力は放置が当たり前だからだし
全避けするパイロットの被弾セリフを聞きたいために、意識的に攻撃に当たってみようとか
本末転倒なプレーをするはめになる

263 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 19:51:06 ID:J29kPflM
>>262
そりゃ毎回苦戦したいなんていってるのココ位だし。

264 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 20:47:33 ID:hWZsyK1N
回避選んでも80%とか計算上100%を超える命中率の攻撃はダメージが上乗せされるのであれば
運動性でダメージ軽減はスーパー系にもメリットあるし、意味のない改造にはならない。
当然、装甲やHPも考慮されるわけで、基本的な命中率底上げが可能となり、無双や当たったらリセットみたいなシステムが改善される。


265 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 20:58:17 ID:R+/Qk0lb
>>262
それは一点集中が効率が良いシステムになってるから当然。
運動性の方が効率が良い武器や装甲の方が効率が良い武器など
軽減率を考えられるようなシステムを作っていけば良いだけ。



266 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 21:26:38 ID:XEKdnC5v
スーパー系の運動性を改造するメリットか…。

例えばライディーンのゴッドゴーガン乱れ撃ちや、マジンガーZの大車輪ロケットパンチなどの
現状の武器で、威力の高い「技」の使用が可能になるとかしか思いつかんな。

更に改造していくと、使用条件(必要気力や可能回数)が甘くなっていく感じで。

スーパー系に限らず、MSでもビームライフル三連撃ちとかが追加されたりしても面白いんじゃない?

前にも提案したけど、命中率100%で1000のダメージの時、20%なら200のダメージってんじゃ駄目なのかね?
リアル系の装甲やHP改造するメリットも必然的に出てくると思うんだけど。
当たるも八卦は、中断が一度きりだったからこそ生きるシステムだったわけで。

267 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 21:48:19 ID:vJMXrwkY
>前にも提案したけど、命中率100%で1000のダメージの時、20%なら200のダメージってんじゃ駄目なのかね?

一律だと変な感じがするけど、武器ごとにヒット回数を設ける形ならいいと思う。
戦闘アニメ的に大変かもしれないけど。

268 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 21:51:00 ID:I3TIyIAC
>前にも提案したけど、命中率100%で1000のダメージの時、20%なら200のダメージってんじゃ駄目なのかね?
>リアル系の装甲やHP改造するメリットも必然的に出てくると思うんだけど。

運動性だけ改造すれば良いか、もしくは何を改造しても同じにしか思えないよ

例えば
・リアル系、スーパー系ユニット同士の戦闘における命中率を70%程度
・リアル系→スーパー系の攻撃の命中を90%程度
・スーパー系→リアル系の攻撃の命中を50%程度
・スーパー系ユニットの耐久力・攻撃力をリアル系の2倍程度
みたいなバランスなら各改造項目に意味を持たせられそうだけど精神コマンドがあるからなぁ


269 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 21:56:57 ID:knIsJTZP
運動性に大きく差があると連続攻撃、攻撃と装甲に大きく差があると反射、どちらも攻撃時のみ

270 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 22:37:22 ID:XEKdnC5v
>>267
例えば、ストナーサンシャインを食らってもHPに全然余裕のあるサザビーとかに
いいようのない違和感を感じないかな?
多段ヒット系の武器(攻撃)は、まだまだシステム的な可能性を秘めてると思う。

>>268
名のあるキャラやボスクラスの敵、後半のエリート兵とかの命中率・威力共に高い攻撃に対してだと
運動性を上げるだけでは対処しきれないくらいのバランスのつもりだったんだ。
雑魚に、威力は低いが命中率が高い武器での攻撃で、自軍ユニットを囲まれたら
運動性のみを改造したリアル系では、キビシイなって位がちょうどいいと思うんだ。

無双プレイが悪い訳じゃないけど、無双でクリアー出来るって現状に対するS・RPG的なアプローチのつもりでした。

271 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 22:44:43 ID:I3TIyIAC
多段ヒットは面白そうではあるけど精神コマンドとの相性が悪そう

272 :それも名無しだ:2008/08/13(水) 23:11:13 ID:tX4pg1oB
>>271を見て
現状、ほぼ全ての部分を精神コマンドで補填できるからダメなんじゃないかと思った

273 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 00:16:29 ID:m3uuRI/g
有限だからいいじゃん

コストがおかしいとは思うが
集中が10で信頼が25って集中で獲得するアドバンテージはHP2000じゃきかんぞ

274 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 01:46:07 ID:g0MxsIzI
精神のコスト差で個性をつける位なら、最大精神ポイントの差は残したままコストだけ一律にして
例えば「集中Lv1」みたいにして、パイロットのLvや使用頻度に応じて
効果が上がっていくようなものの方がいいと思うんだ。

前述の集中なら
Lv1…一回の戦闘のみ命中率10%上昇。コスト5
Lv2…二回の戦闘のみ命中率12%上昇。コスト8
Lv5位で1ターン継続で命中率15%上昇。コスト23で旧来のものに近い性能にって感じで。

一線級で活躍させなきゃLv5以降はなかなか上がらないが
MAX迄上げればボーナスで命中率を更に上昇か、コストダウンが選べるくらいのバランスで。

275 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 08:47:28 ID:MMZ9z+FW
新要素を加えるよりもまずバランスを取ることを意識して欲しいな。
精神コマンドによってプレイヤー側が圧倒的有利になってるんだから、
まずコスト・効果の大幅見直しをするか敵ユニットにも使わせるかをしないと。

276 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 09:28:52 ID:tnX2vNub
基本的に>>264みたいな方向性なんかいいと思うけどな。
結局、改善すべきは、無改造でも命中率100%、フル改造でも命中率100%、おんなじじゃん!
って状況なわけで。

別案として、命中に、優・良・可みたいなのをつけてもいいんじゃないかと感じる。
可:命中率そのまま、良:命中率マイナス50%、優:命中率マイナス100%とかで。
これだと、命中率が(算出値)150%の時は、
可:100%、良:100%、優:50%

命中率100%の時は
可:100%、良:50%、優:0%

となり、100%超の命中率がある時でも効果を感じられる。

で、良や優の効果をそれぞれ、装甲半減、装甲無効とすれば、
装甲だけあげてても強敵に対しては意味が薄い、むしろ強敵にぶつけるつもりの
スーパー系は、運動性優先で上げた方が良いって形にもなるんじゃないかと。

リセット改善効果はないけど、そもそもリセットは改善するつもりならMAP中セーブ数を制限するなりなんなりすりゃ
簡単に改善できるしなあ。むしろ、スーパー系は運動性高めてもリセットの意味さえないってのが
これで「改善」される?w

>>275
内容自体には賛成だけど、敵が普通に精神コマンド使うようになったら、なにより最大級の「新要素」だと思うな。

277 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 09:28:58 ID:xKB32qX8
鎧獣士が精神コマンドを使っただと?
はいいとして
敵が熱血必中閃きとかより
かく乱とか戦慄とか威圧とかの方がいいな

ヒット数を考えるんだったら
ビームライフル 2ヒット ブレストファイアー 3ヒット(底力発動で増える)
フィンファンネル 6ヒット(NTレベルでヒット数増える)
ゴッドボイス10ヒットとか ストナーサンシャイン1ヒット

んでクリティカルを一律〜倍じゃなくてヒット数を増やす

ただの例だ


278 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 10:13:50 ID:MMZ9z+FW
ループしてきたな

多段ヒット制・「命中率=ダメージ率」制の問題点
1.結局運動性だけを改造すればいいのではないか
2.精神コマンドとの関係


279 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 11:43:45 ID:g0MxsIzI
>>278
1.たとえ5〜10%でも、数回食らい続ければ無改造のリアル系ユニットなら
心許なくなってくると思うんだけどな。
つーか、やるならそう言うバランスでやらないと。
それならHPや装甲を改造する意味も出て来る。

2.現状の精神コマンドでも有限だし、対ザコで集中使わないとある程度食らうってバランスなら
対ボス戦用に精神ポイント温存する為に、多少食らっても大丈夫なよう
HPや装甲を改造したりっていう1.の問題とも絡んで、一石二鳥だと思うんだがな。
もちろん、「命中率=ダメージ率」をやるなら、それにあった精神コマンドの見直しも必要だけど。

280 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 11:50:47 ID:MMZ9z+FW
それは多段ヒット制や「命中率=ダメージ率」制によってHPや装甲を改造する意味が出て来るんじゃなくて
命中率やダメージ量のバランスの調整によって出て来るんじゃない?

