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非ストーリー指向RPGの問題点・方向性の議論Part2

1 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/26(火) 20:43:12 ID:a+7S4NH80
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。

既存の和製スタンドアローンRPGのうち、ストーリー型(所謂、一本道)以外のRPGの問題点を考察し
今後の方向性を建設的に議論しましょう。
作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。MO/MMOは範疇外です。

■警告(必ず読んでください)■
・荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 これらに反応する人もまたアホです。

・≪sage進行≫厳守です。
・議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
・肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
・外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)

>>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。

前スレ:非ストーリー指向RPGの問題点・方向性の議論
http://game13.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1199674148/

2 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/26(火) 20:44:06 ID:a+7S4NH80
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。


プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレで議論されるRPGではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ

3 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/26(火) 20:44:56 ID:a+7S4NH80
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
  それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください


以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。

・具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。

・あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。

・勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。

・仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。

4 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/26(火) 20:47:05 ID:a+7S4NH80
AIについて

「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。

「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.

「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。

「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。

5 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/26(火) 20:49:01 ID:a+7S4NH80
【参考リンク】

コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲームデザイン論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
http://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
http://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html

6 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/26(火) 20:49:59 ID:a+7S4NH80
FAQその1

定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。

Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。  
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
  不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。

Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
  思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。

Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
  ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。

スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
  同人などにアイディアを用いるのは構いません。

Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
  いつも潜伏していると思っていいでしょう。

Q.まとめサイトの更新が止まっているようですが?
A.話題のループ、潜伏荒らしのせいで、議論の内容が希薄になったため管理者が離れていったのでしょう。
  新しいまとめサイトを作りませんか?

7 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/26(火) 20:52:44 ID:a+7S4NH80
FAQその2

よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
  そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
  ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。

Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。

Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
  他人のプレイスタイルも尊重してください。

Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
  XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。

Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。

Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
  意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。

8 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/26(火) 20:53:51 ID:a+7S4NH80
以上、テンプレ終了

次のはテンプレにするほど熟してない内容なので参考として載せておく。

埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
>>126 に自己レス
> RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。

> 定義から得られる面白さは次の3つ。
> 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。

> 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。

> 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。

プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。

9 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/26(火) 21:10:28 ID:YQxAXYGmO
新スレはRPG板に立てればよかったのに。
ゲサロに来てから過疎化したからな。

10 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/26(火) 22:05:47 ID:W5YugzyE0
RPG板でカスばっかりが延々と無駄な話してるよりはいいだろ。
ここでの話が無駄じゃないか、っていうのはともかく、少なくとも罵りの無駄な応酬は無いし。

11 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/27(水) 18:23:20 ID:srKyRUe00
ここなら「頭脳戦艦ガル」などと言い出すバカタレもいないしな。

12 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/27(水) 19:38:14 ID:pNjwhpljO
ガルはRPGじゃないがエスプレイドはRPG.

13 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/27(水) 20:46:48 ID:rPBHn21G0
ロール(役割)のプレイ(楽しむ)を拡大解釈したら
何でもロープレに分類出来てしまうからなw

14 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/27(水) 20:57:56 ID:gza7MrBv0
んじゃ解釈を狭めようぜ。

15 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/27(水) 22:00:05 ID:2mWlYOgyO
狭めるというか細分化はありかもな
システム的なら。

#ドラマチックRPGみたいのは却下

16 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/27(水) 23:39:25 ID:pNjwhpljO
RPG とは

・操作対象が人物
・操作対象が一人だけ

これだけな。
で、これに、

・一人称視点である

を付け足すと「ローグライク」の定義になる。

17 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/28(木) 00:25:05 ID:YTBGOQaH0
人物である必要は無いな。ロボットや動物や幻獣でもいい。
要は、特定の一個体を操作するということを言いたかったんだろうが。
ただ、それだとWizはRPGじゃ無くなってしまうんだよなこれが。

操作対象が一人だけってのも厳密に言えば大抵のRPGで守られてない。
例えば主人公が死んでもゲームが続行する場合、仲間キャラのいずれかを操作してることになる。
(イベントによって視点が変わるような例は、その都度主人公が変わっていると見なせるが)