281 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 12:11:10 ID:jhZ1qe4v
ちょっと今の話の流れとは違ってくるけど、武器の属性によってダメージ計算式を変えることで
装甲が高いユニットとHPの高いユニット、互いに違った利点があるようにしたらどうかと思った。

実弾は、特に散弾など命中率が高いが装甲で大幅に軽減される武器が多く
ビームは攻撃力の数値は低いが装甲の効果をほとんど無視してダメージがいく

で、MSでも装甲の硬い初代ガンダムやフルアーマーZZなどは装甲値はそこらのスーパー系顔負けなくらい高いんだけど
HPが低いんでザクマシンガンやら散弾バスーカ食らってもけろりとしてるけどビーム食らったら一発で瀕死
スーパー系は装甲低めのゲッターとかでもHPがMSの数倍はあるんでビーム被弾しても粘るようにとか
マジンガー系みたいな硬さが売りの連中は装甲・HPともに上位を占めるってことで


耐えるMSはイメージに合わないって言う人もいるけど、俺としてはザクマシンガンが効かない!なガンダムとか
散弾ではなぁ!なアッシマーとかΖのOPでミサイル集中砲火くらって盾だけ失って爆炎から出てくるMkIIとか、
硬いイメージもあるんで硬いけど抜けたらもろい的な

282 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 12:34:30 ID:o6NRoyq7
順調にGジェネ化して来てるな

283 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 15:28:06 ID:Os2e97pO
属性や三すくみはSRPGの基本だよな

284 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 15:44:15 ID:WzM9JBpV
毎回思うけどココでの案って実際にプログラムに組み込めるものなんだろうか?
ユニット数が普通のSRPGよりかなり多いけど。キャラの原作再現要素も入れなきゃ
ならんのに。まあ言うだけならタダか。
そんな事じゃ改善なんて無理だな。現実が見えて無いもん。

285 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 15:57:55 ID:I5endH1u
ビーム属性に意味を持たせるとかは
おおいにやって欲しいとこだな

なんせディストーションフィールドやPS装甲がでる前は
バリアに防がれるためだけにある属性だったもんね


現スパロボでも物理属性とかは切り払われるためだけにある属性か
ミサイル系とか見てて悲しくなるぜ

286 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 16:10:52 ID:MMZ9z+FW
各属性ごとにメリット・デメリット持たせてバランスとれば面白くなるんだろけど
ビーム冷遇とか特殊効果付きの武器の大雑把さとか見てると難しいのかもね

287 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 16:12:32 ID:pIA42Uxc
>>284
出来る案も結構あると思うがな。
あと言っとくが、このスレも他のスレと同様に雑談してるだけだぞ。
単にキャラ萌えかシステム萌えかの違いがあるだけで。

288 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 16:19:51 ID:WzM9JBpV
>>287
原作の再現とかみんなに活躍とかそういう枷が無いならもっと戦略性を高められる
だろうがそりゃ無理だ。戦力にならないってんで自分の好きな作品がみんな補給機
とかに廻されたらやる気失くすだろ。あえて弱くすると冷遇扱いされるんだよ。
それでエディット要素を増やした結果無双になった訳だ。
誰だって自分のお気に入りは活躍させたいだろ。

289 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 16:26:16 ID:MMZ9z+FW
>>288
スパロボをSRPGだというのもアニメ作品のファングッズだというのもどちらもユーザーの一意見だろ
ここはスパロボのシステムについてのスレッドなんだしわざわざ言論封鎖みたいな事しなくてもいいんじゃない?

290 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 16:30:34 ID:WzM9JBpV
>>289
それらの枷を踏まえた上でシステムを考察しないとスパロボにならんぞ。
難易度によって改造や育成要素に制限かけるのが一番早い気がする。

291 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 17:03:02 ID:MMZ9z+FW
>>284 >>288 でスパロボはキャラゲーだから戦略性なんて不要だみたいな意見を出されたので>>289を書いたんだが

正直何が言いたいのかさっぱりわからない

292 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 19:26:50 ID:cS2CskMT
スパロボをSRPGだと思ってる人なんているの?
百歩譲ってSRPGだって言うとしてもディスガイアみたいな無駄にでかい数値とか派手なエフェクトを見て楽しむタイプのSRPGだろ?
元々色んな作品がごっちゃになってるせいでバランスもなにもないのによけいなシステムなんて付け足したら唯のクソゲーだろ

293 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 19:34:37 ID:nd2xmgLZ
ここは、現状のスパロボがあまり面白くない人が
「それ以外」のどういうシステムなら今より面白くなるか議論するスレなので

「だいたいスパロボは○○なんだから」
「もともとスパロボは○○だし」
「しょせんスパロボは○○だろうが」

とか決め付けてかかるような頭の固い人、
「それ以外」を認めない人の意見はどうでもいいです

294 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 19:59:55 ID:I5endH1u
>>292
それくらいに爽快感だけ追求したブツなら間違いなく一つの解答だけど
スパロボってその位置に達せてるわけじゃないからなあ

むしろ頑張って新システム色々作ったあげく空回りしてる
それこそよけいなシステム付け足しなんて毎度のことって感じに

295 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 20:06:03 ID:m3uuRI/g
爽快感という点でもゲーム性という点でもボスが難点だよな
瞬殺される雑魚かド根性で延々粘るかHP50万を削る作業かの三択だったからなあ

296 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 20:14:28 ID:jhZ1qe4v
むしろ292的なものが正しいのならば、ボス瞬殺が可能なバランスは支持されて
ずっとそのバランスできてたんじゃないかと思う。

297 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 20:34:05 ID:I5endH1u
Aのヴィンデル一撃とかは、逆に否定されてるとこしか見なかった気がする
俺あれは肯定してるんだけどな

スペック的にはちゃんと最強の敵してたわけだし
それができるほどにキャラが強く育ってくれたこと、あるいは育てたことに
悦に浸るのが筋だと思うわけで

298 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 20:46:44 ID:g0MxsIzI
>>280
現状のシステムだと、結局当たるか当たらないかの2択になってしまって
命中率の数値の持つ意味が薄いって部分が問題だと思うんだ。
主な弊害としては、リセットゲー化と安易な無双ゲー化。

被ダメージは少なくても、ほとんどダメージを受けないってより
戦闘してる感や、勝利した時の達成感も上がる筈だし。

しかし、命中率とダメージ量だけでこれをやろうとすると
やたら命中率の高い、威力の低い武器ばかりの敵ユニット相手に戦わなきゃいけなくなるので
現状の攻撃力インフラの風潮には合わないんじゃと思う。

確かに例えダメージが100や200でも、高機動の筈のユニットが
被弾するって事に違和感を覚えるかもしれないが
高機動ゆえのピーキーさからくる「消耗」と捉えていただければ幸いです。

299 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 20:50:14 ID:6ynKZaeH
直撃を避けやすいだけで高機動マシンでも被弾はする

こんな感じの表現って出来ないかな?

300 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 21:07:57 ID:jhZ1qe4v
武器によって(散弾や拡散ビーム、近接信管のあるミサイルなど)は
本来の命中より+50くらいの修正を受けた数値でもう一回かわさないと、
かすめダメージってことで本来の半分の攻撃力で命中した扱いになるとか
ダメージ半分じゃなくて攻撃力半分なら装甲の効果が大きく出るから
装甲もきっちり強化すればかすめダメージは10に出来るとか、よけるキャラに装甲上げる意味も出てくるかも

301 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 21:11:28 ID:+4whi+LZ
>>299
Miss(回避)でダメージ三割通るムゲフロ方式とか

装甲は現状の引き算よりスクコマの割り算型にした方が
後半の敵攻撃力インフレに対応しやすくていいと思う

302 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 21:12:20 ID:MMZ9z+FW
>>298
ダメージインフレさせなきゃならないなんてことは無いんじゃない?
精神コマンドを含めた大幅な見直しをしなくても>>268みたいなバランス取りのやりようで事足りると思うが

>>300
多分クリティカルが直撃を表現してるんじゃない?現状のクリティカルの判定式がどうなってるのか知らないけど

303 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 21:22:59 ID:7jFMn8J7
>>300
命中率と直撃率を設定するとかか
現在のクリティカル率の代わりにおいたりして、更に運動性にもかんでくるようにするとか
で直撃判定は命中後に行うと

そうするとどっちかと言えば多段ヒット制と相性が良くなる気がする

304 :それも名無しだ:2008/08/14(木) 21:33:41 ID:xKB32qX8
確かに完全回避が不可能になったらボスが強くなるかも知れん。
でも今の体力のままじゃいけん
最高99999にしてくれ。

インパクトのサザビーはボスっぽかった気がする
キョウスケとアムロの奇跡で沈んだ気もするけどw

305 :それも名無しだ:2008/08/15(金) 01:01:30 ID:qCeGkah+
ネオグランゾン(笑)だなんて言わせないように必中狙撃縮退砲で戦艦轟沈とか覚醒必中グラビトロンカノン2連発で自軍主力部隊消滅とかやってくれよ

306 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 00:49:41 ID:bQ6Kuahh
で、どうやってそんなのに勝つんだ。
その勝つ過程は面白いのか?

307 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 02:27:09 ID:rbSMNWur
たとえば、自軍が間合いに入った時に必ず必中突撃縮退砲で突っ込んできて
戦艦沈めての一発ゲームオーバーを狙ってくる思考ルーチンがあったとして
戦艦に援護防御持ちの直援ユニットを一体つけておけばその戦術は
(少なくともゲームオーバーになることは)回避できるとか
必中グラビトロンカノンは、必中かけられて回避のアドバンテージが得られないリアル系は
装甲とHPの高い戦艦に収納してやり過ごす
(さすがにMAPWで範囲内のスーパー系や戦艦までまとめて一撃死ってことはないだろう)とか

無策だと常にゲームオーバーの危険があるけど、対策を練れば大して戦力整ってなくても回避できるようにすれば
延々力技で袋叩きにするだけよりは面白いんじゃね?

308 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 02:30:45 ID:qALzZlLT
ココの意見取り入れたらプログラム、調整、デバッグに人員割かれて
一番のウリの戦闘アニメがしょぼくなりそうだな。
バグがあるってことは満足にデバッグ出来てないってことだし。
少ないって他の製作からも言われてるらしいし。

309 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 02:34:39 ID:F//PBpSC
>>307
>無策だと常にゲームオーバーの危険があるけど、対策を練れば大して戦力整ってなくても回避できるようにすれば
これって正解なんだけど、
プレイヤーがアンフェアに感じないように仕掛けを配置しづらいのが難点なんだよな。
数作このポリシーで作って、だんだんブラッシュアップされていくのが理想。

310 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 02:47:58 ID:rbSMNWur
>>308
つーかスパロボって既にまともにデバッグされてないしね
α外伝の時、ユニットの地形適応が何の役にも立ってないってのは結構有名だし
こんなん片手で電卓叩きながら戦闘前の確率表示される画面何回かチェックすれば
5分でわかるレベルのバグだ

311 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 02:58:41 ID:qALzZlLT
>>310
だからココでの案は物理的に無理っぽいな現状のスタッフじゃ。
難易度設定とかはさらにそういう負担が増える訳だし。
新システムの構築に力割きすぎて従来のシステム改善はおざなりになってる。
メンバー追加すればいい話っぽいがそういう訳でもないんだろうな。

312 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 03:22:00 ID:VIPGZQ+k
本来システムとバランスは分けて考えなきゃいけないんだろうけどね
他のSLGの人気シリーズが基本システムをほとんどいじらないのと同じで
システムを増やしていけばそれだけバランス調整が難しくなるわけで

後付でシステムを次から次へとどんどん増やしていって
バランス調整めんどくなったからヌルゲー化とか悪夢としか言いようがない
ヌルゲーバランスでもマゾゲーバランスでも構わんけど
そのへんの調整が出来ないのなら最初からもっと簡略化されたシステムにしておけと

313 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 03:55:06 ID:gH5B+iHC
序盤のステージはヌルめだけど結構バランス取れてると思う。
だから、今のスタッフもバランス調整能力はあるはずなんだ。
ただ「改造」がプレイヤーの自由になりすぎて、後半はバランスの取りようがなくなるだけで。

まずもって手を付けなきゃならんのは改造だと思う。

314 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 04:07:35 ID:vAYhdfBL
改造しなきゃいいじゃん

315 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 05:27:49 ID:nCRZdKRK
改造なしとかつまらんだろ

316 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 06:45:03 ID:2Zs+ckWT
>>310みたいな事が起こるのは戦略性・戦術性の「低さ」が実は理由とも考えられる。

テストプレイヤーがちゃんと地形効果を「戦略・戦術」に組み込んでプレイしてれば
こんな単純バグ起こりえない。
いくら地形効果とかを計算式に組み込んでいても、それがプレイヤーの目に
認識されてなければ、ブラックボックスやバグで乱数が偏ってるってのとかわんないんだよな。

計算式にいろんな要素をぶち込んでもダメ。単に数字のケタ数が大きくなるだけ。
根本的なゲームデザインがきっちりしてないとどんなにバランスとっても意味がない。

改造に手をつけるなら、改造の自由度を減らすんじゃなく、
上でさんざん話題になったように、どこをどれだけ改造するのか、最適解が簡単に生まれてしまわないよう、
基本のゲームシステムをしっかり組んで、(改造方針などの)戦略や戦術の選択肢を増やすことこそが肝要。

>>311
最近の流れは、従来のターン制に代わる新しいシステムとかより、
従来のシステム改善の話題がほとんどな気がするんだが?



317 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 06:58:22 ID:E02dUqTs
>>316
地形効果は効果あったよ。
金スモーを山岳に下ろして敵0%とかよくやってたし

効果がないのは、機体の地形適応ね

318 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 07:10:59 ID:2Zs+ckWT
>>317
ゴメン、そうだったw

ちなみに俺は情報なしでプレイしてたんで、α外伝で地形適応が利いてないって話、
後年2chのスパロボスレ見るようになるまで全然知らなかったよ。
下手したら地形効果が本当に効いてなくても気づいてなかったかもだ……

319 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 07:45:14 ID:DtQwo/fB
敵ユニットにも精神コマンドを使用させる

敵・味方のユニットの性能差を小さく出来る

バランス調整が楽になる

320 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 08:43:32 ID:CKa9Geb3
計らずも機体の地形効果が
重要度などほとんどないお飾り的システムであることの
証明になってしまってるわけなんだなあ

Jのシールド防御のバグなんかもその類か


まあWのサイズ補正無視のバグは流石にひどいが
目に見えて体感できない程小さい差ってのは気付きにくいってとこか

FFのプロテスシェルが5作目からダメージ半減とあからさまに強力な効果になったが
実はデバッグしやすさの意味合いが大きかったのかも
防御が10や20だけ増えた状態なんて検証し辛いったらないもんな
うーん、脱線脱線

321 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 11:54:45 ID:FBh66SiU
>>319
×敵ユニットにも精神コマンドを使用させる
○味方ユニットの精神コマンドを無くす

敵側が使いはじめると戦力差は縮まるかもしれないが調整やデバグ大変だぞ

322 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 12:16:35 ID:DtQwo/fB
>>321
調整が楽になるのは明白
ユニット数と能力を自軍と同程度にしておけば基本的にクリア可能になるんだから

思考ルーチンいじるだけでデバッグ大変ってのはねーよ

323 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 12:27:43 ID:bQ6Kuahh
ユニットの能力と数が互角でも先手後手の区別はあるわけだが
敵に精神解禁すると熱血必中集中砲火で瞬殺できるから後手必敗

そもそも瞬殺しないと/できないと根性信頼友情でゾンビのように復活してくる
鉄壁で耐えてもひらめきを併用されると反撃無双も不可能
要するに展開が非常にかったるくなる

あと敵は幸運祝福にSP回す必要がないから全力攻撃可能だし

能力互角なら調整も楽とか考えるのは素人
能力以外にも格差は山ほどある

324 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 12:53:32 ID:DtQwo/fB
>>323
>>1ぐらい読んでからレスした方が良い

>ユニットの能力と数が互角でも先手後手の区別はあるわけだが
>敵に精神解禁すると熱血必中集中砲火で瞬殺できるから後手必敗
いきなり全ユニットが射程内に入ってるような馬鹿MAP誰が作るんだよ

>そもそも瞬殺しないと/できないと根性信頼友情でゾンビのように復活してくる
>鉄壁で耐えてもひらめきを併用されると反撃無双も不可能
>要するに展開が非常にかったるくなる
それをスリルだと感じるかどうかは人それぞれ。現状よりは頭使うようになるんじゃない?

>能力互角なら調整も楽とか考えるのは素人
>能力以外にも格差は山ほどある
相対的に楽になるように思うが
くだらない煽りよりも論拠と対案書いてくれよ

325 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 14:20:34 ID:BXWcLIcK
>>316
>改造に手をつけるなら、改造の自由度を減らすんじゃなく、
>上でさんざん話題になったように、どこをどれだけ改造するのか、最適解が簡単に生まれてしまわないよう、
>基本のゲームシステムをしっかり組んで、(改造方針などの)戦略や戦術の選択肢を増やすことこそが肝要。

バランス調整のしやすさで言えば、改造の自由度を減らす方が楽じゃないか。
自由度減らした方が、改造自体の楽しさも増すと思うし。

326 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 15:47:20 ID:rbSMNWur
改造は弱い奴ほど改造段階が高く、無改造で一線はれるような奴は2,3段階程度しかできない
弱い奴を一生懸命フル改造しても元から強い奴の無改造程度までしかいかない
くらいでもいいと思うんだ。
どうせ、個性的な改造って言ったって全員ENフル改造してリアル系は運動性上げて、とか
効率考えたらテンプレそのままな改造にしかならないし
弱いユニットの救済が逆転現象起こして、そっちのほうが強くなるってのもどうにも釈然としないというか

327 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 15:47:30 ID:BXWcLIcK
α外伝の地形適応がうんぬんっていうのは効果の大小じゃなくて、
得意な地形でしか戦わないからわからなかったんじゃないだろうか。
ゲッター1とか地上に下ろすことはまずないし、
空B陸Aのユニットは狙われない移動中しか飛ばさないでしょ。

328 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 16:10:05 ID:zCvPTO6r
>>327
ゲッターがイベントで変形、移動不可になって、
ドラゴンのまま地上で凌ぐイベントがある

329 :それも名無しだ:2008/08/16(土) 21:10:10 ID:sticMV/r
OG外伝の地上ルートだかであったな敵の精神使用
こっちは無改造で敵は毎ターン熱血鉄壁閃きだったかな
まあたまにならあってもいいと思うけどね

330 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 00:55:23 ID:8/vm/2cT
>>325
自由度を減らすって事の意味によっては賛成できる場合もあるが、
ほとんどが改造段階を抑えようって方向性だろう?

で、改造段階を抑えればバランス調整もしやすいかっていうと、それがそうでもない。

例えば、プレイヤー軍の戦力平均が分かっていれば、
個々のユニットがその平均からはずれていない(改造段階が少ない)方がバランスは
確かにとりやすい。
ところが、プレイヤー軍の戦力平均はユニット能力だけで決まるわけではないのが、SLG形式のゲーム。
たとえば、地形効果や援護システムを使いこなすかどうかでも戦力平均が変わってきてしまう。

結局のところ、バランスを取るって簡単に言うけど、バランスを取る目的として何を想定しているんだ?
ってたまに聞きたくなる。

おそらく、今回の話では、「プレイヤーにそれなりに苦労させてクリアさせるためのバランス」って
意味なんだろうが、プレイヤーの能力差がピンキリな以上、そんなバランスの取り方は不可能。
かつ、無意味だと思う。
「サイコロ二つふってください。目標の値以上を出せばターゲットの破壊に成功です。目標は、バランスよく7に設定しましょう」
「ちなみに、MAPが進むとサイコロを3つふれるようになります。その代わり、目標も3UPして、10になります」
「え?最初からサイコロを3つや4つふれるようにしたい?ダメですよ。そんなことしたらバランス調整がうまくできません」
って言っているようなもんだと思うよ。

本来は、
「サイコロを3つ4つ振りたい?いいでしょう。その代わり、一つでも1が出たら失敗ですからね?」
「あと、サイコロの数は全部で合計20個までしかふれませんので。あまりたくさんふると、
それだけターゲットを破壊できる数が減りますよ」
って感じでシステムを練りこんでいくのが「SLG」形式を取るゲームにおける「システム調整」だと思う。

その上で、失敗した場合の救済策を作ったり、または失敗のハードルは低くしながらも
成功段階に差違をつけてより高い目標にチャレンジできるようにしたり。
そうやって、やりがいがありながらも「クリア困難」って事が起きないようにするのも、また「バランス調整」。
コンピューターRPGやSRPGという一人プレイゲームに必要なバランス調整はむしろこっちじゃないかな。

331 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 03:40:49 ID:ErErzgid
ていうか、普通のSRPGでやってるようなバランス調整の仕方で十分なんだけどな。

>>330のやり方ってTRPGのバランス調整方法じゃないの?
ゲームマスターが状況に応じて目標を変更してくるような形の。

332 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 07:38:32 ID:kfbpVv0D
精神コマンドに関して挙げられる改善案は、大きく3つに分けられる。
1.敵にも精神コマンドを使用させる。
2.精神コマンドの効果減を主としたバランス調整。
3.精神コマンドは不要。