18 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/28(木) 01:55:33 ID:lKjEjz2lO
そう。だから RPG じゃないのに RPG とされてるものは多い。
Wiz ももちろん RPG じゃない。


19 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/28(木) 03:05:04 ID:wOGo1F8M0
>>15
操作方法から
・コマンド型
・アクション型

操作対象キャラクターから
・パーティ型(パーティが複数キャラで全部操作対象)
・フォロワー型(パーティが複数で仲間は操作対象外)
・アローン型(パーティは一人だけ)

画面構成から
・一人称(キャラの視界)
・三人称(キャラの背後から)
・バードビュー(斜め上からの俯瞰)
・見下ろし(ほとんど真上からの俯瞰)
・真横

行動判定から
・ステータス重視
・アクション重視

ゲーム進行から
・シナリオレール型(一本道、このスレの範囲外)
・シナリオコース型(わき道はあるが、最終目的は固定)
・フリーシナリオ型(複数のクエストをこなして進行。最終目的は可変)

戦闘方法の分類はどうでもいいので他の人に任せる

20 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/28(木) 13:33:37 ID:kBV+3qyz0
最終目標が可変なものについても
いわゆるシナリオ上の分岐タイプはシナリオコース型に分類していいと思うな
真メガテン本シリーズとか、ラジアータストーリーズとか?(最後までやったことないが)
(つか元々これらは「ラスボス討伐」ってことで、そのボスが別キャラでも
 「最終目標固定」に含んで考えてるのかな)
個人的には、純粋にシナリオ上の選択肢のみで分かれるタイプと
メガテンの属性みたいに、普段の行動が影響してくるのも分けて考えたいが・・・細かくなりすぎるか
少なくともルナティックドーンみたいなタイプやオブリビオンみたいな
「最終・・・?」みたいなタイプとは分けていいと思う
フェイブルは、一応クリア後もいろいろできて一見自由度高いが
進行としてはシナリオコース型だよな

21 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/28(木) 14:16:24 ID:QmFkQf3wO
軸となるメインシナリオが一つなら
わき道があってもレール型じゃないかな。
串団子みたいにところどころに必須チェックポイントがあるイメージ。

ラスボスの数より
メインシナリオが複数あるかで区別した方が
特徴でていいんじゃないかな。

22 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/28(木) 21:54:57 ID:oD+A7CMz0
アンサガの移動方式はRPGとして認めたくないんだよな。
せめて旧作のアトリエみたく町だけは従来のRPGらしく操作できればよかった。
俺の固定観念のせいなんだろうけど、どうも引っかかる。

23 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/28(木) 21:59:46 ID:kBV+3qyz0
それまでのCRPGよりTRPGから直で元にすると
地図指して「いまここにいるよ」になるのもわからなくはないんだがな
でもやっぱ、街中でもダンジョン探索と同じ操作系でやるのが
「ロールプレイしてるかんじ」に一役かっている気はするな

24 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/28(木) 22:21:15 ID:Z2vrVgPZ0
>16
多人数プレイが出来るようにしただけで
RPGでなくなってしまうのか。


25 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/28(木) 22:25:05 ID:lKjEjz2lO
1プレイヤーにつき1PC。

26 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/28(木) 22:51:52 ID:ffrs4VBf0
>>22
テンポと緊張感の両立考えるとあれが一番合理的だと思う

27 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/29(金) 08:40:53 ID:Tg0eWOQg0
ADVみたいになっちゃうんだよな。

28 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/29(金) 12:52:36 ID:wkRwu6070
アンサガってやるべきなのか?
その、新機軸やシステムを作り出したという意味でさ
BOF5と同じような扱いされてるけど

29 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/29(金) 13:05:25 ID:LHQn8xEK0
このスレ的にはさほど関係はないが
システムを作りたいとか思うなら見ておく価値は高いと思うよ

30 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/29(金) 14:36:23 ID:8v2OmS/1O
例えばフルテキストのRPGはありか?

31 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/29(金) 15:07:46 ID:TvXvySqgO
Zork だろ。

32 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/29(金) 19:08:48 ID:yBB0HLsw0
フリーゲームだと目に見えたマップの移動はないけど、
階層や同じフロア内を移動してエンカウントするタイプの育成SLGはよくあるしな。

こうみるとRPGはほんと定義しづらいジャンルだよ。
逆にいえば曖昧模糊としてるからとりあえずRPGとしておくことはできるけど。

33 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/29(金) 19:20:46 ID:YhGFAXpi0
何でも取り込めるのも良い面の一つ

34 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/29(金) 23:37:04 ID:5NH+oX1H0
最近はここがRPGっぽい
http://find.2ch.net/enq/board.php

35 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/30(土) 12:02:58 ID:l+Irg5UB0
RPGべからず集を作ればいいと思う

36 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/30(土) 12:58:11 ID:2VCBKtCUO
その1
ドラクソべからず。

37 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/30(土) 17:13:35 ID:tMBwWTU9O
レベルをフラグにするべからず。


38 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/30(土) 17:47:26 ID:1NKuL31S0
収集要素を必須イベントのフラグにするべからず。

39 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/30(土) 18:44:41 ID:2VCBKtCUO
レベル制・数値型スキル制を採用するべからず。

40 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/30(土) 20:30:22 ID:aBcpv6GP0
イベント条件などは数値だけで判断するべからず

41 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/30(土) 22:58:21 ID:bTFKJ+sM0
つまりそれらはRPGじゃないということか。

42 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/30(土) 23:10:26 ID:r83ctR5O0
>>40
数値以外の何で判断しろと

43 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/30(土) 23:27:57 ID:bTFKJ+sM0
心じゃね?
つまりRPGには心が必要だと。

44 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/30(土) 23:59:11 ID:tMBwWTU9O
クリエイターには、見せ方、表現に気を配って欲しいなと。


45 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/31(日) 00:20:05 ID:+N7NbHuy0
設定上「強い」ものは、ゲームの上でも強くあって欲しい。
例えば伝説の武器がカジノで売ってる量産品より単純に弱いというのは、
コメディ・パロディならともかく正統派のファンタジーでやっちゃ駄目だ。

46 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/31(日) 01:03:19 ID:stwcy4EF0
重くて大きいものが強いのは現実に照らして心で理解できるけど
そうでないものが強いってのは設定上の強さしかないから
好意的に受け止めない限りは納得いかないだろう
「マホーだからOK」「そうあってほしい」は
多人数の価値観に立脚するネットゲームでは本来やってはいけないものだろう
ファンタジーどころか絵本だそれは

47 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/31(日) 01:23:52 ID:NOy9Do6+0
柔よく剛を制してもいいんよ
その"意外性"が快感に繋がる事多いから
でもそこに"理由"が無いとただのご都合にしかならんの
ストーリテラーなら重々承知しておくべきと思うんだけどね
(それだけ現実では柔で剛は制せない訳でw剛よく柔を断つ)
その程度が出来てないから072だのクズだのになるのな

48 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/31(日) 03:11:45 ID:AigHLMw2O
>>45
伝説だからって強いとは限らないだろ。
そもそも型遅れの骨董品なわけだし。

49 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/31(日) 03:22:41 ID:hSkZ4SZC0
伝説の内容次第だな。

50 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/31(日) 03:30:48 ID:AigHLMw2O
いづなよしつね

51 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/31(日) 09:41:33 ID:qKj+PL8F0
>>48
例えば天空の剣が(序盤で買える)メタルキングの剣より弱いってのは
ストーリー展開的にまずい。天空の勇者を探すという中盤までの目的が台無しになる。
手に入るのが魔界とかだったらまだ納得できるんだが。

52 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/31(日) 12:03:50 ID:NOy9Do6+0
伝説にもグレードがあるって解釈は?