そもそも精神コマンドの性質とは、多勢に無勢の状況下や
自身より強大な敵を相手にした時などのピンチに対して
それらを切り開く潜在能力。言わば、主人公補正に当たる物の筈。
故に3.の不要論は以ての外だし、1.の敵にも〜ってのをやるとしても
名のあるキャラクターに限定しないとロボットアニメ適な雰囲気が台無しになると思う。
2.も確かに便利になりすぎた精神コマンドの改善策としては良いんだけど
それよりも出撃枠を減らして、敵の数を増やすってだけで
現状の精神コマンドの価値はグッと上がると思う。

3.の不要論は論外って言ったけど、ランダムや任意・常時発動なスキルなんかの
代替えシステムを用意するってんなら問題無いと思う。

333 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 08:32:31 ID:hT4ajteh
一般兵に毛が生えた程度のバニング小隊にも使える精神コマンド

334 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 10:38:21 ID:jp9ubvWU
>>330
サイコロの例だと、ほとんどのゲームが前者寄りでバランスとられてるし、スパロボでもそうだったから
いまさら大幅な質の変化はいらないんじゃない?少なくともスパロボの本家シリーズでは。

同じSRPGで前者寄りでも、FEなんかはゲーム終盤でも十分バランス取れてるし。
まあ、FEの場合は、これはパラメータ数がスパロボに比べてかなり少ないし、
難度調整やマップデザインに投入するコストがかなりでかい ってのが要因だけど

335 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 10:55:40 ID:hT4ajteh
デバッグやバランス調整に力入れてないのに毎回のように発売延期する謎

336 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 11:38:09 ID:MXZBoNPH
>>330
SLGにおいてバランスを取る=徐々にプレイヤーの技量が必要になっていくことで
プレイヤーが知らず知らずに(敵の動きを参考にしたりして)上達していくことを目指すもんじゃないの?

序盤は適当に飛んだまま一列で進軍してても十分戦えます、
だんだん有利な地形では地上に降ろしたほうが有利だとわかってきます
前に出すべきユニット、後ろで援護するユニットがわかるようになってきました、って
そして二周目をやると引継ぎ何もないのにプレイヤーの上達のおかげで
一周目よりスムーズに勝利条件を達成できるようになるってのが理想的

これが急に難しくなりすぎて、プレイヤーの多数がそこで振り落とされたり
逆にユニットの成長に敵が追いつかなくて進めるにつれて簡単になってしまったり
そういうのがバランス取れてないってことかと。

337 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 12:01:06 ID:5pr3rw+S
>>336
急に難しくなりすぎてとは言うが
ある地点で突然難しい壁ボスや壁マップを用意するってのは
大概のゲームがやってることだと思うよ

ここからが本当の地獄的な本番ステージって奴
カプコンゲーはたいてい2ボスが強い、とか(これはまた違う事情があるけど…)


その辺のバランスは多少崩れているほうがメリハリが効くというか
1面より2面が少し難しくて、2面より3面が少し……
などと平坦なことやるとかえって面白くなくなるんだよね

338 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 12:31:54 ID:+mBXkdgC
>>337
山場的なステージをクリアした後少し簡単なマップが続くとほっとするしね
難易度上げるといっても多少の遊びは必要だと俺は思う

>>332
精神コマンドは現状使って当たり前だから価値が薄れているんじゃないかと思う
最近は特殊能力や技能にも似た効果があったりするし昔のような唯一無二の能力じゃないよね
ここぞという状況で使えてこそありがたみがあるわけで
むしろ効果を上げてその分使用条件を厳しくするって選択肢もアリじゃないかな

339 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 12:31:56 ID:zLahlMfQ
ちゃんとしたSRPGにするんなら精神を無くすか一話に一回くらいしか使えなくした上でそれ前提の技能を持たせるなりバランスをとったりするべき
今のままで精神を制限するとAPみたいに精神を使わないと辛いのにも関わらず最大値が低い+SP回復すらないせいで雑魚を殲滅するのにも一苦労することになる

340 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 12:32:34 ID:hT4ajteh
単機特攻反撃無双でクリア可能なゲームなのにシナリオ中で「勝手な行動をするな!」だの「一人で戦争してるつもりか!」だの言われても薄ら寒いです

341 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 12:36:53 ID:PCOonotN
だんだん難しくなる仕様なら、最難関マップは最終面ということになるけど
「○○の面は難しかった!」「あー俺も俺も」
っていう話題で出てくるのは最終面じゃないほうが多いしな
最近は最難関マップについて語られるスパロボのほうが少ない気がするけど
Wのガウルンとか、ああいう突発的に出てくる難しさのほうが印象に残るじゃん?

撤退ボスが落とせません難しい><とか
いかに効率よく力押しするのかを考えるのが難しいっていうのばかりじゃつまらん

342 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 12:44:15 ID:jlgabYWc
そもそもスパロボにSRPGが目的でやってる奴ってどの位いるんだろ?
普通はこれ面白そう!で入ってくるもんだけどスパロボの場合○○が出てるから〜
って形でシステムやゲーム性で入ってくる奴が殆ど居ないから戦略性を浅く
するしかないんじゃないの。よく苦戦して勝った方が喜びが〜って奴居るけど
今もそれが通用するのかね?
スパロボはSRPGの"形"をとってるだけのゲームだからそこまで難しくされても
本末転倒だな。

343 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 12:58:06 ID:zLahlMfQ
俺も基本システムがFEに似てる上にFEより簡単だし派手だからやってるだけだしなあ
初めてやった時なんてスパロボに出てる様なロボアニメなんて見たことなかったし

344 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 13:07:37 ID:MXZBoNPH
スパロボが形の上だけでもSRPGとしてある以上
やっぱ素人が入り込んできてもクリアの時点ではゲームとして楽しんだ充実感を得て終わって欲しいと思うけどな

ていうかさ、毎ターン集中かけて敵の只中に放っておけば
勝手に殲滅してくれる、ってゲームじゃかえって爽快感も何もないと思うんだが
上のほうでも書かれてるけど、実際には苦戦でもなんでもないバランスでも
見た目上苦戦したように感じれる要素を入れたほうが充実感はあるっていうか

345 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 13:12:16 ID:zLahlMfQ
使わなければいいじゃん
精神を使わない「縛り」じゃなくて「こだわり」なり戦略があればいいんだし

346 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 13:18:01 ID:MXZBoNPH
いや俺が使う使わないじゃなくて
素人がやっても全く障害なくサクサククリアできるぬるさって初心者的にもどうなのよ?ってことね

347 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 13:19:43 ID:hT4ajteh
ラストマップの殆どが宇宙空間や異次元空間で地形効果も糞も無い上にダメージインフレで被弾即撃墜なので「改造」は縛れるが「精神」は縛れない

348 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 13:23:49 ID:+mBXkdgC
通用するかしないかは分からないけど
現状のままマンネリするよりは変化があったほうがいいと思うけどなー

グラフィックはある程度完成された感があるし今こそシステムを追及する絶好のタイミングじゃないかな

349 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 13:25:15 ID:1K5d6kJh
システム考察スレで、
こういうシステムバランスじゃ駄目じゃね?→じゃあ使わなきゃいいだろ!
とか言い出すアホはどうにかなりませんかそうですか
0か1以外の考えがないのかこいつらは

ゲームでもなんでも根本的に頭を使うのがイヤなんだろうな・・・

350 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 13:36:35 ID:v1yzQg9w
精神を使わなくても地形なり信頼度なりを使うだけでクリアできるのが上級者、精神を使うのが初心者って感じになるバランスの方がいいゲームになりそうじゃない?
もちろん今のままのバランスだとそんなの無理だけど

351 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 13:47:11 ID:jlgabYWc
>>349
そのゲームの特徴そのものにケチつけられても外せる訳無いからだろ。
それが嫌なら使わないしか対策がとれないじゃん。

352 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 14:01:13 ID:6fr5uJ1y
>宇宙空間や異次元空間で
あるある、SRPGでよくある渋滞を起こすマップとか遠回りしないといけないまぷとかあまりないよな

353 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 14:08:04 ID:1K5d6kJh
>>351
なんで
システムバランスが駄目なら、そのシステムを外す以外は無い!!って事になっちゃうの?

システムバランスが駄目っていうだけなのに、お前の脳みそだと

0システム全肯定、文句言うな
1システム全否定、外せ

の2つの選択肢しかないの?

システム自体は否定せずに、システムバランスの改善っていう選択肢はないの?
なんでいきなり外すことになっちゃうの?
俺つえーのはゲーム内だけなの?死ぬの?

354 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 14:24:11 ID:MXZBoNPH
たとえば、現状集中の費用対効果高すぎだから
SP消費を30や40くらいに引き上げるとか効果を10%うpにしたらどうだろう、って話をしてる時に
そんなケチつけても精神コマンドはスパロボの特徴そのものなんだから変えられない、って言われても
はいそうですかと納得は出来ないよな

355 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 16:24:53 ID:hT4ajteh
スパロボはSRPGの形をとっているだけのキャラゲーなので戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論してはいけないというのが彼の主張です

356 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 16:40:39 ID:jlgabYWc
>>355
そうじゃなくてそういった普通のSRPGとは違う側面持ってるんだから
それらを無視して戦略性だけを高めるだけってのは本末転倒だと言いたいんだが。
ここってキャラゲーの面無視してるでしょ。ワザと弱いユニットを作るとかそれ。

357 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 17:03:57 ID:MXZBoNPH
つってもここで弱体化を叫ばれてるのって、集中使って雑魚には無敵になるうえ
SP回復で自給自足できて、ボス戦でもひらめきや不屈で死ぬ要素なしっていうような無敵野郎を
その他大勢(それでも各作品の主人公クラス)と同列に引き下げようぜってレベルの話だろ?
決してキャラゲーとしての側面を無視してるわけじゃないと思うが。

それとも主人公キャラは皆メイオーや神聖ラゼポンクラスになれと?