子供の頃から教えられていた伝説があったが
じつは世界にはもっと凄い伝説があった
てな入れ子構造wジャンプ無限強化方式

53 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/31(日) 13:47:52 ID:eA3GZDqx0
>>51
天空の剣を求めてるわけではなくて、使い手たる天空の勇者を求めてるんだから別にいいんでね?
装備だけで勝てるならカジノが世界救ってるよ

54 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/31(日) 14:04:30 ID:AigHLMw2O
手に入れるまでは強いかどうか判らないじゃん。


55 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/31(日) 16:49:58 ID:69BrTU7B0
まあ、データとして弱いってのは、漫画とかで弱い描写されてるのと同じだからな
「勇者だけが持てる伝説の剣」として登場して
「あれ?この剣・・・最強ってわけじゃないのか?」
「剣の切れ味に意味があるのではない、これは持つ者が勇者である証なのだ」的なイベントも特に無く
でも描写として、他の剣のほうがすごい切れ味の描写されてたら
まあ読者として>>53的なフォローをする人もいるだろうが
あんま作品として褒められたこっちゃないような

56 :ゲーム好き名無しさん:2008/08/31(日) 17:23:18 ID:T+LS3ood0
DQ4の天空の剣は、トルネコの鑑定セリフで「あれ?」的なものがあった後に強化されたよな。
5でも似たようなイベントは入れられただろうが、二番煎じを回避したために、
最強クラスの武器の中ではいまいち見劣りする存在になってしまったのか。

57 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/02(火) 01:34:53 ID:kdFrDk8A0
天空の剣は天空城に行くための鍵なんだから別に強くなくてもいいだろ

58 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/02(火) 17:58:05 ID:xN+6T3sh0
シナリオの質、という論点ならスレ違い

59 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/05(金) 12:45:36 ID:Y7xW2ACz0
まあ隠しが最強武器とか蛇足だわな。


60 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/05(金) 13:19:45 ID:CR9vQEZ80
少しひねって、フリーシナリオの質を上げるにはどうすべきか?とネタを振ってみる。

61 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/05(金) 18:16:17 ID:+A3YIkoy0
RPGオタクを名乗るには

(外伝は含まず、メインタイトルだけで)

@ドラクエ系3作以上全クリ、
AFFシリーズ系4作以上全クリ、
Bウィザードリィ系2作以上全クリ
Cウルティマ系2作以上全クリ
Dポケモン系2作以上全クリ、但し同世代の組み合わせは1作として数える
EBoF系2作以上全クリ
Fメガテン系3作以上全クリ
Gテイルズ系3作以上全クリ
H聖剣伝説系2作以上全クリ
Iゼノキアス系2作以上全クリ
JVP系とSO系合わせて2作以上全クリ
Kサガ系3作以上全クリ
Lクロノ系1作以上全クリ
Mイース系3作以上全クリ
N天外魔境系2作以上全クリ
O幻想水滸伝系2作以上全クリ
Pファイアーエムブレム系3作以上全クリ
QMOTHER系1作以上全クリ
Rポポロクロイス系2作以上全クリ
Sグローランサー系2作以上全クリ

この20の条件のうち15以上ないとな。
10以上だったら準RPGオタクかな。

62 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/05(金) 18:32:17 ID:99LjD7rA0
>>60
投げっぱなしではなく、前後関係をきちんと反映するようにすることだね。

どのクエストからやってもいいけど、やってきたクエストの経験や話は引き継いでいくように。

63 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/05(金) 20:20:31 ID:WvUdOuIOO
ドラクソはゴミだしウィズはRPGじゃないし。

64 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/05(金) 21:25:50 ID:JzYxQcUs0
>>62
いわゆるシナリオ的というか、個別のフラグを大量に管理するような反映ではなく
ある種の数値(フェイムとか、世界の法と混沌のバランスとか)を上下させるような形はどう?
それによって次のクエストとして何が出るかに影響するとか
全部フローチャート作るのに比べれば、シナリオ的な妙は減るだろうが、制作作業量も・・・
デバッグ考えるとあんま減らんか?
戦闘でも毎ターンHPの1ポイントごとに検証してるわけじゃないだろうし、そこまでやらなくて済むかなーと思ってるけど


65 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/05(金) 23:13:59 ID:o0M5tN+N0
>>64
数値的なのは、数値の意味があいまいであまり面白みがないと思うね。
それだったら直に行動を反映した方が面白いと思う。

例えば、クエストのやる順番は自由で
各クエストに一人ずつ仲間がいて(回復系、戦士系、魔法系、盗賊系、錬金系、人外系など)、仲間にしていく。
クエストのやる順番でパーティ構成が変わるので各クエストの攻略方法が変わるとか。

例えば、
主人公が@戦士で、@戦士→A戦士の肉弾パーティだと次の仲間のクエストを力押し解決とか。
主人公が@盗賊で、@盗賊→A魔法の技能パーティだと次の仲間のクエストを知恵や魔法で解決とか。

あと、初期からの仲間は古参とか、後期の仲間は新参とかで関わり方やセリフ、
技能、経験、知識、成長も変わるとずいぶんしっかりするだろう。組み合わせの妙。

66 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/05(金) 23:36:48 ID:TDbL9Wd9O
組合せの妙というのは
言い換えると組合せに過ぎないわけで
総当たりゲー。

ダメだね

67 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/05(金) 23:50:01 ID:lPmVLJrZ0
よく嫁。ただの組合わせにしない為の工夫ぞ。

68 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/06(土) 00:07:19 ID:IshJJDNFO
一緒。
攻略パターンが複数あるが
どのパターンを選ぶかが面倒なだけ

69 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/06(土) 00:26:03 ID:b1ohXj8g0
総当りできないようにするつーと現実しかないなw
製作者が人間である以上、再現可能なものは組み合わせでしかなく総当りできるし。
○○年×月△日にしか起きないイベントとか作っても無意味だし。まあハード設定で変えられるし。

70 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/06(土) 00:56:42 ID:wPgiUyRj0
ただの組み合わせってのは前後関係を持っていないものだ。
成長等の組み合わせを入れたら再現できんよ

71 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/06(土) 01:01:27 ID:4omayd+60
プレイヤーの行動がキーだからね。
その蓄積に対応すると。

72 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/06(土) 01:08:05 ID:4omayd+60
あと敵やNPCなどの行動がランダムだったりすると
プレイヤーの行動が同じでも再現や総当りできんのよね。

73 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/06(土) 01:15:05 ID:yfpH7jcJ0
まあランダムの幅が大きかったり複数同時だったりすると再現は難しいな。
育成ゲーで全く同じ能力のキャラを再び作れない、みたいな。
パワプロなんかはリセットできないというのもあるけど。

74 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/06(土) 09:12:31 ID:isffytsb0
>>60
「フリーシナリオ」の各々の定義の時点で話がズレそうだな。
シナリオ的にはフラグ管理をどうするか、
戦闘的には難易度調整をどうするか、あたりが焦点か?

75 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/06(土) 10:55:03 ID:BW8ZARZX0
前にも何度か書いたけど、開拓地がどんどん発展していくようなゲーム
居住地が拡大するには、脅威を取り除いたり、耕作地帯や建材を確保したり、常備軍を拡大したりしなくちゃいけない
で、基本的に主人公がなにかしない限りは膠着状態
主人公がある方面の脅威を取り除いたりすると、そっち方面に拡大したり
あるいはそこで得られた資源で別の発展したり、逆に別の問題が持ち上がって撤退したり
そんで開拓地をある方面に拡大すると、その地域に合った新しい冒険があったり
ある方面の問題を解決するためにべつの方面に行く必要もあったり
たとえば北にいる氷のモンスターが強くて、別方面に拡大してたら、火山で得た資源から炎の剣がとか
こういうのも、「絶対必要」てんじゃなく、単純に戦闘能力で押し切ることも可能とか
でも別方面の行動が思いもしないところで役に立つこともあります、と

が、極めて個人的にやりたい

76 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/06(土) 20:44:56 ID:xIDWEdI50
ポピュラスとかロードモナークの発展形かな?

77 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/06(土) 21:02:06 ID:uBphc8/R0
77Get!