358 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 17:39:30 ID:jlgabYWc
いやそうじゃなくて自由度を減らせとか言ってる所がおかしい。
キャラゲーなんだから改造次第で2軍でも活躍化なのがスパロボでしょ。
てかフル改造したら基本無敵になるのは当然じゃね?
他のSRPGでもフル装備すりゃラスボスでもそうとう倒すの容易くなるし。
そこまで強くしてもまだラスボスが強いゲームなんてあるのか?

359 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 17:44:24 ID:hT4ajteh
>キャラゲーなんだから改造次第で2軍でも活躍化なのがスパロボでしょ。

んなもん誰が決めたんだよ。
>>1読んでから自分のレス読み返せ

360 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 17:46:10 ID:TuYGwQKT
ここは、現状のスパロボがあまり面白くない人が
「それ以外」のどういうシステムなら今より面白くなるか議論するスレなので

「だいたいスパロボは○○なんだから」
「もともとスパロボは○○だし」
「しょせんスパロボは○○だろうが」

とか決め付けてかかるような頭の固い人、
「それ以外」を認めない人の意見はどうでもいいです

361 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 17:47:49 ID:jlgabYWc
>>360
キャラゲーの良さが維持されない意見ばっかりでてるようですが。

362 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 17:50:38 ID:gUlddEph
>>358
ここでうだうだ言ってる奴らは
ただのオナニー狂いなんだからほっとけ

無駄に議論されてる「ぼくのさいきょうシステム」が
今後のスパロボに実装される事は一生ありえないから


363 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 17:57:22 ID:hT4ajteh
「スパロボはキャラゲ−なのに僕の好きな○○で無双出来ないなんておかしい!」こんな意見あんのか?
ウインキー時代のスパロボはキャラゲーとして成立してないのか?
スパロボでユニットとして強力でなければそのキャラクターのファンの愛情は損なわれるのか?

どれもNOだと思うが

364 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 17:59:51 ID:MXZBoNPH
>>358
改造とプレイヤーの愛次第でどのユニットだって使えるのがスパロボだが
だからといってフル改造前提だと一軍と二軍が総入れ替えになるようなバランスを許容する理由はないぞ
サルファでジェガンの武器フル改造するとMSで一番使い勝手のいいP-ALLが手に入るとか
APでマジンガーZよりミネルバXのほうが明らかに強くなってマジンガーは合体攻撃のために後をついて来るだけになるとか
ボチューン最強伝説他逸話には不便しないIMPACTとか
レビューサイト見てもνガンは糞、MSで一番使えるのはガンブラスター(α外伝)とか
そんなバランスのままで満足なのか?まじめな話として


365 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 18:14:11 ID:jlgabYWc
>>363
ウィンキー版は単にバランスがおかしかっただけだと思うけど。
今はどれにもある程度はチャンスがあるだけ。
つかその考え自体がキャラゲーの側面踏まえてなくね?
後スパロボで戦闘以外で何処で活躍すんだ?インターミッション?

366 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 18:24:56 ID:5pr3rw+S
いらない子って属性も十二分にキャラの表現だと思うなあ

もっとも最近は、ボスボロットもえらいつようなっとるが

367 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 18:54:32 ID:HbAh0Vt3
α以降のバランスが正常で他のSRPGも同じようなものか…
他のSRPGが何なのか気になるが時代は変わったな

368 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 18:56:34 ID:TuYGwQKT
原作で無茶苦茶強かった敵、綿密な作戦でやっと倒した敵を、ただ囲んで削る作業だけで
ほとんど無傷で倒せてしまうバランス についてどう思うか?
原作で無茶苦茶弱かったキャラ、ユニットで簡単に無双できてしまうバランス についてどう思うか?
が問題かな


原作の設定にこだわるファンが見ればどちらも当然不可、
 強 い 奴 は 強 い し 弱 い 奴 は 弱 い だし

SLGファンとして見てもそんなメリハリのないバランスは当然NG、
 強 い 奴 は 強 い し 弱 い 奴 は 弱 い だが

キャラゲーファンにいわせるとどちらもOKらしい

原作の設定にはこだわらないけど、シミュレーションゲームとして面白くしようとしてもいけない・・・
キャラゲーファンというより、無双ファンといったほうが分かりやすいと思うw

369 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 19:06:59 ID:jlgabYWc
>>368
原作の設定に拘る奴がスパロボしないでしょw
改変が施されてる訳だし、設定の改変がOKでキャラ、メカの強さは原作基準?
つか拘るなら敵だった奴が仲間になるのも死ぬ奴が死ななくなるのもアウトじゃんw
IFを楽しむのがスパロボなんだから弱かった奴が強くなったらってIFもありだと思うが。
それを態々出来なくしろってのはスパロボの良さを削ることにならん?

370 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 19:11:21 ID:Ejjqjiar
Ζ時代のMSとV時代のMSに性能差をつけろ
という声はあんまり聞かないし実際やったら不評だろうな

371 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 19:13:21 ID:jlgabYWc
どれ位弱体化すれば満足なんだろ。
フル改造しても苦戦するレベルならそれ以下だと倒せなくなるけど。
結局は改造や育成を制限するしかないような。
ロマサガみたいに自軍に応じて敵の強さが変動すればいけるか?
無茶苦茶強化すれば敵も強くなり、あまり強化してないと敵も弱くなる。

372 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 19:19:48 ID:nv/i9UL+
無双はイベントでやってほしいな。その方が燃える。
気力300とか、毎ターン勝手に精神がかかるとか。
あとは、フリーマップ用意してもらってそこで雑魚相手に無双できればいい。

無双したい人も本編で普通に無双をしたいわけじゃないと思うんだけどな。

373 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 19:21:44 ID:Ejjqjiar
最初から改造段階の制限がないというのは
RPGでいえば序盤の町で銅の剣とエクスカリバーが一緒に売ってるようなものだから
そりゃバランス取りづらいわな
ボスの耐久力を銅の剣基準にすればいいのかエクスカリバー基準にするのか

374 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 19:24:01 ID:lPrQua64
アウトナージが来るまでは改造上限を下げれば良い

375 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 19:25:41 ID:jlgabYWc
>>373
だから難易度っていっても多分強制縛りプレイになるだけだと思うんだよなー。
ストーリーごとに制限が無くなるとか。そこ等が現実的だし技術的にもココの
案より遥かにラクだろ。スクコマは難易度あるらしいがルーチン変わったり
システムが変わったりしたのか?

376 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 19:26:28 ID:MXZBoNPH
>>371
だから散々、無改造で十分無双は出来ないまでもクリアできる程度
一軍メンバーへの改造はそこからの上積みなんだからオマケ程度、
二軍メンバーへの改造は一軍に追いつける程度で十分じゃないかと言ってるわけだが。

現状、改造による強化がありすぎて
フル改造だと強制イベントで一人出撃、ピンチで味方が駆けつけるようにシナリオ作ってても
その一人で殲滅しちゃって緊張感まるでなし、とか
逆に無改造で「助けに来たぞ!」とばかりに登場したユニットが現れた次のEPでフルボッコされて涙目で撃墜されるとか
シナリオ上の苦戦、活躍とマップ上でのそれが食い違うことはなはだしい

377 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 19:34:41 ID:jlgabYWc
>>376
昔から言うは易し行なうは難しとはよく言ったもんだ。
ソレが出来るなら苦労し無いだろw
その調整でやる側がどう感じるかがマチマチなんだし。
上級者ならヌルい言うし下手な奴はムズい言う。
どっちも取った結果が改造の自由度かねぇ。
強くも弱くもプレイヤー次第。

378 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 19:39:38 ID:UmBKC/By
ここいる声がでかいだけのアホ達のバランスで
スパロボ作ったら大変な事になるだろうな

スクコマの二の舞になりかねん

結論としては今の難易度で満足できないんだったら
他のSRPGに移るかスパロボやめるのが一番だな

自分の理想のシステムでスパロボしたいんだったら
同人ゲーでも作ってろと、100%クソゲーだろうけど

379 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 19:47:04 ID:jlgabYWc
2chをスタッフが見てるのは明確だからこんだけ難易度上げろスレ立ってるのに
Zで改善されてなかったらココがマイノリティってのがはっきりするな。
アンケートと剥離してるってことだから。あんだけ客の声入れるのに難易度
システム改善はスルーってのは考えにくいし。
APの連即ターゲット補正はZに組み込まれてるかもしれんな。不評らしいが。

380 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 19:54:16 ID:nv/i9UL+
改造の自由度って言っても最終状態はフル改造一択なんだよなぁ。
方針によっていろいろバリエーションが出せると面白いんだけど。
換装って面白いよな。

381 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 20:00:38 ID:Z0tDvBKD
もう改造なしでいいじゃん。

382 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 20:04:59 ID:Ejjqjiar
改造なくして強化パーツをRPGの装備品みたいな扱いにしたら
バランス調整が楽そうだとは思うんだよな

スパロボから改造システムはずせない理由って何だろう

383 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 20:06:12 ID:hT4ajteh
マイノリティは理想を口にするのも罪悪らしい

病的だな

384 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 20:10:08 ID:Z0tDvBKD
そりゃ、好きなユニットへの愛情を目に見えるもので
感じられる要素だからだろう。
改造段階が埋まっていくのを見て達成感に浸ったり。

改造がなければ、よりユニットごとの駒としての方向性がハッキリすると思う。
もちろん、ステータスの上限下限をきちんと考慮に入れて。

Zの小隊システムだと
「単体攻撃特化」「小隊攻撃特化」「トライチャージ特化」と
おおまかに3つのパターンに分類できるし、それがしやすくなるはず。

385 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 20:27:57 ID:jlgabYWc
まあ能力やパーツで性能が完全に決まったらもうメインも脇も関係なくなるな。
マシンが素体状態になるわけだ。パーツ外すと。
でもそれだよ強制出撃とか助かるよなー。
その時だけ装備強くすればいいんだからw

386 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 20:30:54 ID:6fr5uJ1y
>>382
FC第二次の頃からキャラとユニットと別パラメーターになったから
「キャラは経験値でLVアップするけどそれじゃユニットは?」ってなんったんだろうな

>強化パーツをRPGの装備品みたいな扱い
しかもこれスロット数が決まってる上に外せないとなるとどうだろうな
序盤で手に入るのは効果が小さい終盤大きい、で大きいのつけようとするとそれを入手できる終盤まで無改造でって感じで

387 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 20:35:36 ID:MXZBoNPH
>>386
それやっちゃうと、序盤にしょぼいのつけちゃったユニットでも活躍させられるバランスにしないと
>強パーツつけた奴で無双余裕でしたになって今以上に破綻したバランスになる気が

388 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 20:38:52 ID:jlgabYWc
>>386
なぜ取り外し不可にするんだ?
付け外しOKにすれば済むでしょ。まあオカルト系には固定装備とかで
一つ位スロットが埋まってたら個性にもなるし。

389 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 20:42:58 ID:6fr5uJ1y
>>387
そこはほらバランスをちゃんととるんですよなんてな
>>388
現状改造段階も改造費も戻ってこないでしょ、上書きはいいかも

390 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 20:47:10 ID:TuYGwQKT
>>369
もちろん、俺も原作の設定に拘らなくてもいいと思うよ。
だからSLGとして面白くなるよう調整するべきだよね。
みんながみんな万能で強い奴ばっかりじゃ、SLGとして面白くないものね。
だから原作ファンはそのへん妥協するべきだよね。
強い奴、中途半端な奴、どうしようもない奴
最初は弱いけどレベルが上がると意味不明な強さになる奴とかがいたほうが面白いよね。

391 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 20:52:08 ID:jlgabYWc
>>390
そうだね。そうなるといいね。
>>389
開発室みたいなのがありゃ大分ラクに成りそうだけどなぁ。
シナリオで撃破した敵から技術解析して話進むごとに新パーツ開発できるとか。
リアル系なら敵の技術でも違和感ないし。

392 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 21:36:46 ID:7F4ZOjW5
>>358
第4次まではそんなことなかったな。
ビルバインが無敵だったって言われてるけどビルバインでも
後半のゲスト兵の数段階改造された敵に攻撃されまくったら
結構落ちていた。
回避力も255でカンストするしね。

問題はF以降だよ。
運動性のめちゃくちゃな成長率で無双キャラ続出。
そりゃフル改造で80%も回避力あがったらバランスも狂うわな。

393 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 22:16:56 ID:/sjNDcml
被弾上等撃墜当然のバランスにする代わり、
撃墜されても自軍のユニットが撃墜ポイントに行って探索を行い戦艦に帰還(もしくは戦艦が直接探索)することで、
撃墜されたユニットを復活させる事が可能ってのはどうだろう。
修復にはユニットごとに規定のターン数がかかるが、
乗せ替え可能な機体のあるパイロットの場合、機体を乗り換えて出撃可能とか。

これはこれで絶対ゲームオーバーにならなくなりそうだけど。

394 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 22:35:25 ID:3krCjcCz
難易度選択の結果で改造限度や精神の効果(例:集中、必中、ひらめき)を変化させてみよう
ノーマル(中断セーブは今まで通り)
改造12段階まで、集中の効果は30%
必中は100%命中、ひらめきは100%回避
ハード(中断セーブはターンの最初のみ可能)
改造8段階まで、集中の効果は20%
必中は命中率+40%、ひらめきは回避率+60%
EXハード(中断セーブをするとタイトルへ、再開すると中断のデータは消える)
改造5段階まで、集中の効果は10%
必中は命中率+30%、ひらめきは回避率+40%

うーん

395 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 22:38:29 ID:PvBBeaHq
何度か撃墜されると何らかのスキルパーツや強化パーツが貰えるとか
撃墜されてもリセットになることは少なくなるかも

396 :それも名無しだ:2008/08/17(日) 23:18:37 ID:mvgkpwc3
改造はAPみたいなのが最悪。
武器が未改造だとカスみたいな威力で改造しないと使いものにならないバランス。
これは本末転倒。そんな初期値設定は本当にバカだとしか思えない。

397 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 00:27:17 ID:k8rohgBy
まあな
今はむしろ終盤が改造必須の調整になってるから
自由度が高いと思いきや実は自由度は低いんじゃないかと俺は思ってる

どちらかというと序盤の方が自由度が高くて面白いんじゃないかな?

398 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 02:30:44 ID:uyK4FSXy
ニルファは個人的にはぬるくて好きだし
どう金を使おうが勝てるから自由度自体は高いが
SLGとして面白いとは思わんのだが

自由度=面白いでもないだろう

399 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 06:17:41 ID:tOhVq3eg
>>334
FEがバランスとれてるとしたら、それは前者寄りじゃなく、後者寄りだからだよ。

たとえば、強力な武器には使用回数に制限があったり、
ユニットにしても攻撃力が高いと防御が弱かったり。
だから、ユニットごとの相性なんかもちゃんとある。

単純にサイコロ二つで目標7を出せとか、サイコロ3つで目標10を出せって要求するのは
ゲームというより単なるスゴロク。
(まあ、スゴロクも広い意味ではゲームだが、思考ゲームじゃないな)

目標7を出せばいい相手に、サイコロ3つのユニットで挑むか、サイコロ2つのユニットで挑むか悩むのが「ゲーム」であり、
その判断の結果がいろんな場面に複雑に影響していくってのが「SLG」だろう。

FEはそこらへん、スパロボよりはかなりきっちりしてると思うよ。
(スパロボの場合、「え?サイコロ2つで挑む意味あんの?サイコロ3つで無双すりゃいいじゃん」ってなりやすい)

400 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 06:24:24 ID:tOhVq3eg
>>331
TRPGやったことある人がどのくらいいるかしれないけど、
TRPGと、コンピューターRPGやコンピューターSRPGってのは実はよく似てると思う。

どちらも代表的な特徴は「プレイヤーの目標がキャラクターを成長させること」であり、
どちらも『最大』の特徴は「勝利が約束された予定調和のゲーム」ってこと。

だからプレイヤーの持つ不満も似てる。
簡単に敵が倒せると「簡単すぎる」と文句をいうが、その反面、クリアできない場合には
「難易度高すぎる」と文句を言って、自分の力量を省みることはほとんど無いってあたりがね。

そんなわけだから、プレイヤーを楽しませるためのバランス調整の方向性が似てくるのは、ある意味当然かもな。

(ちなみにTRPGでゲームマスターが状況に応じて目標を変更するのはプレイヤーのフォローのためが大半。
そしてコンピューターゲームでは、セーブ・ロード・リセットがその役割を果たしてる)

401 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 10:04:11 ID:WUdRVRsO
改造じゃなくてパーツで強化していくロボット物のSRPGは携帯アプリでやったことあるけどあれはあれで楽しかった
そのアプリだと普通の強化パーツはIMで買えてスパロボで言うハロみたいな特別なパーツはマップ上で何か条件を満たすと手に入る、って感じだった
あとパーツは周回引き継ぎあり

402 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 10:21:38 ID:LwkBKmVP
結局SLG、SRPGのゲーム性って、たくさんある選択肢のなかから正解を見つけ出すことで
スパロボのキャラゲーとしての側面を考えると、
「正解はこのユニットを使うことだとわかってるんだけど俺はコイツを使いたいんだ」的な意見も受け売れなきゃいけない
ってとこが難しいとこなんだよな

FEの場合、いくらペガサスナイト三姉妹が好きだからって弓兵ずらりってところに
ペガサスナイトだけで突撃かますのは無謀だってプレイヤーは納得してくれるし
そういうとこは他の陸上ユニット使って進めるのが当たり前だって受け入れてくれるけど
スパロボの場合そこまで相性がきついわけではないこともあって、力押しでなんとか出来てしまうバランスを要求するというか

403 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 10:33:50 ID:11g+loV+
>>402
そりゃSRPGやりてぇ!でやってる人がメインじゃないからな。
スパロボにしか出てこない作品が好きな人はスパロボしか選択肢が無い。
だからこそこんなに幅のある難易度になってると思うが。
まあウィンキークオリティに耐えられた人は物足りないんだろうってのは分かるが。

404 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 10:50:06 ID:XFCGH/U1
>「正解はこのユニットを使うことだとわかってるんだけど俺はコイツを使いたいんだ」
V-UPとかがここいら辺を手軽に解消しそうなイメージなんだよなw

405 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 13:15:14 ID:ecFrBtnz
ユニットに制限を設けるのは面白くないって言う奴がいるけどドラクエ3で戦士や商人が呪文使えないとかで不評とは聞かないな
SRPGもチームで戦ってるんだからある程度制限があっても問題ないと思う

406 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 13:24:39 ID:11g+loV+
>>405
原作の設定がそういうのならね。
スパロボは原作が下敷きにシステム構築が行われてる。
しかもその原作が複数有る上にその出てくるユニットの能力幅が異常に広い。
なんとかゲームに出来てるけどやっぱりザルバランスにならざるを得ない。
戦士や商人が魔法使えなくても問題ないのはそう設定されてるからだろ。
これをスパロボに当てはめると空飛べない設定のユニットは飛べないって感じか。
しかしスパロボは再現だけでなくIF展開も行わないといけないから
活躍できないものも活躍させたりしないといけない。
結局は無難に強くなるんだよな。再現とIFって矛盾するものを同時に行うんだから
そりゃ歪みも出てくる。

407 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 13:29:24 ID:WUvtTLen
ドラクエで戦士や武闘家が呪文使えないのは個性ですむが
スパロボでユニットに制限付くのは個性かなあ

ボスボロットみたいな低スペックユニットや、搭載機能持ちだが落とされると終わりの戦艦
直接、戦闘には加わらない修理、補給ユニットぐらいの制限でちょうどいいと思うけど

408 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 13:50:50 ID:vGdcF/vQ
ドラクエは転職で自由にカスタマイズできるだろ