78 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/06(土) 22:12:39 ID:QG4pzizh0
>>75
内政あり国獲りSLGの合間に冒険RPGをする感じ?
セガの「ダークウィザード」の発展系というか。

79 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/06(土) 23:34:28 ID:BW8ZARZX0
自分が国王になりたいわけじゃないんだよね
ただ、その手のシミュレーションやってるとき
「この世界で1冒険者として生きてみたいなぁ」とか

80 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/07(日) 17:31:38 ID:nGY/FemWO
キャラクターはゲームの主人公であっても
世界の中心ではないということだな

81 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/07(日) 20:16:07 ID:OwrsW8Qn0
世界の中心ではあるだろう
ただ建国記の主人公ではなくて、英雄譚の主人公がやりたいんじゃね?
全開にフリーダムで好き勝手やってても全肯定される北の将軍様伝説みたいな感じの

82 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/07(日) 21:52:51 ID:hkVgP06pO
それはフリーダムじゃなくてリバティだろ。
ごっちゃにすんな。

83 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/07(日) 21:57:43 ID:T5WxZZFZ0
世界はあたしでまわってる
の立場は・・・w

84 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/07(日) 22:14:24 ID:nGY/FemWO
社会だの経済だの生態系だの
そういった世界のルールがあること。

そしてキャラクターがルールにのっとって
世界に影響を及ぼすことが分かるが
同様に影響を与える他のものが多数存在すること。

いわば高密度箱庭型?

85 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/08(月) 00:07:42 ID:DFMLB0SI0
同じプレイにならないってのが味噌だろうね。

86 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/08(月) 11:27:40 ID:SSTg884W0
そうなると、

・ギルド依頼あり。
 国家直営ギルドの依頼を通して町が発展していくとしたほうが
 プレイヤーにわかりやすいだろう。

・屋外マップ(自動生成ではなく、全部製作済み)は
 DQのように直に歩く方式と
 行き先を指定する方式の併用。
 行ったことのないところへは直に歩いていかないとダメ。

・「魔王“軍”」の存在無し。
 世界自体がまだまだ未開拓なんだから、それだけで脅威の役割は果たせる。
 ラスボスは封印されてたのを誰か・・・あるいは自分たちが・・・開放してしまい、再封印のために戦う。
 (洋ゲーじゃないんだから、ラスボス無しなんて世間的にはありえないだろう
  個人的にはこの題材ならラスボス無しで、大陸全制覇でもしたらEDでいいんじゃないかと思うが)

87 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/08(月) 20:09:39 ID:Lksw1EiK0
話ずれるけど、本当はプレイヤーキャラ=主人公である必要は無いんだよな。
小説で言うと、地の文の語り手が主人公だとは限らないようなもので。

88 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/08(月) 21:33:08 ID:O/SxAKRDO
スピンオフ作品みたいになるわけだな。

89 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/08(月) 23:18:11 ID:SSTg884W0
>>87
プレイヤーが主人公キャラを操作するためのマウスカーソルが
画面上では妖精さんだったりする(マリオとワリオ、だったっけ?)ようなもの?

90 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/08(月) 23:59:34 ID:vLjmAxrX0
例えばFF6では操作キャラはころころ変わるけど、
ストーリーの中核になってる「主人公」は基本的にティナじゃね?みたいな話。

91 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/09(火) 02:11:41 ID:fwJkgtM6O
FF6はRPGじゃないからなあ。

92 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/09(火) 20:32:27 ID:MUHIJ06m0
>>86
ネオアトラス思い出した

93 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/09(火) 21:05:59 ID:delqXTI80
プレイヤーの操作するキャラが、
ストーリー上の主人公ではないというのなら、
それをシステム上でも強調するべきだよね。
主人公だけがレベル99までいくってかんじでレベルに制限を加えるとか、
主人公だけプレイヤーの指示は受けず、AIで行動するとか。

移動(ダンジョン内はともかく、ワールドマップでは移動先指定にすべきだな)の際も、
プレイヤーの操作はあくまで「提案」なの。
原則として聞いてくれるけど、(たとえば、アイテム補給のために物価の安い町に戻りたいとか)
終盤とかの重要な状況では却下される。

94 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/10(水) 20:44:47 ID:evy/SksI0
部屋神さま?(ルーマニアでも可)

95 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/11(木) 20:32:03 ID:IPEBGtS00
いや、プレイヤーキャラも勇者と同じく肉体を持ってるものとする。

96 :ゲーム好き名無しさん:2008/09/12(金) 00:50:31 ID:OLXN6bIG0
キャラを切り替えながら他のキャラ動かす系は
面白いようで面白くなかった気がするな。
原因はいまいちよく分からんが。

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