409 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 13:55:52 ID:11g+loV+
>>408
それスパロボでいう改造、育成まんまだぞ。
ドラクエVて転職するたびにレベルや特技リセットじゃなかったか。

410 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 13:59:28 ID:WUvtTLen
>>409
どのドラクエでも転職する前に覚えた特技、呪文は受け継がれる
レベルは1からだけど、ベホマやザオリク覚えた戦士を作る事も可能

411 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 14:01:12 ID:vGdcF/vQ
改造や育成は装備強化と種使用で
転職はユニットの特性を変えるんだから換装に近い

412 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 14:11:21 ID:11g+loV+
しかしこんだけ議論してもやっぱり思うことは自由度が高すぎるって所だな。
どれ強化しても結構いける訳だから強い機体を育てりゃそりゃ強くなるわ。
精神がいつでも使えないようにするとか制限かけるのがベターなんだろうな。
つかユニットがゲームの"駒"としてゲームに戦略性を齎す為でなく"ヒーロー"としての
活躍の為でゲーム自体に期待されてるものが他のSRPGとは違う。
案外スタッフも行き詰まってそうだ。
二軍と一軍ときっちり明暗分けても二軍好きの楽しみを削ることになる訳だし。

413 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 14:17:52 ID:WUvtTLen
>案外スタッフも行き詰まってそうだ。
実際、SRPGとしてのバランスを取ってゲーム性を高めるよりは
戦闘アニメの質を良くした方がユーザーにも喜ばれるしね
もうシステム的には行き着いちゃってるんじゃないかな

その証拠にFCの第二次から大まかなシステムは変わってないし
大幅に梃入れしたスクコマなんかは売上に影響してる

414 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 14:20:18 ID:SfSm/lqv
最強のロンドベル隊、みたいのを前面に出してくれたら
味方強すぎでいいと思うんだ

でも、もうダメポな空気になるピンチ演出なシナリオが何故か多いんだよなあ

415 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 14:28:57 ID:11g+loV+
>>413
上にあった武器に多段ヒット属性tか属性つけるをって案も精神コマンド使い放題の
現状だと正直効果が薄いだろうな。SP回復とか付いてたら完全に死にシステムw
スパロボ一番の特徴が戦略性を悉くぶっ壊してる。
やっぱ精神コマンドに手入れないとどんなシステム取り入れても焼け石に水だな。

416 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 14:37:30 ID:WUvtTLen
>>414
ただの弱者いじめよりも、強大な敵に立ち向かう展開のほうが
シナリオ的には正解だからじゃないかな?

実際に戦力差は反映されてないけど
イベントなんかで調整する場合が多いよね、気力が下がったりとか

>>415
精神コマンドもキャラクターの味付けの一つという位置付けがあるからね
無くすって選択肢がまず無い以上、バランスを取って効果を変えなきゃいけないんだろうけど
今まで続けて来ちゃった以上、簡単に変えられないんだろうね

417 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 14:40:42 ID:vGdcF/vQ
同じ精神でもキャラによって消費が違えば差別化できそうなんだが

418 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 14:45:25 ID:WUvtTLen
今はそうなってるよ>精神の消費
確かニルファ辺りから精神ポイントの差別化は始まってるはず
ただ、それほど大きな差ではないから実際には影響してないけど

問題は有名パイロットほど強力な精神コマンドを覚える事だと思う
ただでさえ能力的に有利になってるパイロットほど、強力な精神を覚えるという
さらに、NTや念動力などの補正で底上げもされてるのが現状なんだよね

419 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 14:48:31 ID:11g+loV+
もう二軍以外は強化パーツがつけれないでいいじゃねーかね。
元々強いんだから。二軍はパーツで一軍とどっこいになればいい。
まあつけられないってことで苦情来るよね。

420 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 14:53:18 ID:vGdcF/vQ
格ゲーで裏キャラがあるように
実用性じゃなく個性とネタ重視の裏精神に切り替え可能とか

421 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 14:54:27 ID:WUvtTLen
スロット数で差別化はされてるんだけどね>パーツ
それが最も顕著に出てたのがIMPACTのV-UP系のパーツな訳で

俺もエース系のユニットはパーツ1個、もしくは無しでもいいとは思うけど
現状のνやZZ、フリーダムなんかまで2つも付けれるのはどうかなと

422 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 15:01:11 ID:11g+loV+
>>421
本当は弱い奴を補って戦力を平均化するのが戦略的には正しいんだけど
出てくる奴殆ど無双しまくって来た連中ばかりだからな。
質より量の正反対。もしスーパーとかそういうのなくて全部"兵器"であったなら
数に苦戦したりするのもアリなんだが。

423 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 15:14:22 ID:u4v8X289
現状PPやらがあって育成要素はあるんだが
先天技能(育成不可技能)と精神だけはどうにもならないからな
その部分で個性化をはかるってのも一つの手だとは思うけど
他キャラとの格差が大きすぎる印象がある

424 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 15:38:00 ID:HPNBa12T
改造・育成好きとしては、個々の最終値が決まっているのは面白くない。
改造の仕方によってクラスチェンジ的な大幅な変化を出せるようにしてほしい。
改造や育成って最終的にどういうユニットにするか考えてやるのが楽しいんだし。

どうせ好きなユニットしか使われないんなら、その好きなユニットの中で
好きに個性・役割を付けられるようにした方がいいと思う。

425 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 15:47:31 ID:nIIZOXBe
だからといって甲児<ボスとかν<ガンダムに出来る現状は好きじゃないな。
育てなけりゃいいわけだがどうあがいても勝てない壁を作ることも立派な原作再現だと思うんだが。
弱いのを強くして使うんじゃなくて能力的に及ばなくても使い方次第で十分戦える所に魅力を感じるんだがな。

426 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 15:52:22 ID:11g+loV+
>>425
それがIF要素。てかわざわざ最適解使わなくてもクリア容易いんだから
個人の好きにやれって意味じゃねーの?一応メイン勢には強い能力とかついてる訳だし。
最適解使って敵弱いって言われても製作もどうにもできんと思うがw

427 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 17:05:34 ID:nIIZOXBe
最適解使わないのにそれ並みのクリアが出来ることが不満なわけで。
あまり昔のこと言うと懐古乙で終わらされそうだが、
Fなんかは好きな2軍を全力で鍛えてクリアするのが面白かったからな。
最適解とやらを使えば今と大して変わらぬヌルゲーなわけだが。
自由すぎて自分の裁量で縛る部分増えすぎると楽しくないんだよな。

428 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 17:47:55 ID:LwkBKmVP
たとえばさ、弱い奴を活躍させたいって気持ちはわかるし
それが数値上絶対出来ないバランスってのは問題があるけど
今みたいに原作で弱かった奴が普通に主人公クラスと同等やそれ以上になってしまうバランスには
疑問符が浮かぶんだよね

原作で弱かった奴をプレイヤーの技量で活躍させるのは納得いくけど
原作で弱かった奴を数値上主人公たちより高くしてしまうのには納得いかないというか
思い入れ一切無視の数値だけで見た最適解を割り出した時に
フル改造した、原作では雑魚だったはずのユニットが解として導き出されるのは釈然としないというか

だから、フル改造したボロット>無改造のマジンガーは納得できても
フル改造したボロット>フル改造したマジンガーってのは納得いかないけど
現状そういった逆転現象が多すぎてなんとも

429 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 18:53:00 ID:WUdRVRsO
>>428
そういう意味ではAPのジムカスタムみたいな形になるのがいいかもね
フル改造しても強くはないけど相手の気力を下げられるおかげで他の強い機体とは違った使い易さになる

430 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 19:02:45 ID:Ve0tOVEe
最近そんなに逆転してるか? 64かインパクトあたりが一番酷かった気がするが。
サルファで言うならジェガンやメビウスのPALLは確かに便利だが、
やっぱ終盤は主役MSに比べてパンチ不足を感じるし、
無改造一軍>>>>無改造二軍、
フル改造一軍>フル改造二軍
位の様に思うのだが。

431 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 19:24:55 ID:at2tbCRC
確かにせいぜい中盤くらいまでしか使えないね。ジェガンなんて空飛べないし。

NT精神タンクにして覚醒ALLかMapしてたからバニングやルーあたりが主力になってたな。
核バズーカ補給して何発も撃ったり。周回する分には楽だった。

432 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 19:32:15 ID:+/5LEuGf
小隊長が単体向けの機体だと小隊長にもラーニングを付けて
ボス、HPの高い戦艦級以外は常時、熱血PALLができるとか
小隊長のEN、精神Pの節約に勝手が良かったりするから割と好きだな

433 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 20:17:51 ID:Vi1MtfTt
小隊組むんだから精神コマンドは一人二つ三つでいいんじゃないか?
精神ポイントは小隊員の合計
小隊単位でかかるようにする
更に熱血は揃えると魂になるとか
わりかし最適解が決まりづらいと思うんだ

あと現在再現ったって、マジンガーは特別装甲が厚いわけでも、運動性が低いわけでもない
って前にも言われてるし
駒としてのデフォルメはやっぱり必要だと思う
その上で例えばジムカスタムなら三機で一ユニット(つまり三人乗りユニット)
なんて強みを持たせたらいいんじゃない?

434 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 20:35:16 ID:69EiAviI
シビアに原作再現なんてしたらMSなんて何百機機集めてもガンバスターに勝てやしないんだしスパロボはスパロボだって諦めてもらわないと

435 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 20:40:03 ID:vGdcF/vQ
作品間の強さはともかく作品内の序列は守るべきだろ

436 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 20:43:34 ID:gM1ZT6D0
らしさを感じさせるのに、必ずしも原作を忠実に対比させたりする必要は無いハズだろ?

演出面でも、出来る事はあるだろうし。
例えば同じ武器での攻撃でも、被バメージ時のエフェクトの大小で区別するとか。

437 :それも名無しだ:2008/08/18(月) 21:09:02 ID:Vi1MtfTt
クラスチェンジの話が出たけど
改造は%方式にして
初期能力をいじるには〜化、〜プランなんてのをパーツなりで用意して
ある能力を固定値(にしないと結局極振りのが強くなりがち、多段Hit組み込むなら別だが)にするとかがあれば可能じゃない?

438 :それも名無しだ:2008/08/19(火) 00:10:11 ID:qsiAoyjH
改造なんて一段階につき1%上昇で十分
HPにしろ運動性にしろENにしろ最大で15%も上昇すればかなりの戦力アップだ

439 :それも名無しだ:2008/08/19(火) 20:13:30 ID:qsiAoyjH
SP10消費するだけで命中も回避も30%上昇するわけだが

1ターン効果持続の精神は戦闘一回で効果が切れるように見直したほうがいいかもな

440 :それも名無しだ:2008/08/19(火) 20:49:30 ID:34T1S4Uw
精神コマンドが使い放題になってるのはどういう意図があるんだろうな。
初心者は使いどころ間違えて無駄にSPを消費してしまうから、とかだろうか?

最大SP量は少なめで固定にして、SP回復をデフォにしたらいいんじゃないかな。
最初に10万円渡すより、毎月1万円ずつ渡すようにした方が無駄遣いを減らせる理屈で。

441 :それも名無しだ:2008/08/19(火) 21:09:14 ID:G9889hb2
ウィンキーの時の集中は、消費50威力50から始まって
消費10威力30、消費10威力10、消費15威力30といろいろ試行錯誤していたけど
(OTのみ集中をつけてNTとバランス取ろうとしてみたり)

α以降は他の精神は消費威力とも作品毎にけっこう弄ってるのに
集中に関してだけは超保守的、消費15威力30からまったく動かさなくなったな

442 :それも名無しだ:2008/08/19(火) 21:17:20 ID:qsiAoyjH
地形効果とか信頼補正とか指揮技能とかに比べてお手軽な上に効果も高いからな
戦略もクソも無いわな

443 :それも名無しだ:2008/08/19(火) 21:36:34 ID:lPVS1fe5
地形効果で言えばさ、まだ残ってるのか知らんけどαの時あった高さ補正は何を考えてるのかと思った
あれと、それまで運動性低下してたMSの飛行形態がなぜか運動性うpするようになった仕様が相まって
Ζあたりは武器も大して減らないしWRがデフォになってしまったり
地上で地形効果をもらう意味がほとんどなくなっちゃったのが

444 :それも名無しだ:2008/08/19(火) 22:45:40 ID:hQj/uGLA
>>443
高さ補正は流石に今はないはず
LOEなんかではうまく機能してたシステムなんだけどね、まあこれは特殊な事例になるか

αかα外伝あたりかなあ
ただでも有利な飛行ユニットが殊更有利になる高さ補正
ただでも有利な長射程武器が殊更有利になる距離補正
と、謎なシステム全盛期

445 :それも名無しだ:2008/08/19(火) 23:15:54 ID:vu6ewNaP
LOEは高さ補正はあるけど地形効果がないから、遊ぶほうは高さだけ考えてればいい
ふつうのスパロボはその逆で地形効果だけ考えてればいい

両方入れると・・・遊ぶほうが混乱するだろ
飛んだ方がいいのか降りた方がいいのか

446 :それも名無しだ:2008/08/19(火) 23:44:10 ID:gtnSvstX
運動性の高いガウォークより高さ補正のあるファイターの方が避けるんだな

447 :それも名無しだ:2008/08/19(火) 23:58:45 ID:F++8KkYT
>>440
>最大SP量は少なめで固定にして、SP回復をデフォ
俺も同じ事を考えていた
これだと、「同じターン中の重ね掛け」の防止にも役立つ

448 :それも名無しだ:2008/08/19(火) 23:59:22 ID:qsiAoyjH
混乱というか思考し選択することは重要だと思うが

449 :それも名無しだ:2008/08/20(水) 00:16:03 ID:5dO7QB3x
選択肢が多いのは結構なんだよ
問題はどの選択肢も命中回避に絡んでしまうってことだ

距離なら命中、高さなら威力、地形なら防御とか住み分けができれば選択肢の多さが楽しさに繋がると思うんだけど

450 :それも名無しだ:2008/08/20(水) 00:47:26 ID:x10uUR+D
たとえば、他のゲームで良くある向き補正とか、システム自体は良くても
今のスパロボに組み込んだら地獄の複雑さになってしまうわけで
1つ1つの要素は良いけど、似たようなシステムをただ単純に足し算し続けて
肥大化・複雑化していくのは駄目だろっていう

451 :それも名無しだ:2008/08/20(水) 01:50:54 ID:P1pAidAe
主にマジンガーの原作再現のために導入したんだし
キャラゲーとして原作再現のために新システムを追加するのは
悪いことではないと思うんだけどね

452 :それも名無しだ:2008/08/20(水) 04:19:10 ID:QfkNYIHz
3スレ消費しといてなんだが、結局現状のスパロボの何が問題なのか
っていう部分での共通認識が足りてないと思うんだが?

俺は、ボス・ラスボス及び後半ザコ達の安易なHP増加によるプレイの作業感と
育成・改造などの一極集中が有利すぎるバランス。
それと、当たるか当たらないかのみが左右する戦闘の3つなんだが
他の人は、どうなんだろうか?

453 :それも名無しだ:2008/08/20(水) 07:28:14 ID:tlopdtN+
>>452
何が問題なのか?って部分で完全な共通認識を得るのは無理かもしれない。例えば無双に関しても、
問題ないとする無双好きもいれば、最大の問題とさえ思ってそうな無双嫌いもいるんだし。

大事なのは、その問題は「なぜ起こるのか?」って言う「問題点」をそのつどきっちり認識して議論することだと思う。
その意味じゃそれなりに進歩はしてんじゃないかな?
(以前は、それぞれが好き勝手アイデア出しては、それに同意が集まるかどうかだけが重視される事が多い感じだったし)

たとえばあなたがあげた問題点だって、前は
「敵のHPインフレやめてほしい。育成とか改造イラネ」「俺もそう思う。改造イラネ」
「キャラゲーなんだから無双できて当然だろ」とか言う流れの事が多かった気がするし。

454 :それも名無しだ:2008/08/20(水) 07:44:28 ID:tlopdtN+
>>452
……で、俺が一番問題だと思うのは、やっぱり、戦略を立てる上での最適解が明快すぎる事だと思う。

スパロボでは、戦闘力が高いユニットと低いユニットが共存し、
攻撃力の高い武器と攻撃力の低い武器が共存している。そして、共存せざるを得ない。

もちろんそれはスパロボに限った事ではない。

ただ、(上の方でも同じような話を書いたが)多くのゲームでは、ユーザーがあえて、
「戦闘力の低いユニット」や「攻撃力の低い武器」を選択する『戦略上・戦術上の動機付け』が、存在する。
コストとか相性とかその他色々……

しかしながら、スパロボではそれが希薄すぎる。(せいぜい、ユーザーの「思い入れ」が動機付けとして存在するくらいだ)

例えばよく聞く、
「ユニットごとの強弱は必要だが、弱い奴を活躍させたい気持ちも分かるから、改造すれば強くできるようにするべき」
って考え方は、矛盾を内包しており完全に「破綻」している。
改造して強くなったユニットは、もはや「弱い奴」ではない。だからといって、改造しても弱いままなら、
やっぱり、改造して強くなってないんだから活躍もできない。

結局、この意見ってのは、ユニットごとの強弱を無くせ(少なくしろ)って意見でしか無い。ゲームとしての「自由度」なんかでは無い。

本来は、「改造しなくとも、弱いユニットを使う事に意味がある」ゲームシステム・ゲームバランスを構築するのが先。
それを構築できて初めて、「改造により弱いユニットを強くする」ことにも意味が生じる。「戦略の選択肢」としての意味が。
ここではじめて「ゲームとしての自由度」が成立する。


本来、さまざまなバリエーションの「戦略」が、それぞれ一長一短の形で同等に存在し、
この一長一短がMAPとの相性により増幅されたり、戦術行動やその結果で増幅・解消・変化する事が望ましい。

それがあまりにも少ないから、スパロボはよく「作業」になるんじゃないかな。

で、これを解消する方法論として、『育成・改造などの一極集中が有利すぎるバランスの是正』や、
『当たるか当たらないかのみが左右する戦闘の是正』などが考えられると思う。

455 :それも名無しだ:2008/08/20(水) 10:31:38 ID:VVfXEeU+
強弱をはっきりさせたら原作で弱い奴が活躍できないってのは運用に問題があるしそのキャラへの愛が足りない
カツが無双できる様になったらそれはもはやカツじゃない

それにしてもキャラゲーらしくすればするほど戦略とは程遠くなるな
逆もまた然り

456 :それも名無しだ:2008/08/20(水) 11:38:11 ID:awmMgJ13
原作があると難しいよね

457 :それも名無しだ:2008/08/20(水) 12:48:23 ID:S3dT1TjF
このスレの中でも
もっと原作を大事にしろっていう方向での改革を求める人と
原作から多少離れてでも戦略性を高めろっていう人の意見が分かれてるよね

458 :それも名無しだ:2008/08/20(水) 14:08:06 ID:44g0px1U
スパロボ自体が"原作のゲーム化"ってスタンスだからな。
SRPGが目当てじゃなくて参戦するキャラ・メカ目当て。
だからな下手な奴はやるなが通じない。他に受け皿が無いから。逆もまた然り。
一番の問題はこのスパロボしかそういった器がないことだと思う。
下手な奴、SRPGが苦手な奴も得意な奴も一緒くたになる。
その結果が今の難易度なんだろう。多分難易度つけても制限かかるだけだろうな。
強制縛りが入るだけ。
結構メイン以外ではシステムとか冒険してたりするんだが大半が見向きもしないんだよな。
失敗できないからメインは無難に作ってあるのにそれに文句言うし。
しかし今回のZで参戦作品はかなりの冒険をしてきたがシステム面はどうなるかな。

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